Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
13stalker13, им высота без разницы (у меня и в деревне новичков нпц через поддувало с верха трубы тайник брал), делать нужно подальше от обычных мест где ходят - я использую сейф в баре, который посреди аномалий.
Постоянно, на каждой локе имеется тайник, например башня в Баре, домик в ЛИманске у перехода в МГ, Затон, Юпитер, Припяти там вообще немеряно мест, а так, блин, этих мест для тайников дофига, просто помнить логичную мысль, там где шастают сталкера делать тайник не самая лучшая идея
Мне когда то выпало задание убить кровососа на Янове, так я вокруг мусора возле заднего входа станции заложил парочку противопехотных мин, пошел к тому месту где отмечен кровосос, сагрил его и добежал до куч хлама запрыгнул и стал ждать, секунд через 30 он таки наступил на мину и сдох.
Аларм! Столкнулся с такой проблеминой..Значится все стали врагами без всяких причин (репа идеальная у всех кроме бандосов и монолита) Начинаю новую игру и сразу получаю очередь от Волка
По правде говоря - есть. Но я, как и раньше, предпочитаю всё держать в большой секретности. Что-то ещё не готово и может в любой момент поменяться, что-то слишком хорошо, чтобы рассказывать об этом заранее, что-то слишком мелочно. Я правда пока не знаю, чем вас можно порадовать. Ситуация усугубляется тем, что каждый мой пост начинают растаскивать, словно какую-то важную новость. И из "личного бложика" Патреон незаметно превратился в "официальный источник новостей о моде №2". И такой вот парадокс случился, что крупных новостей на пост нет (и изначально говорилось, что их особо не будет), а на мелочи у [некоторых личностей] слишком уж неадекватная реакция на уровне "да как эти разрабы могут позволить себе таким заниматься!!1".
Могу пока просто рассказать, чем я занимался последний месяц - погодой, эффектами дождя и намоканием. Как могли заметить по видео с обновлённого Кордона, общий визуальный стиль заметно поменялся, а это привело к тому, что всю погоду приходится переделывать заново. Можно было просто поменять параметры освещения и оставить, как есть, но я предпочёл попутно её доработать. Благодаря паре мелких хитростей, у нас отсутствует резкая смена погоды, как класс - известный баг большинства модификаций на базе CoP/CoC. Загрузка, сохранение, смена локации - погода остаётся такой, какой и была (кроме двух локаций-исключений с фиксированной погодой, но по этому поводу у меня тоже есть некоторые идеи), но из-за этого пострадала вариативность. Именно её я на данный момент и стараюсь поправить - чтобы за один день игрок мог увидеть и утренний туман, и дождик после обеда, и солнечный закат. А на следующий день, естественно, что-нибудь в другое и в другом порядке. Не могу обещать, что каждый день станет неповторим, но какое-никакое разнообразие всё же появится.
Следом идёт намокание и всё с ним связанное. Комплексная работа, которую можно совершенствовать до бесконечности. Началось всё очень давно - с перевода динамического намокания с DX10+ на DX9 (R2 рендер). После этого появилась идея перенести отражения на намокшем асфальте с OGSR (и попутно исправить те, что работали на воде). Напрямую это делать не хотелось и пришлось изобретать свой велосипед на их основе. Затем появилась идея, как получить динамические лужи и управлять ими, в зависимости от силы дождя - логично, что они должны были плавно проявляться с началом дождя и медленно пропадать после. После захотелось и свою реализацию ряби (кругов) на воде и лужах - к счастью, под руку очень вовремя попался Биошок. Затем встал вопрос производительности и оптимизации... И лишь сейчас я могу сказать, что вся система приняла более-менее завершённый вид, который лично меня вполне устраивает.
И подобных историй - множество. Фич много, работы много, доработки много. И почти за всем стоит многоэтапная история. Бывают и провисания, конечно, в этом мне тоже стоит признаться. Случалось, что неделю мог к проекту даже не прикасаться - так что уже не могу с чистой душой утверждать, что "упорно работаю над DA каждый день по 6-12 часов", но даже такой отпуск потом компенсируется, когда совесть заставляет нагонять упущенное время.
И к чему я всё это накатал..? Наверное, больше для "персонализации" страницы. Не хотелось бы, чтоб она была "чисто формальной" площадкой по сбору средств - поддержке не обязательно быть материальной, доброе слово тоже многого стоит. С людьми, меня поддерживающими, я всегда буду рад пообщаться, но попрошу - будьте благоразумны. Знай я дату релиза - давно бы о ней рассказал. Если не говорю о фичах, значит на то есть причина, так и догадки о возможных нововведениях подтверждать/опровергать не буду. За откровенные вбросы и нарушение общепринятых правил (не хамить-оскорблять, в умеренной степени уважать чужое мнение и т.д) могу и забанить, такие вот дела.
Подводя итог, 17.10.19 - Dead Air нет.
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Вторник, 29.10.2019, 19:31