Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
добавили бы разработчики аномалию файербол и летающий безпилотник как в последнем сталкере плюс 100500 к атмосфере (по лично моему мнению) интересно в этом году релиз будет
Да хотя бы косяки, которые сами сделали лучше бы убрали, а то уже который месяц жду, а фиксов 0
Третий месяц уже к концу подходит. Написано что патч в процессе создания, но хрен его на самом деле знает. Видимо разработки проходят в секретных бункерах и автора выпускают только видеться с родственниками на несколько часов Обычно ведется дневник где вкратце пишется, мы сделали то-то и то-то, вот вам скрины, кушайте. Через месяц еще дневник и.т.д. Или авторы делятся своими мыслями на какой-то аспект мода или своей игры и.т.п. Вполне естественно что люди будут все больше терять интерес и задумываться об остановке проекта.
Вполне естественно что люди будут все больше терять интерес и задумываться об остановке проекта.
Надеюсь ты ошибаешься. Мод очень достойный, хотелось бы чтобы он и дальше развивался. Как не крути маловато таких проектов. Из всего что я играл DA ближе всего к реалистичной Зоне. Да, я знаю очень много условностей, и все же лучше просто нет. НЕТЪ!Misery и CoM что в сути одно и тоже это не то, это сложность лишенная вообще всего здравого смысла. Вспоминаю как сдыхаешь с одной пули когда врагу надо минимум 8. Я не хочу сложно, хочу реалистично. Не потому что не справляюсь, а просто так менее интереснее. В DA тоже хватает странностей, однако только здесь выходя из лагеря чувствуешь смерть вокруг себя, не ощущая себя при этом бесполезный куском мяса. Убивают то тебя просто, но и чувствуется что ты так же можешь играть на равных. Вот именно этого очень не хватает в других хард модах. Ребята подумали что достаточно превратить либо ГГ в жертву дцп, либо всех остальных в Шварценеггеров. Здесь же чуствется другой подход
Dead Air еще жив? Авторы над ним работают еще? Есть смысл баги постить? ) Ну, на всякий )
1. В окрестностях Юпитера в депо (юго-восточнее карьера) внутри самого депо идет дождь, хотя там под крышей как бы... 2. В лабе Х-8 (или какая там? В Припяти которая) в столовой не прекращается плач (или смех) ребенка, хотя должен вроде при открытии двери в туалет выключаться. 3. Баг или нет - не уверен... В лабах, в которых есть полтергейсты, если убить всех полтеров, обстрел хламом не прекращается, но если сохраниться и загрузить сейв, то всё приходит в норму - хлам летать перестает.
Сообщение отредактировал MadMaxNN - Среда, 26.09.2018, 20:35
А это нормально что на Юпитере и Затоне обслуживающий персонал бегает по всей локации и активно дохнет? Кардан так и вовсе сдох почти сразу, Я даже до него добежать не успел. И на станции всех порешил единственный кровосос да стайка кабанов. Возникает резонный вопрос, как это матёрые охотники, у которых судя по статке не один десяток мутантов настрелян, не могут толпой отбиться от каких-нибудь снорков или кабанов? Когда берёшь пару неписей ветеранов с автоматами в подряд, тут вообще цирк начинается. То они мутантов за 200 метров как-то чуют, причём даже за невидимыми кровососами стволами водят, то не замечают в 30 метрах. А самое смешное что попасть по мутантам даже в упор для них та ещё задача. Могут целый рожок отстрелять по псевдособаке, бегающей в паре десятков метров от них, ни попав ни разу, причём оба! Это вообще как? Подкрутить им точность бы надо, раза в три минимум.
Сообщение отредактировал Cirus - Среда, 26.09.2018, 22:52
Отдельный респектос за изначальный нейтралитет с нашими пацанами! Сталкеры платят за проход и все живы-здоровы и пацаны с баблишком. Всё как полагается
Атмосфера , как среди близких , за кружкой бодрящего чифирка. Там , на диванчиках, у бильярдного стола , в родном депо.
Bandosych, изначальный не подразумевает постоянный. Некоторые выносят АТП на автомате, потому что ваниль давно захватила мозг. Отдельным индивидуумам даже квест не нужен, что характерно, но это уже не лечится.
Есть подозрение, что они вынесли бы АТП в любом случае, а какая там группировка находилась бы - не суть.
Вспоминаю как сдыхаешь с одной пули когда врагу надо минимум 8
Серьезно? /Сорри за оффтоп/
Мы точно в один и тот же Misery и CoM играли? 2-3 пули из нормального оружия (в зависимости от эквипа) - враг лежит, тоже самое и в ответ. Выстрел в голову - верная смерть, что игроку, что ботам. А бандиты в куртонках своих и в тело с одного падают. Игрок в экзе может в чистом поле разобрать десять ботов, на то же, в принципе, способен и бот, в том же эквипе и со статусом "мастер". В Мизери как раз-таки идеальный баланс в этом плане. Сколько требуется боту для того, чтобы умереть от действий игрока, столько же требуется и для того, чтобы игрок умер с идентичным эквипом. И только не надо удивляться тому, что в начале игры с лоу-лвл пистлетов какие-нибудь серьезные противники по типу наемников с 2-3 попаданий не валятся. У них самый серьезный обвес из всех существующих группировок, то что они не валятся от мелкого калибра - абсолютно логично. А вот даже та же самая Мосинка с двух-трех попаданий в тело валит наверняка.
ЦитатаMaximouse ()
Некоторые выносят АТП на автомате, потому что ваниль давно захватила мозг.
Видение автора - это видение автора, и ничего неожиданного в том, что оно может не всем понравится - нет. Так что не надо тут. Если человеку привычно так играть из-за чувств ностальгии - пусть. Это его дело. Определенному кол-ву людей не по душе такое изменение канона. По тем или иным причинам. Некоторые так вообще ожидали фри-плей модификацию по типу того же СоМ, с тем же миром, с тем же всем, даже инвентарем, просто на улчшеном движке и с некотороми новыми фичами, да улучшенной графикой. И для таких то, чем явился DA - оказалось, в определенной степени, неожиданностью. И такое по обе стороны океана. У всех ожидания и вкусы разные. Просто смиритесь с этим.
Сказал "Сорри за оффтоп", но кажется, что здесь это уже не особо принципиально х)
Некоторые выносят АТП на автомате, потому что ваниль давно захватила мозг. Отдельным индивидуумам даже квест не нужен, что характерно, но это уже не лечится.
О, да. У таких девиз один: "застреливаем все, что шевелится..." И, желательно на бегу ...
ЦитатаVantuZ ()
Выстрел в голову - верная смерть, что игроку, что ботам.
Золотые слова. Ежели пулять точно в голову, то прекрасно застреливаются враги.
Ну не знаю, может это я слишком критично к мизери отнесся, да и давно это было.. Но все же DA значительный шаг вперед. По поводу стрельбы"во все что движется". Нейтралитет с братками это конечно правильно, учитывая как много их на начальных локах. Все очень логично, всяким криминальный элементами гасится в зоне прямо доктор прописал. Напрягает другое - если ты впринципе не враг бандосам то с удивлением можно отметить что стрелять здесь не в кого. Вояки-черевато, наймы тоже. Своих(чн, долг, свобода,вольные) ну совсем бред. А жить то как то надо, первое оружие, снарягу искать как то надо. Одни только каменщики есть, да и те злые как собаки, не забалуешь с ними без нормального ствола.