Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Ага, но мне повезло, потому что спорил он (колобок) со свиньями, а потом еще Шарики к беседе подключились. Подозреваю, что не сошлись во мнениях насчет владельца территории. А я просто хотел в ТД попасть, наивный.)
ЦитатаBazillio ()
особенно мутными казались военные
Они, видать, пытаются там трассу проложить, не спросив оставшихся в живых владельцев.)
ЦитатаHoperise ()
добывать лут все так же просто
Если сталкер со стажем, то всегда найдет халву, закручивание гаек тут не поможет.
А доработка то вообще идёт? Что-то очень уж долго.
Это не заказ со строго оговоренным сроком сдачи, нормальное дело задержки, также было уже обьявлено что патч будет в конце лета, люди работают в конце концов на собственной инициативе, подгонять смысла не вижу, выйдет и выйдет, не ввыйдет - что ж, мод и так уже не плох
Сообщение отредактировал Bazillio - Вторник, 06.08.2019, 02:55
KOLOMBO13, сильно опоздал с ответом, но лучше поздно, чем никогда. Да и другим пригодится.
R1 - статическое освещение объектов, т.е. отсутствие расчёта теней и освещения в принципе. Всё затенение и освещение, что есть в игре - создано заранее. Есть небольшие ухищрения, чтоб хотя бы фонарик работал и подобие псевдотеней, но они "ненастоящие". Нулевой постпроцесс - поддерживаются лишь эффекты искажения и ещё какие-то базовые мелочи. Считается самым быстрым, т.к. почти вся нагрузка идёт на процессор, видеокарта в игре участвует мало. Вопреки распространённой ошибке - это не DX8, а всё тот же DX9.
R2a - имеется освещение динамических объектов (которые можно передвинуть/разбить/удалить), для статических (деревья, здания, камни, горы) используются заранее приготовленные тени, что используются и на R1, так же поддерживается базовый постпроцесс и эффекты - блум (свечение), тоналка, искажения, основные бампы, глосс и им подобное. Нет поддержки эффектов мягкой воды и частиц - видны "острые" границы. Всё это идёт на обработку видеокартой, потому и такая разница в производительности.
R2 - полное динамическое освещение. Полноценное затенение объектов как от солнца, так и от динамических источников света, тени от травы и детальный бамп (объемность для спец.текстур, увеличивающих детализацию, грубо говоря)
R2.5 - лучшая и последняя версия DX9-рендера, с поддержкой всех возможных эффектов. Мягкая вода и частицы, параллакс, тяжёлые эффекты постпроцесса - SSAO, глубина резкости, объемные солнечные лучи.
R3, DX10 - появилось в ЧН. Тот же R2.5 + эксклюзивные эффекты DX10 - MSAA сглаживание (красиво, но крайне ресурсоёмко), динамические частицы (использовалось в трёх местах в подземке Агропрома ЧН), плюс малозаметные "внутренние" изменения. Сюда же относится и динамическое намокание плоскостей, но тут GSC нас обманули. НИЧЕГО не мешало осуществить его на R2, кроме желания пропихнуть новые видеокарты - но это обычное дело для тех времён, тот же Crysis известен подобной подлостью.
R4, DX11 - появилось в ЗП, DX10 + тесселяция, "скругление" объектов. Использовалось крайне мало, но поддержка достаточно полноценная. Только лично мне неизвестно, работает ли она со статической геометрией (в ЗП не использовалась, но соответствующие шейдеры имеются). Немного поломан на релизе ЗП (мутные шрифты, отсутствие освещения от костров), но со временем исправлен в OpenXRay и других ЗП-подобных движках.
Ты не понял, я говорил про абсолютно чистое начало, когда гг пустой и без каких-либо перков на борту. Обычный Вася Пупкин, которому ничто человеческое не ̶н̶у̶ж̶н̶о̶ чуждо.
Rainford, Планируется ли расширение числа локаций в моде? Те что есть уже приелись, а так можно было бы подключить Предбанник вместе с локацией из мода Выживший (Покинутая деревня) или ту что из Долины шорохов.
Так и стартую. Что не понял-то? Без перков в виде навыков, в принципе, тоже нужно возможно.
Ну допустим: даже если бы ножика сразу не было, то 3000 начального капитала хватит на что-то остренькое или, напротив, тупое в продаже у Пид... Сидора.
Если уж совсем углубляться до того, что и без бабла повезло очнуться, то задание на РПГ для братков и так выполнить не проблема.
Сообщение отредактировал Zavistnik - Среда, 07.08.2019, 16:37
Насколько я знаю изменился один кордон, да и то он из билда 1935 (лост альфа) все всё знают все всё видели. Если там даже и будут какие то изменения то кордон и в Африке кордон. Так же и другие локации которые исходили вдоль и поперёк.
ЦитатаZavistnik ()
то задание на РПГ для братков и так выполнить не проблема.
Как вообще его выполнить, по забору не пролезешь чтобы не запалили.
13stalker13, легко проходится на цырлах. Лучше даже слезть с забора и проползти по земле, чтобы в окна не увидели. Главное - не сохраняться вплотную к базе или тем более на ней, а то при загрузке сейва тревогу врубят (где-то читал, что проблема движка).
Сохранятся вроде можно, это пофиксили, но появилась другая проблема - если сохранится в присяди - персонаж при загрузке будто прилетает, и тогда уже могут запалить, так что сохранение только стоя