Dead Air - глобальная модификация на базе платформы Call of Chernobyl. Являясь идейным продолжателем предыдущей работы - Call of Misery, Dead Air ставит перед собой задачу по созданию комплексного, разнообразного, сложного и интересного игрового процесса.
Для начинающих или просто обходящих хардкорные проекты стороной игроков было добавлено несколько опций, заметно облегчающих игровой баланс. Новый режим "Последний выживший" перевернёт с ног на голову некоторые аспекты геймплея, позволяя тем самым взглянуть на мир игры под несколько иным углом. Постоянной доработке и балансу подвергаются режимы "сохранение только у костров" и "одна жизнь" - для тех, кто жаждет дополнительных испытаний.
Команда разработки, тестирования и поддержки Dead Air: • Lanforse Rainford — основатель, главный разработчик и руководитель проекта • Максим Прокудин — игровой баланс, заселение и наполнение локаций • Роман Чаплыгин — локации, модели, анимации • Пётр Родионов — звуки, музыкальное сопровождение • Чёрный Нестеров — модели, текстуры • Дмитрий Кудряшов — дизайн, тестирование, работа с сообществом • Данил Долгих — руководство сообществом, тестирование • Артём Кустов — тестирование, работа с сообществом • Тимур Асадов — тестирование • Михаил Мартыненко — тестирование • Мурат Дюсенов — тестирование
Интернациональная команда англоговорящих друзей, работающая над доработкой и переводом проекта: • Appuruu • bi0nicman • DarekDeo • Radioactive_Toilet • v1ld • Саша Красный
Крупномасштабные проекты, идеи и наработки которых были использованы: • Call of Chernobyl — основная платформа проекта • Misery — источник идей, ресурсов. • NLC7 — источник вдохновения и идей. • Autumn Aurora — визуальный стиль и дизайн. • Clear Sky Last Fallout Overhaul — изменения локаций. • OGSE — разработки в области графики. • Lost Alpha — декоративно-визуальные нововведения. • SWM - правки движка. • Oxygen — шейдер саншафтов.
Модификации и правки, которые были полностью или частично включены: • Текстурный пак "Осенний аддон" от Master_Boli с дополнениями от nik19845 • Текстурные паки "Structures Redux" и "Autumnal Winds" от brainscorcher • DoctorX Dynamic Anomalies и DoctorX Questlines от DoctorX • Absolute Nature от CrommCruac • STCoP Weapon Pack от Darryl123 с адаптацией и наработками от Саши Тулунжи • Dynamic Shaders от Meltac • Дизайн интерфейса от den1s
Особые благодарности людям и сообществам, которые оказывали помощь проекту на самых разных его этапах: • Сергей Крашенинников, за помощь и консультацию • Last Dawn, за кратковременное но плодотворное сотрудничество • Артём Королёв, за сверку с текстами и помощь в оружейной части • Сергей Колосов, за помощь с интерфейсом и звуками • Юрий Деев, за работу с текстурами • форуму АМК TEAM, за кладезь знаний обо всём и вся, касаемо моддинга игры. • Проекту OpenXRay и всем тем, кто всесторонне развивает XRay Engine.
Если чьи-то работы были незаслуженно забыты и не упомянуты — пожалуйста, сообщите об этом мне, несправедливость будет исправлена скорейшим образом.
Вот дух сталкерства, забраться в самую глубь монолитовских владений ради ящика водки "вы пришли в Зону не ради денег, не ради друга, не по приказу сверху, вы пришли за заначкой деда, тот до самой смерти вспоминал о забытом гдето в Припяти ящике водки " 13stalker13, а тот в ответ, ладно дам в 4 раза больше и бегаешь как дурачек
Сообщение отредактировал Bazillio - Понедельник, 18.11.2019, 20:33
Bazillio, Сейчас рулят моды без сюжета, ну прошел сюжет и что дальше делать, запускать спавнер?) С другой стороны всё же квесты нужны, и нужно сделать упор на рандомную их генерацию. А это уже посложнее прямолинейного сюжета
Ну например. Один сталкер даёт квест, рандомно, на убийство другого, идёшь к другому сталкеру и тут выбор убиваешь его или говоришь ему что тебя заказали, а он в ответ говорит "Я дам тебе в два раза больше, убей заказчика". И тут можешь или убить его или заказчика или обоих как в фильме "За пригоршню долларов".
Сообщение отредактировал 13stalker13 - Понедельник, 18.11.2019, 17:42
Кому-как, а для мну лес криповый не могу привыкнуть. Блин, я даже с тимой своей не чуствую там себя в безопасности. Ощущение такое что прилитеть может с любой стороны, а это не приятно.
ЦитатаBazillio ()
Оно очень раньше было
Да эт как бы и не важно, я всё-равно ещё раз пойду надо экспу набирать, что бы потом мизери прочекать на новом левеле.
ЦитатаMaximouse ()
Ящик ведь на двадцать бутылок, не?
Ну, винишка и шампуня по меньше влезет.
ЦитатаBazillio ()
Вот дух сталкерства, забраться в самую глубь монолитовских владений ради ящика водки
Цитата13stalker13 ()
С другой стороны всё же квесты нужны, и нужно сделать упор на рандомную их генерацию.
Как вам варик найти ящик крепкого и дорогого бухла, а потом споить чью нить базу или сделать распродажу и подняться по баблу?
Цитата13stalker13 ()
и тут выбор
Тупо ограбить пьяного или совершить выгодный чейндж.
ЦитатаMaximouse ()
Такой был то ли у бантиков, то ли у наркомов, но ваниль мы здесь не рассматриваем.
У бандитов, инфа сотка.
Сообщение отредактировал Detector - Вторник, 19.11.2019, 13:31
У меня гениальная идея, создать новую тему куда будут набрасываться задание, такой, хочешь новое оригинальное задание, заходишь, выбираешь и выполняешь
Сообщение отредактировал Bazillio - Среда, 20.11.2019, 01:11
Возможно ли при Вкл. объёмном свете (volumetric lights) настроить лучи фонарей так, чтобы они были больше похожи на лучи света, чем на хайр ведьмы на метле? (сделать пожиже % на 70-85 заполнение светового конуса)
Сообщение отредактировал m00slim25 - Вторник, 19.11.2019, 22:00
m00slim25, придется поиграть с настройками освещения, но здесь все индивидуально, как с цветокоррекцией. На девятке (р2.5) приемлемые фонари, без шабашей и ведьмаков с их подругами.
Тогда бы просто получили дубль в линейке радиантов, коих и так хватает. Суть всех квестов сводится к поиску и дальнейшей доставке или зачистке, в зависимости от поставленной задачи.