Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
Karma, а теперь... Внимание! Покажите мне хоть одну действительно хорошую и качественную игру, сделанную на BlitzBasic или на DarkBasic... Я играл одну уродливую. Так там все висло как в Сталкере на диритиксе одиннадцатом. Оба языка - говно. Какие бы супернавороты они не поддерживали, а игры нормальной на них не сделать. И никто еще не сделал.
Я извиняюсь, за свою некомпетентность, но я всегда думал, что С++ - это "компилируемый статически типизированный язык программирования общего назначения..." и "поддерживает такие парадигмы программирования как процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование (ключевое - поддерживает), обобщённое программирование, обеспечивает модульность, раздельную компиляцию, обработку исключений, абстракцию данных, объявление типов (классов) объектов, виртуальные функции. Стандартная библиотека включает, в том числе, общеупотребительные контейнеры и алгоритмы. C++ сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков."
Это прекрасно. Это все очень замечательно, перспективно и умопомрачительно круто! А теперь вопрос на засыпку: вы опытный сталкер и вам необходимо добыть документы в НИИ Агропром. Прямо сейчас. В данную минуту вы находитесь у входа на КПП и приготовились мочить всех из старого доброго Калашникова с ПСО-1. И вдруг сзади возникает чувак и тыкает вас в спину: "Ты чё, собрался с этим за документами, дебил? Не тупи! Вот тебе Гаусс-пушка. Это супермегакрутая волына! Тока надо перечитать 150 томов технической литературы, чтобы пользоваться, иметь при себе 20 килограмм всяких запчастей и каждые 5 минут менять батарейки, бегая к Сахарову на Янтарь". Я согласен, это мегакруто, когда сделал себе прыжок в 100 метров и бессмертие. Но у нас нет заоблачных денег, чтобы выкупить полный пакет С++ или С#. А программировать на средах, скачанных пиратским способом мы не можем. PB 5.11 стоит $64 по дисконту. И это полная версия, которая ничем особо не отличается от Си, в рамках поставленных и реализуемых нами задач. Прошу понять меня правильно.
я так вижу вы ребята в ассемблере разбираетесь. А не проще ли было замутить что нибудь с самым X-Ray. там зделали бы правки, оптимизацию... зачем целый движок создавать?
А так молодцы, хорошая работа ждемс что выйдет с этого всего
X-Ray - хороший движок. Но он себя исчерпал. Время не стоит на месте. Спасибо.
Цитатаdemover123 ()
Yonov, опять же... Не думай что ты один тут такой понимающий... Но по твоим объяснениям становится ясно что ничего ты не знаешь... Вот например как вы добились отрисовки лок 30мк в квадрате? Какие технологии вы использовали для этого?
В нашей команде пока 2 программиста, кроме меня. И ни один из них этого не знает. А знаешь почему? Мне не хочется терять соратников по проекту, друзей и хороших собутыльников. Тайна - это когда знает только один. Когда знают двое - это уже не тайна. Парни работали над процедурами, которые не касались важнейших аспектов: генерации терейна и спавна объектов. Практически все остальное сделали они. Придет время и я наберу новых программеров, чтобы продолжать работу. Почему так? Чтобы ни у кого, кроме меня не оставался полный исходный код. Я не хочу однажды наткнуться на сообщение, что кому-то из команды очень некогда и он не может со мной разговаривать. Они сделают свое дело и оставят проект. Но они навсегда останутся в команде.
Теперь понятна моя мысль неглубокая? (с) Ф.Г.Раневская
Yonov, ты (если можно на ТЫ) не бери в голову... Попробуй абсолютно бесплатную, лицензионную версию Microsoft Visual Studio Express 2012 (ссылка: http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=34673 , есть RUS и ENG)..., +SDK, помощь MSDN... Годится для разработки приложений на C#, Visual Basic и C++...
Если пишете на Ассемблере, то этого более, чем "хватит"... (плюсом к Ассемблеру)
Мое мнение: вначале нужно изучить "инструмент" (Для чего он лучше, для чего нет...??? Где применить и как...??? Возможности...) для решения поставленной задачи, затем, подобрав правильный(ые), приступать к задуманному "делу"...
Без обид! Если Ваше задуманное получится, то только буду рад за Вас! И за себя... Наиграюсь!!!
Только надо понимать что делаешь...
Ну, это как вариант... Один из ...
Сообщение отредактировал Danis88 - Среда, 06.11.2013, 22:53
В нашей команде пока 2 программиста, кроме меня. И ни один из них этого не знает. А знаешь почему? Мне не хочется терять соратников по проекту, друзей и хороших собутыльников. Тайна - это когда знает только один. Когда знают двое - это уже не тайна. Парни работали над процедурами, которые не касались важнейших аспектов: генерации терейна и спавна объектов. Практически все остальное сделали они. Придет время и я наберу новых программеров, чтобы продолжать работу. Почему так? Чтобы ни у кого, кроме меня не оставался полный исходный код. Я не хочу однажды наткнуться на сообщение, что кому-то из команды очень некогда и он не может со мной разговаривать. Они сделают свое дело и оставят проект. Но они навсегда останутся в команде.
Я хотел от тебя услышать, всем ясно что тут надо использовать Frusum Culling и Oclusion Culling, но от тебя я этого ответа не получил, значит что ты в проекте не программист...
Ребята. А мне нравится как Yonov держится, вполне достойно, ну а по самому движку судить рано, мало инфы, но каков настрой. Старая школа, уважуха от пацанов.
Да без спорно молодцы. Всегда удивляли люди стремящиеся к знаниям и вообще те которые чем то занимаются в свободное от жизни время. Конечно может и правы некоторые, а может и нет. Даже отрицательный результат будет результатом положительным.
а теперь... Внимание! Покажите мне хоть одну действительно хорошую и качественную игру, сделанную на BlitzBasic или на DarkBasic... Я играл одну уродливую. Так там все висло как в Сталкере на диритиксе одиннадцатом. Оба языка - говно. Какие бы супернавороты они не поддерживали, а игры нормальной на них не сделать. И никто еще не сделал.
Зачем обсирать эти языки? Вполне возможно что кто-то когда-то утрет всем нос... P.S. жизнь слишком коротка, чтобы хорошо знать C++...
ЦитатаMax_Warlock ()
Я согласен с BANDITOS-2003 во всем, кроме уважухи от поцанов, так как я наёмник.
Солидарен.
Сообщение отредактировал dark_stalker_98 - Четверг, 07.11.2013, 01:21
Если хотите что то отдельное от ЧАЭС и Чернобыля, то возьмите за основу оригинальное произведение братьев Стругацких "Пикник на обочине", но с элементами советской эстетики в окружении. Так сказать начните с истоков. Я отлично понимаю что это ОЧЕНЬ сложно, но ведь и ОЧЕНЬ интересно.