Основная задача главного героя – понять, кто же он такой, какое у него прошлое, что происходит в настоящем, что представляет собой это образование – Зона. Тот ли он Стрелок, о котором ходит так много историй и слухов. Поиск «своего» жизненного пути, своего места в среде сталкеров, тех, кто приходит в Зону на некоторое время и иногда остается здесь навсегда, – вот главный стимул, который движет нашим героем пройти весь путь…
Системные требования:
Операционная система: * OS: Windows XP / Vista / Win7
√ Новые локации √ Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами √ Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко. Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы есть на самом деле √ Динамическая погода √ Динамическая торговля √ Новые артефакты √ Новые аномалии и способности монстров √ Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля √ И многое другое
Квесты
*Система выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
Новые локации
*К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 12 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V): - Забытый хутор (МП) - Болота (ЧН) - Госпиталь (ЧН) - Лиманск (ЧН) - Рыжий лес (ЧН) - Зона Тесла (Генераторы - билд 1935) - х8 (Варлаб - билд 1935) - Варлаб (х8 - ЗП) - Катакомбы (Kostya_V) - Туманная чаща (Kostya_V) - Лаборатория х10 (Kostya_V) - Мертвый город (билд 1935 - версия от banderos) *Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все: информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за выполненные задания, так и в некоторых найденных документах, в которых описываются неизвестные дороги.
Погода *Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar - новый амбиент - звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути - звуки-фантомы, живущие по своим законам *Динамическая погода с несколькими предустановками. *Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип. *Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
Экономика *Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки, локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален. - основой экономики Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
Оружие *Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры. *Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры. *Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли. *Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
Костюмы *Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
Ремонт *Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами: 1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
Разгрузка *Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок). *Для использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой клавиши.
Аптечки *Введен новый механизм действия аптечек: - восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
Артефакты *Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса – от 4 часов до суток). *Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств соответственно уровню. *Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри. Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в мобильных лабораториях. *Артефакты не имеют постоянных свойств, т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно сильно. *Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы: 1. Натуральные – рожденные аномалиями естественным образом; среди таких артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими показателями свойств. 2. «Вареные» – полученные искусственным (кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты – полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях. *Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно положить в тайник или сдать в «камеру хранения». *Все артефакты при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный артефакт. *Появилась новая группа артефактов – «Маятники», которые характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и период "покоя" (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным путем, так и в научной лаборатории. *«Сборки» артефактов – существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а совершенно новое свойство (как правило, очень положительное). *Не следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из имеющихся у них.
Аномалии *В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований: 1. «Невидимый холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом, появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а также при помощи болта. 2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» – аномалия, поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4. «Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда – особенные артефакты… 5. «Матрица» – особое образование, попав в которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные знания…
Мини-игры *Введены несколько мини-игр: 1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку, деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
Записная книжка *Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч, тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть найдены Поиском в Записной книжке.
Сохранение игры *После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено. В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна. *Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) – ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1 (как и в оригинале). В связи с введением ограничения на быстрое сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев, неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу «F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения необходимо найти и разжечь лампаду. *Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.
Joker_-, такого в NLS не встречал и не слышал, вообще мод очень стабильный, скорей всего либо закачал с ошибкой у кого? либо система глючит вот любителям читерства
пакет с АМК: Пакет модификаций (by Artos) для NLC6.007 Неофициальные модификации для мода NLC ver.6.007 (архив nlc_addfix_101220.rar). "Пояснение по неофициальным патчам/правкам:"
1. Любой пак-файл типа *.xdb* для его включения в мод необходимо скопировать в папку '/mods/' в корне установленной игры с модом. 2. По именам пак-файлов: Общий преффикс 'nlc_', далее маска: 'fix' - исправление ошибки/оптимизация кода/... и т.п. 'mod' - модификация/изменение параметров/значений 'add' - добавление доп.функционала 'dbg' - тестовый/дебаговый функционал/возможности (в том числе читы и анти-античиты) Окончание имени пак-файла - основной скрипт(конфиг)-файл, который затрагивается данным патчем.
"Адаптер игровых патчей" для мода NLC6.006 (full version) [архив nlc_mod_any_path.rar] Модификация позволяет НЕ зависеть от установленного у игрока игрового патча игры (1.0004 или 1.0005/6), выполняя автоматическую адаптацию под текущую версию установленной у игрока игры/патча (v1.0004/5/6). Дополнительно внесены правки в 'dialog_manager.script' и 'task_manager.script' для исключения потенциальных ошибок.
"Адаптер игровых патчей" для мода NLC6.006 (full version) [архив nlc_mod_any_path.rar] Модификация позволяет НЕ зависеть от установленного у игрока игрового патча игры (1.0004 или 1.0005/6), выполняя автоматическую адаптацию под текущую версию установленной у игрока игры/патча (v1.0004/5/6). Дополнительно внесены правки в 'dialog_manager.script' и 'task_manager.script' для исключения потенциальных ошибок.
'Описание:' --------- Модификация позволяет НЕ зависеть от установленного у игрока игрового патча игры (1.0004 или 1.0005/6) выполняя автоматическую адаптацию под текущую версию установленной у игрока игры/патча (v1.0004/5/6).
Состав мода: ------------ 1. Адаптированный (универсальный) вариант файла 'dialog_manager.script' для версий игры/патчей 1.0004/5/6; 2. Адаптированный (универсальный) вариант файла 'task_manager.script' для версий игры/патчей 1.0004/5/6; 3. Модифицированный вариант файла 'ui_main_menu.script' для контроля совпадения версий и автоматической адаптации под установленную у игрока версию игры/патча 1.0004/5/6; 4. Адаптированный (универсальный) вариант файла 'system.ltx' для патчей игры v1.0004/5/6 (на основе варианта от v1.0005/6); 5. Переходник-адаптер 'system_script.ltx', необходимый для адаптации 'system.ltx' под установленую версию игры/патч 1.0004/5/6; 6. Шаблоны переходника-адаптера (файлы: 'template_script_6.src' для v1.0004 и 'template_script_7.src' для v1.0005/6), для адаптации при несовпадении установленной версии мода и версии игры/патча.
Дополнительно, помимо адаптации, в скрипт 'dialog_manager.script' внесены: 1. Правки для исправления возможных ошибок (типа: 'dialog_manager.script:662: attempt to index local 'tbl' (a nil value)') из оригинального скрипта мода. 2. Изменены алгоритмы/форматы записи и загрузки сохраняемых фраз: - сохраняются только значимые индексы, что исключает пустые записи для трупов и всех 'несобеседников' (2x7 байт для каждого); - для сохранения используется запись упакованной таблицы в один стринг, распарсиваемой при загрузке. Данный способ, помимо прочего, позволяет сохранить совместимость с сэйвами игрока при дальнейших модификациях/добавлениях в список сохраняемых категорий (например, зарезервированные "treasure").
Дополнительно, помимо адаптации, в скрипт 'task_manager.script' внесены: 1. Функции/правки, исправляющие ошибки при некорректном порядке аргументов Actor<->NPC при вызове из фаз диалогов, проводящие к ошибкам обработки заданий/квестов; 2. Изменены алгоритмы/форматы записи и загрузки сохраняемых заданий: - все однобитные флаги сведены в один байт; - активные задания сохраняются в виде флага в общем бите квеста; - сохраняются только идентификаторы целей (объектов) только активных заданий. Итоговая экономия ~30...60% от исходного объема (1...2 кБ).
Дополнительно, помимо контроля и адаптации, в скрипт 'ui_main_menu.script' внесены коды для добавления в основное игровое меню кнопки (чек-бокс) - для возможности (не)сохранять игру при выходе в ОС. Файл 'ui_main_menu.script' совместим с модификацией "Возвращение режима 'обычных' сохранений игры" (for NLC6.007).
Переходник-адаптер 'system_script.ltx' - вынесенная секция [script] из файла 'system.ltx'. Его наличие обязательно(!). При запуске игры в случае несовпадении версии патча игры и версии мода происходит замена переходника-адаптера (system_script.ltx) соответствующим шаблоном 'template_script_(6/7).src'. После замены требуется только перезапуск игры.
Установка: ---------- 1. Разархивировать архив мода в корневую папку установленной игры. Наличие в папке '/gamedata/config' файла 'system_script.ltx' - обязательно! 2. По умолчанию модификация настроена на версии игры/патча 1.0005/6. При использовании игрового патча v1.0004 после запуска игры выполняется автоматическая замена имеющегося в папке '/gamedata/config' файла 'system_script.ltx' файлом 'template_script_6.src' (из пак-файла) и потребуется перезагрузка игры; 3. Новый (сжатый) формат для сэйвов по-умолчанию отключен (для совместимости сэйвов игрока для других). Для включения сжатого формата сэйвов в файле '/gamedata/config/system_script.ltx' следует изменить в секции [options] значение параметра 'compression' с 'false' на 'true'. Для отключения наоборот: 'true' ->'false'. При смене патча игры - требуется поторное изменение.
Адаптация при смене игрового патча: ----------------------------------- При смене игрового патча игры при первом запуске игры происходит автоматическая адаптация под установленную версию игры/патча, после которой требуется однократный перезапуск игры.
Удаление: --------- Для отключения/удаления мода: - удалить 'nlc_mod_any_path.xdb' из папки '/mods. - удалить файл 'system_script.ltx' из папки '/gamedata/config' (не обязательно).
Примечание: 1. Mод, дает полное 'равноправие' для игроков на разных патчах игры, совместимость сэйвов от разных игровых патчей и отсутствие необходимости переустанавливать патчи мода при смене патча игры.
3. Автор/разработчик мода NLC6 может использовать мод (или его части) для включения в оригинальный мод (очень желательно!). 4. Модмейкерами данный мод может быть использован в качестве 'базы' для адаптации иных модов под игровые патчи. 5. Данная модификация портирована из мода "Simbion:SHOC".
Внимание!!! ----------- При использовании данного мода возможно использование сэйвов с любых патчей игры, не зависимо от 'установлен был мод или нет'. Имеется ограничение использования мода 'до включения в мод NLC6', которое обусловлено измененным (сжатым) форматом записи сэйвов при использовании мода: - при включенном режиме сжатия сэйвов - обратная совместимость отсутствует, т.е. сэйвы сделанные с сжатым форматом НЕ совместимы c игрой игроков/разрабочиков 'без мода'.
"Возвращение 'обычных' сохранений игры" (for NLC6.005/6/7): [nlc_dbg_dim_saves] Примечание: Дополнительно добавлена кнопка "SaveOnQuit" (check-box) для возможности (не)сохранения игры при выходе в ОС.
"Клавиатурный перехватчик (кейлоггер)" (for NLC6.005/6/7): [архив nlc_add_keylogger.rar] Позволяет назначить скриптам выполнение различных функций с использованием хоткеев. Примечание: Затрагивает 'bind_stalker.script' и может быть не совместим со сторонними патчами/аддонами.
'Описание:' Аддон 'Клавиатурный перехватчик' (aka keylogger) на базе "shoc_keylogger" ver.1.01 by kstn Позволяет назначить скриптам выполнение различных функций с использованием хоткеев. Дефолтно задействовано: - Употребление антирада; - Употребление еды; - Употребление энергетика.
Установка: ---------- Распаковать архив в корень папки с установленной игрой. Комментарий: 1. ./bin/dsound.dll - дин.библиотека, необходимая для загрузки модуля кейлоггера. 2. ./keylogger_ext.asi - исполняемый модуль кейлоггера (особенности загрузчика НЛС6 вынудили перености его в корень). 3. ./gamedata/config/keys.ltx - конфиг-файл кейлоггера (в папке также создается лог-файл: key.log). 4. ./mods/nlc_add_keylogger.xdb - скрипты с правками.
Внимание! --------- Аддон не совместим с аддонами/правками для NLC6, изменяющими скрипт 'bind_stalker.script' (требуется совмещение).
Удаление: --------- Удалите все элементы, перечисленные в пункте "Установка".
"Расширитель записной книжки" (for NLC6.004/5/6/7): [nlc_add_ui_cheat_klava] Добавляет возможность в записной книжке писать с клавиатуры игрока (by Ma$ter from stalker-portal.ru). ---------------------------------------------------------------------------- "Управление интерактивным HUD'ом костюмов/противогазов" (for NLC6.004/5/6/7): [nlc_add_vergas_masks] Возвращает возможность опционального от(в)ключения маски и/или ее запотевания. В игре выйти в основное меню, нажать <А>, и в появившемся AMK-меню установить желаемое состояние HUD'а и выйти с сохранением. ---------------------------------------------------------------------------- "Исправление ошибки 'xr_gulag.script:378/390' " (for NLC6.004/5/6/7): [nlc_fix_xr_gulag] Примечание: Актуальность правки не проверена, но не помешает ... ---------------------------------------------------------------------------- "Отдельные исправления потенциальных ошибок 'неаккуратного кодера' " (for NLC6.005/6/7): [nlc_fix_vergas_lib] Примечание: не помешает в любом случае ...
"Подкорректированные ТТХ Вала и Винтореза" (for NLC6.001/4/5/6/7): [nlc_mod_wpn_val]
"Описание:" - у VAL'а снижен износ в 10 раз (т.е. 0.001 -> 0.0001) и вероятность осечки (0.007 -> 0.003) (все же штурмовое оружие, а не "подарочное"). - у Vintorez'а снижен износ также в 10 раз (т.е. 0.001 -> 0.0001) (хотя следовало бы сделать только для патронов СП5). Примечание: Правка не затрагивает модифицированных варинтов данных стволов, если они не наследуют свойства стандартных.
"Возвращение меток трупов на миникарте" (for NLC6.001/4/5/6/7): [nlc_mod_map_spots_relations]
значит так!я делал так убиваешь военного на вышке рядом с люком.потом кидаешь гранату(желательно ф1)в эту троицу ,и бежишь спускаться в подземелья агропрома. у меня ,когда вылезал из подземелья-лежала куча трупов,никто ничего не заметил и я спокойно прошел.
Сообщение отредактировал merc1986 - Четверг, 20.01.2011, 23:11
Народ как пройти агропром всё время у вылаза сидят трое военных задолбался уже
необязательно выходить на военных, можно вернуться назад- к Кроту а документы либо выкупить у Петренко (за пол ящика) либо ночью (желательно) подобраться с тыльной стороны, там где под навесом бэтэры- у здания ящики навалены чтоб добраться до лестницы, либо в окошко на первый этаж