Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
С экологами никак пассивно не подружится, с вояками можно нейтралку купить на недельку, болтать надо с чуваком в бандитской куртке что стоит левее бармена
Багованные артефакты в аномалиях на болотах, возле вышки с которой Шрама сняли в ЧН и чуть выше на карте от этого места, детектор показывает что артефакт на том месте где стоишь, артефакта нет.
Уверен? Он может быть над тобой, там же гравиконцентраты или ты просто его не видишь - с зажатой F тут надписи не подсвечиваются на расстоянии (вообще не подсвечиваются).
Нет артефакта, проверил в ещё одной аномалии напротив черного входа на базу военных на Агропроме, детектор пикает во всю, показывает что артефакт под ногами, но нет нифига и звука когда он материализуется тоже нет. При том что на кладбище возле церкви на болотах я один уже подбирал.
Только что ещё раз проверил, возле церкви на кладбище, вспышка и артефакт появляется, на сгоревшем хуторе на той же локации то что писал выше, артефакт не появлятся, детектор показывает что он под ногами
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Воскресенье, 24.03.2019, 01:16
Материализуются тут только электро арты и огненные ещё, остальные как камни лежат на земле - мелкие м сливаются с этой самой землёй. Свечения как в ТЧ нет, размером арты значительно меньше в разы.
Всем привет! Объясните непонятный для меня факт.. В ходе новой игры, зона время от времени кишит сталкерами но после прохода одного/двух дней или выброса, на смартах постоянно спавнятся ТОЛЬКО монстры. Сколько наблюдаю через time_factor, на смартах даже после нескольких суток ни кто из сталкеров так и не заспавнился.. До этого g_script постоянно подкидывал всяких бродяг, но после того как я написал выше, стала появляться только сплошная дичь.. Даже провел эксперемент, когда было все нормально, я чистил локацию и наблюдал как она по новой наполнялась сталкерами но потом раз и сталкера под чистую заменились животными...
Сообщение отредактировал CTPEJIEHbIN_KEMnO - Воскресенье, 24.03.2019, 10:15
Мутные зачистили лагерь, теперь пока туда не припрутся сталкера и не отожмут обратно спавна не будет, все логично, сталкера спавнятся только в лагерях
А вот этот момент мне стает еще более интересней! То есть получается что зачистка лагеря главным героем не в счет?! Это получается нпс сами должны сделать это дело? Ну ладно, к примеру нпс сделали зачистку, далее что.. с того места идет расплод? Можно по точнее, что относится к тем самым лагерям? Это сам g_script отвечает за такую логику? Просто я очищаю смарты, а на них ни кто "вроде"не идет и спавнятся только мутанты.
Сообщение отредактировал CTPEJIEHbIN_KEMnO - Воскресенье, 24.03.2019, 12:17