Случайная подборка модов
Равновесие
3.2
Pain of The Past
2.8
Золотой Обоз 2
3.0
Погоня за Праздником
3.8
Ветер времени
4.5
OGSM 1.8 Community Edition
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, Xenon  
Проект МИР
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 13:53 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013




Рабочее название: Проект МИР

Разработчики:
Borland- Креатив, помощь проекту
Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение
Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн
Lexicon - программирование
Modoskea - разработка 3D моделей
Racemate - художник-концептуалист
Serg - картография
Strelok - программирование
Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта

Старт проекта: 11 июля 2013
Дата выхода: неизвестно
Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2





Сайт проекта: http://radium3dengine.com
Форум проекта: http://radium3dengine.com/forum/

Апдейт от 3 июля 2014



Апдейт от 7 марта 2014



Апдейт от 21 февраля 2014



Апдейт от 17 февраля 2014



Апдейт от 9 декабря 2013



Апдейт от 3 декабря 2013



Привет, народ!
Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.



На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11
Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой.
Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:



Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо.
В общем, кому интересно, задавайте вопросы.

* * *


Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР.
Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.

Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!


По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 13:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  AzzzA
Среда, 06.11.2013, 15:11 | Сообщение # 16
Clear sky: Время перемен
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3933
Награды: 11
Регистрация: 14.08.2012

Гениально! Но вангую,что от таких деревьев придется отказаться.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 15:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.08.2012
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 15:35 | Сообщение # 17
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата Винторез94 ()
1. Чето не понял, а ЗП-2 доделают или забросили его? wacko

2. это же все выльется в 50000 триллионов полигонов, как дела с нагрузкой на железо будет? (по канонам Иксрея - одна такая березка поставит СДК и игру на колени).

И очень заинтересовало название темы "Пишем движок для Сталкер 2", поэтому и заглянул сюда - так вы пишете его или нет?

1. Ну, об этом я не уполномочен, как говориться. Но вроде не забросили, делают.

2. Оценочное количество полигонов на 1 кв.км. = 5 000 * 8 000 = 40 000 000 только растительности, и после оптимизации. В общем, количество полигонов будет примерно около 100 000 000. Мы с этим справимся, даже не сомневаюсь. Почему? Потому, что сейчас деревья не оптимизированы: 1 тип - 16 000, 2 тип - 34 000, 3 тип - 52 000. На карте эти 3 типа заспавнены в равном количестве и их сейчас около 5 000. Перемножте среднее арифметическое. wink

Добавлено (06.11.2013, 15:27)
---------------------------------------------

Цитата demover123 ()
На каком языке пишете? Какое API используете?

Платформа - бэйсик. smile
API - Win32API, DirectX9

Добавлено (06.11.2013, 15:35)
---------------------------------------------

Цитата AzzzA ()
Гениально!
Но вангую,что от таких деревьев придется отказаться.

Спасибо. smile
Ни в коем случае отказываться не будем. Будем оптимизировать деревья до 8 000 полигонов без потери качества.

Спасибо всем за поддержку. Кому интересно, могу дать погонять на пустой карте 30х30км. в свободном полете камеры. biggrin
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 15:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Соединенные Штаты  demover123
Среда, 06.11.2013, 15:58 | Сообщение # 18
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 523
Награды: 2
Регистрация: 27.06.2011

Цитата Yonov ()
Платформа - бэйсик.

а почему что бейсик, С++ же быстрее...
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 15:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.06.2011
Российская Федерация  MODOSKEA
Среда, 06.11.2013, 16:53 | Сообщение # 19
Статус:
Новичок:
Сообщений: 211
Награды: 1
Регистрация: 06.07.2012

Цитата mothafucka ()
Только почему среди авторов сразу же на первом месте маячит великий пиарщик?

Цитата
в алфавитном порядке
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 16:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2012
Эстония  BENZ
Среда, 06.11.2013, 16:56 | Сообщение # 20
Статус:
Гость:
Сообщений: 32
Награды: 0
Регистрация: 30.04.2013

Идеи? Волюметрический дым, огонь (такого никто правда никогда ещё не делал).
Сделайте карту 300 на 300 метров к примеру и заполните объектами, в меру конечно, чтоб на Сталкер похоже было - уже можно будет что-то предъявить, эдакое графическое превью.

Молодцы! Я бы за такое в жизнь не взялся.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 16:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 30.04.2013
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 17:11 | Сообщение # 21
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

MODOSKEA, привет!



Цитата demover123 ()
а почему что бейсик, С++ же быстрее...

Не совсем так. Тут несколько аспектов.

1. Всеобщее заблуждение, что С++ быстрее всех на свете - всего лишь заблуждение. Это обыкновенный компилятор, как и сотни других. Он просто неимоверно распиарен владельцами, т.е. Borland Ltd. К числу самых существенных минусов можно отнести то, что пакет стоит запредельных денег. К тому, пакет нуждается в постоянных обновлениях, фиксах, патчах и т.д. Вот, сидишь и думаешь: этот глюк из-за моей ошибки или надо срочно бежать и искать патч для С++?
2. С++ - это ООП, т.е. объектно ориентированная среда с непредсказуемой логикой поведения. И мы не можем полагаться на дорогостоящий пакет, который я не совсем понимаю.
Я уже немолодой и мне не совсем понятны вздохи восхищения в адрес ООП. Я привык полагаться на собственные силы, а не ограничиваться строчкой в коде, которая потом будет непонятно как интерпретирована средой. По мне так лучше лишний раз просидеть за кодом, но все условия четко прописать, чем потом искать глюки в собственном коде.
3. Бэйсик не требует никаких сторонних библиотек. Арифметические операции на ассемблере выполняются быстрее мысли. Например, вычисление суммы двух восьмиразрядных чисел исполняется за 6 тиков процессора. Это микросекунды реального времени. А в интерпретаторе этому предшествует ещё куча всяких ненужных операций.

Это все лишь несколько моментов. Есть ещё куча условий, по которым я не хочу использовать С++.
Сообщение отредактировал Yonov - Среда, 06.11.2013, 17:14
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 17:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  MODOSKEA
Среда, 06.11.2013, 17:17 | Сообщение # 22
Статус:
Новичок:
Сообщений: 211
Награды: 1
Регистрация: 06.07.2012

  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 17:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2012
Соединенные Штаты  demover123
Среда, 06.11.2013, 18:06 | Сообщение # 23
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 523
Награды: 2
Регистрация: 27.06.2011

Yonov, смешно... особенно это
Цитата Yonov ()
надо срочно бежать и искать патч для С++

Цитата Yonov ()
С++ - это ООП, т.е. объектно ориентированная среда с непредсказуемой логикой поведения.

Я не знаю как вы собрались делать игру не зная ооп... Как вы будете реализовывать объекты? На видео скорее всего не ваши работы, а всего лишь использование чужих.

Добавлено (06.11.2013, 18:05)
---------------------------------------------

Цитата Yonov ()
Lexicon - программирование
Strelok - программирование
Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта


Так бы и написали что вы скриптеры, а то сразу программисты, не зная ооп делать игры... Смех и грех...

Добавлено (06.11.2013, 18:06)
---------------------------------------------

Цитата Yonov ()
Арифметические операции на ассемблере выполняются

А это кстати интересная идея, сам буду теперь так делать... Спасибо за подсказку smile
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.06.2011
Украина  nikitalebedin
Среда, 06.11.2013, 18:11 | Сообщение # 24
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

Осталось только смоделить реальную зону, с лесами, полями и т.д.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  Vincent_Vega
Среда, 06.11.2013, 18:12 | Сообщение # 25
SWTC
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 581
Награды: 3
Регистрация: 24.02.2012

Цитата nikitalebedin ()
Осталось только смоделить реальную зону, с лесами, полями и т.д.

Что ты подразумеваешь под "реальной зоной"?
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.02.2012
Украина  nikitalebedin
Среда, 06.11.2013, 18:22 | Сообщение # 26
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

Цитата Vincent_Vega ()
Что ты подразумеваешь под "реальной зоной"?

Реальный Чернобыль
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  vyatkin
Среда, 06.11.2013, 18:26 | Сообщение # 27
АЛТАЙ
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2944
Награды: 5
Регистрация: 27.06.2012

Цитата Yonov ()
могу дать погонять на пустой карте 30х30км.

Мне интересно.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.06.2012
Казахстан  Max_Warlock
Среда, 06.11.2013, 18:39 | Сообщение # 28
Clear Sky - Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1552
Награды: 4
Регистрация: 18.01.2013

Цитата Yonov ()
Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер"

Если бы не это, то я бы с радостью согласился заняться сценарием и вообще рьяно принял бы участие в проекте. Отсебятина мне не интересно. Мне интересно продолжение Сталкера. Назвался груздем - полезай в кузов, как говорится. А если вы решили "отойти от штампов", у вас выйдет что угодно. Возможно даже выйдет хорошая игра. Но это не будет Сталкер 2. Это будет просто еще один проект.

Второе: сейчас ваш двиг тянет огромную карту. Тянет куртые деревья и круту ю физику. А что будет, когда вы заселите этот мир? Когда будет работать сложная система AI? Когда будет искуственная система жизни в Зоне Отчуждения? Вытянет ли движок? Не уверен, но хотелось бы очень.

Желаю вам удачи в вашем проекте, ребята. Будете делать продолжение Сталкера - только свистните. Всегда готов. А пока...

Добавлено (06.11.2013, 18:39)
---------------------------------------------
P.S. Аха, так это ты флудил в моей теме по идеальному сталкеру)) ты бы хоть уточнил о каком проекте речь идёт!) Тогда я бы отнесся по другому к тому посту, дружище)

  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.01.2013
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 18:44 | Сообщение # 29
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата demover123 ()
Я не знаю как вы собрались делать игру не зная ооп... Как вы будете реализовывать объекты? На видео скорее всего не ваши работы, а всего лишь использование чужих.

Спасибо! Обожаю критику - не дает расслабляться.
В каком смысле "не наши"? Код не наш, модели не наши, концепция реализации бесшовной карты не наша?

Цитата demover123 ()
Так бы и написали что вы скриптеры, а то сразу программисты, не зная ооп делать игры... Смех и грех...

Не-не-не! Скрипт - это первый враг стабильности программы. Люди уверены в том, что вылеты Сталка обусловлены недостаточным количеством ОЗУ. Это не совсем так.
X-Ray - движок, активно использующий трэды внутри кода, т.е. подпрограммы, которые выполняются асинхронно к основному коду. Так вот, дело в том, что скрипты, управляющие движком, очень часто не синхронизированы с основным кодом и с кодом в трэдах. От этого случаются вылеты.
К тому же, пройдя не один раз все 3 сталкера, я почти уверен, что разрабы использовали функции DirectX в трэдах, хотя есть строгое ограничение на это от Microsoft. Все вышеперечисленное не способствует стабильности сталка.
Из того, что я заметил. Иногда при загрузке с сэйва, при появлении ГГ, в лесу, можно наблюдать, как спавнится трава, постепенно заполняя область её видимости. Поэкспериментируйте и увидите это.

Цитата demover123 ()
А это кстати интересная идея, сам буду теперь так делать... Спасибо за подсказку smile

Рад был помочь. smile
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Казахстан  Max_Warlock
Среда, 06.11.2013, 18:47 | Сообщение # 30
Clear Sky - Remake
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1552
Награды: 4
Регистрация: 18.01.2013

Yonov, если скриптов не будет, то как делать моды? Сталкер жив до сих пор только за счет модов sad
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.01.2013
Поиск: