Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Как пройти через стройку в Лиманске с северной стороны, от перехода в Госпиталь в южную часть? Негде перепрыгнуть, неужели обходить через Госпиталь и дальше.
Первое, лоб у него бронированный Второе, если я не ошибаюсь, РПГ заряд здесь фугасный, а значит против бронированного лба колобка не совсем то, кста 2? мало, я натыкался на приятеля в которого засадил 4-5 гдето П.с. хотя еще на 40-вых днях поймал одно что словил 3 Химки под брюхо и выжил, "возвысился до бога" откатил время и потестил его живучесть, скажем так я был удивлен, гранаты не брали, мины вообще никакие, но зато 4 магазина со скара повесили такое кровотечение что он отьехал довольно быстро, могу предположить что в борьбе с колобком нужно ориентироваться именно на кровопускание П.с.с. Бить его руками считаю за непотребство и порицаю, хотя тоже эффективно
ЦитатаYuriNone ()
Эта тварина просто неубиваемая, вот никак
Она достаточно простая вблизи чтобы ее можно было забить ломом, лопатой, молотком, ногой, я желая так сказать отыграть более "реального" сталкера охочусь на нее минами(заложил, выманил, заманил, убил) 1 Химки под брюхо и ее сердце и когти падают тебе в ладошки, а мяско сразу поджарено
ЦитатаYuriNone ()
на армейских складах на базе свободы
Цитатаcortezkba ()
Обычно в АС такая дичь не спавнится
Поверь, спавнится, мне везло на 3 из 7 респавнов локи
ЦитатаYuriNone ()
а их бывает две попадается
Какой спавн выставлен? по 2 химеры должно начать бегать гдето дням к 40, как и колобков, могло также заспавниться не стая а 2 отдельные особи и сбежаться на выстрелы, коты в помощь химере так любят прибегать, но на АС такое не должно случатся, это уже для крупных лок норма
ИИ у мутантов туговат конечно, но к сожалению он заложен был уже самими разработчиками
По логике как должно быть. 1.Каждый вид мутантов делится на категории в виде иерархии. Например. *Малый. (кот, тушкан) > *Средний. (плоть, слепой пес, кабан) > *Крупный. (псевдогигант) = *Гуманоид. (кровосос, бюрер, контролер). Иерархия распределяет взаимодействие и нападения между мутантами. Т.е стая котов или тушканов никогда не станет нападать на псевдогиганта, т.к он выше в пищевой цепи, сильнее и живучее их, представляя собой серьезную угрозу.
2.Собственные характеристики. *Голод. Каждый мутант со временем начинает голодать и ему требуется восполнять эту хар-ку для восполнения энергии, или он со временем погибнет. Чем ниже параметр голода мутанта, тем сильнее выражается его вынужденная агрессия. Мутант может напасть на более сильного противника, выше в иерархии. Опаснее всего голодные стаи. *Энергия. Позволяет быстрее двигаться и наносить более значительные повреждения, а так же используется для спец.приемов, такие как невидимость, телекинез, регенерация, прыжки, пси.воздействие и.т.д. Спец.приемы задействует большое кол-во энергии мутанта и он быстрее голодает.
3.Поведение. *Пассивный. Пассивный мутант старается не нападать на игрока, сталкеров и других мутантов, стараясь покинуть сектор их нахождения. Это могут быть мутанты одиночки низкой иерархии,малые стаи низкой иерархии или сытые мутанты.
*Вынужденная агрессия. Активируется в случае охоты для пропитания. Для защиты собственной территории. Для защиты добычи. Во время опасного сближения, если мутант до этого был пассивным, но его преследовали и сократили дистанцию до опасного значения.
*Пассивная агрессия. Мутант или стая нападает даже если нет никакой угрозы и им не требуется пропитание. Любые крупные стаи, мутанты гуманоиды, а так же псевдогигант и зомби из-за их крайне низкого интеллекта.
4.Тактические навыки. Мутант или стая вычисляет к какому виду иерархии принадлежит заинтересовавший их объект, так же ориентируясь на общее состояние голода и территории нахождения. Если иерархия выше, нападения может не быть, но если стая количественно больше и голоднее, нападение произойдет с высокой долей вероятности. Если в нападение вмешивается более сильный противник, мутант или стая старается отступить. Так же мутант или стая старается отступить, если израсходовано большое кол-во энергии или получены сильные повреждения. Если мутанту удалось скрыться, он старается регенерировать, прежде чем вновь выйдет на охоту, но может сам стать добычей во время восстановления даже от своего вида. Один кровосос не станет нападать на группу сталкеров из четырех и более человек, только если очень голоден, но группа из двух кровососов с высокой долей вероятности произведут нападение и.т.д.
Biowoolf, теоретизировать это одно, а голод перед страхом - всегда преобладает. Законы дикой природы простые - выживает сильнейший или стая, всё относительно. Кто решил, что должно быть так или иначе?
Взять волка и человека - в тайге одиночка вас обойдет десятой дорогой, если волк не бешеный и если это не стая. В стае более мелкие хищники буду нападать на всё живое, что смогут убить - во имя насыщения и выживания, если не почуют реальной угрозы, кроме бешеных (сказ) - те как зомби, без инстинкта самосохранения.
В моде можно выставить как угодно, вопрос в том: Кто и ради чего это должен делать и кому это нужно? Если вам нужно, то настроить поведение всех мутантов не так уж сложно, посидеть пару вечеров, погуглить настройку их конфигов.
Я б не отказался, иногда так и хочется накрыть артдождем все что богато, а потом лутать лутать
Цитатаseriy1888 ()
недоделкам мода и игровым условностям нужно искать логические объяснения.
Ну тут уж правильнее сказать пере'делка, все ещё как факт мы имеем единственного мутанта которого начинаешь обходить 10-той дорогой, да и так мило когда двое маленьких колобков играют в футбол телами монолит на поле електр Кста такой момент, а я так понимаю у них от електр защит просто офигевшая, я то ждал пока они окачурятся, да фиг там
Сообщение отредактировал Bazillio - Среда, 03.04.2019, 03:47
РПГ заряд здесь фугасный, а значит против бронированного лба колобка не совсем то
даже если бронированый и снаряд не пробьет кость (в чем я сомневаюсь) то сам по себе взрыв сделает из содержимого черепной коробки псевдогиганта "кашу". Я не думаю что недоделкам мода и игровым условностям нужно искать логические объяснения.
Я б не отказался, иногда так и хочется накрыть артдождем все что богато, а потом лутать лутать
вот кстати идея - у военных покупать частоты и позывные за бешенные деньги и в самы нужный момент вызывать артобстрел . Помоему в шокер моде был ракетный удар.
Сообщение отредактировал seriy1888 - Среда, 03.04.2019, 02:54
Вопрос не совсем про Dead Air, а про игру в целом. Что здесь, что в Steam'овской трилогии столкнулся с такой проблемой, что при быстрых сохранениях игра, а точнее картинка, зависает. Почему картинка? Потому что при статичной картинке в меня могут выстрелить несколько раз, враги могут переместиться куда-то и так далее. Сначала думал, что это происходит из-за того, что игра стоит на SSD диске. Тогда я всю папку Steam, через который и играю в трилогии, переместил на HDD диск, игру переустановил, но проблема не исчезла. Сталкивался ли кто-нибудь с подобным? Как это решить? Сейчас Dead Air стоит на HDD, проблема осталась. Грешу на операционную Windows 10, ибо на другом компьютере, где стоит железо послабее, но семерка, все нормально и быстро. Перенаправьте, куда надо, если не сюда писать.
ZamyatinDanya, тебя убить могут ещё во время загрузочного экрана, с этим лучше играть. А так всё просто - игра старая, тогда о переходе на х64 системы не думали, нагружено всегда одно ядро. Сохранение быстрое же требует ресурсов, соответственно происходит лаг. Я например сталкивался не при сохранении - а при загрузке, через пол секунды лаг (прогрузка мира) а потом уже плавно.
Biowoolf, мутанты в сталкере имеют ИИ достаточно высокий
имеют голод (едят все мутанты, если голодны или низкое здоровье) и страх (плоти как пример), спят, как ни странно, а начиная с Чистого Неба - те же собаки нападают не всегда, могут и просто припугнуть сталкера рыком, если они не видят противника, который по ним стреляет (расстояние не позволяет) они сначала убегают, а после возвращаются на стелсе (кровосос пригнувшись очень медленно шагает, слепая собака ползет на пузе в прямом смысле, у них есть такая анимация). Если говорить про Call of Chernobyl (так как в оригинале такого не наблюдал) то те же кровососы убегают, если забраться на возвышенность, пока ты не слезешь с неё.
Но это как с монолитовцами - мы их видим только через перекрестие прицела.
Сомневаюсь, на десятке играют спокойно, а у тебя лицензия?
ЦитатаZamyatinDanya ()
железо послабее, но семерка, все нормально и быстро.
Дрова все обновлены?
Добавлено (03.04.2019, 14:05) --------------------------------------------- Это я к тому, что проблема или в софте, или в железе, но возможен вариант "два в одном".
Добавлено (03.04.2019, 17:01) --------------------------------------------- Насобирал немало оружия на обмен в ''Рыжем лесу'' но дальше ''Бара'' еще не бывал.Особые приспособления нужны что бы там побывать?
В Рыжем Лесу то? Там все твои особые приспособления не работают и живут своей жизнью, так что даже лучше, если их меньше будет. Две бутылки водки, если защита от радиации слабая, дробовик против кровососов и снорков, и вперед.