Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Я предпочитаю честную игру, а спавнер использую только для проверки некоторых сторонних допов. Поэтому и спросил про сейфы, так что моя просьба по-прежнему в силе.
Maximouse, а без встречи с Доком как ты забирать собрался декодер? я было дело так сделал(правда в игре в которой у меня батарейки спавнились на ЧАЕС) доки с кодом от лабы не брал, с Доком не базарил, так я дверь с "существом" открыть не смог, ни с праведной, ни с тыльной стороны(проверял спецом ради исключения того что она "открыта"), про двери с декодером разумеется и говорить нечего(декодера то нет)
Bazillio, черт, не подумал об этом, слишком много пива.) Да, без декодера попасть внутрь можно, только вот что дальше? Остается гранитный камушек в ̶г̶р̶у̶д̶и̶ Саркофаге, если говорить хоть о какой-нибудь концовке.
Добавлено (17.03.2019, 03:13) --------------------------------------------- По сейфам отбой.
скинь настройки графики и тип рендера. Пошаманю у себя.
Рендер 2.5, максимальные (только тени 1024, трава полностью в ноль, без сглаживания). Цвета 0.40/0.50/0.62/0.00, но я бы зелёного убавил или цветности добавил. Тут вообще на своё усмотрение.
Rainford, прочти пожалуйста Может повторюсь, но постарался выделить самое такое. Остальным просьба не набрасываться, это для автора мода.
1.Еда. Очень странно видеть отсутствие продуктов у торговцев и у других персонажей. Доставка как-то же осуществляется с большой земли в периметр зоны. *Соль *Сахар *Крупа *Чай в пакетиках *Травяной сбор Бороды Например. Мясо+Соль+Вода = Мясной бульон. Вода+Чай+Вода = Готовый чай. Вода+Крупа+Соль/Сахар = Каша. Чай+Чай+Чай+Вода = Чифир. Было бы интересно добавить фичу вроде "остывший кусок мяса", а при разогреве "Разогретый кусок мяса", который давал бы больше пользы чем холодный. Тоже самое касается чая,каши,бульона и.т.д.
2.Нож. Считаю разумным изменить данный предмет, т.к ему уделяется значительная часть геймплея, а это неправильно. Логичнее сделать ножу % затупления лезвия. Чем тупее % лезвия, тем дольше игрок разделывает труп, а при 0% он не может пользоваться ножом. Естественно добавить ножу собственное кол-во износостойкости,но такое,чтобы игрок не заморачивался долгое время,кроме заточки лезвия. Соотвественно требуется добавить что-то вроде точильного камня со своим кол-ом износостойкости.
3.Порча продуктов. Была бы интересна система порчи органических продуктов и части тел мутантов, если игрок не хранит их в специально отведенных местах вроде погребов, может быть холодильников на базах, изолированных контейнеров или даже при помощи какого-нибудь артефакта (назовем его условно "Холодильник"). Это вынудит игрока бережнее относиться к своему грузу( не "солить" его в рюкзаке или схронах), а так же остро встанет вопрос по продуктам питания.
4.Правка урона и выживаемости мутантов. Баланс выживаемости мутантов требует рассмотра, чтобы не было такого, что игрок молотком, либо топором мог забить крупного мутанта или расстрелять его из пистолета. Тоже самое касается в битвах между самими мутантами, малые группы мутантов не должны быть сильнее крупного. Это нелогично. Это приводит к тому, что игрок перестает чувствовать опасность в принципе и начинает использовать ухищрения для экономии патронов, а это неправильно.
5.Рандом аномалий и очагов радиации. Хотелось бы увидеть смену очагов радиации и передвижение аномалий после выброса в локациях. Таким образом игрок никогда не будет знать, в каком конкретном месте его будет поджидать опасность и вынудит изучать локации на наличие артефактов.
6.Индикация характеристик. Все же стоит добавить небольшие индикаторы состояния персонажа, например над полосой здоровья. Их отсутствие не придает сложности, это просто неудобно.
7.Контроль персонажа. Не совсем понятно отсутствие прямого контроля над персонажем например во время разделки трупа или питания. По логике, игрок может отреагировать на опасность и бросить занятие для отражения атаки, а выходит что персонаж на время действия становится глух и слеп к атакам. Это не сложно, это опять же лишние неудобства в течении многих часов наблюдать эти бесполезные анимации.
8.Отрегулировать визуальные и звуковые эффекты. Некоторые визуальные эффекты сильно физически нагружают зрение игрока, а если на протяжение многих часов, они очень устают. То же самое касается звуковых эффектов, вроде предсмертных хрипов и.т.д. Нужно очень аккуратно внедрять такие эффекты погружения, если геймплей рассчитан на многие часы прохождения.
Biowoolf, кстати про нож, когда начинаешь отрезать части мутных вес ножа увеличивается. Rainford, какой X-Ray Engine сейчас ? Собственный х64 ? Спасибо.
Сообщение отредактировал [Bobik] - Воскресенье, 17.03.2019, 16:25