Разработчики: Borland- Креатив, помощь проекту Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн Lexicon - программирование Modoskea - разработка 3D моделей Racemate - художник-концептуалист Serg - картография Strelok - программирование Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта
Старт проекта: 11 июля 2013 Дата выхода: неизвестно Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2
Ноябрь 2005 года. В Екатеринбургский филиал НИКИЭТ поступают контейнеры с пробами зараженного грунта из закрытого уранового рудника в районе горы Петропавловская, что на северном Урале. Молодой сотрудник института (ГГ) случайно открывает контейнер - контейнер оказывается пустым. Он не придает этому большого значения, т.к. во всех предыдущих пробах уровень заражения был небольшой - в пределах нормы. Следовательно беспокоиться не о чем и он благополучно забывает об этом. Но через неделю ГГ, как и во все предыдущие месяцы, получает из отдела диагностики аккуратно подшитые листы с ежемесячным отчетом о проведенных анализах проб. Странно, ведь контейнер был пуст... Очевидно, что кто-то распечатал какой-то отчет из предыдущих месяцев, не имея текущих данных. Интересно, кто это?
Следующий контейнер поступил как и полагается вовремя, но и в этом контейнере ничего не оказалось. А через неделю на столе обнаружился такой же аккуратный отчет о проведенном анализе несуществующих проб. ГГ решает ничего никому не говорить и понаблюдать.
Ситуация повторялась от раза к разу, из месяца в месяц. Приходили пустые контейнеры, а через неделю он получал отчеты о вполне приемлемых нормах загрязнения грунта. И вдруг он понял - пробы фальсифицировались, чтобы скрыть реальное положение с загрязнением окружающей среды. И поскольку это дело серьезное, ГГ решает докопаться до сути и выяснить что происходит в его институте. Однако действовать нужно осторожно, чтобы не привлекать внимание - дело серьезное.
Первое, что нужно сделать - получить доступ к архиву НИКИЭТ, но так, чтобы это осталось для всех тайной. Вскоре такая возможность появляется и в руки к ГГ попадает странная папка №0***, в отличие от остальных запечатанная в непромокаемую коробку. В папке содержались какие-то отчеты и распоряжения, не касающиеся предмета. Однако несколько документов оказались интересными.
В одном документе от июня 1946 года говорилось о том, что на базе НИИ Химического Машиностроения создается Лаборатория №7, и в этой лаборатории организуется какой-то проект со странным названием "Проект Вертикального Аппарата А". Удивительно было то, что начальником этой лаборатории назначался академик И.В.Курчатов. А руководителем работ профессор Н.А.Доллежаль - бессменный директор НИКИЭТ.
Другой интересный документ, привлекший внимание ГГ, содержал информацию о некоем Объекте №627, для которого специально создали институт под номером 8 (НИИ-8) "... для выполнения проектных, опытных и научно-исследовательских работ по созданию комплексной энергосиловой установки для Объекта №627". Удивительно, что в пункте 5 утверждался профессор Д.И.Блохинцев на должность руководителя по ядерным расчетам и исследованиям, а главным конструктором установки - профессор Н.А.Доллежаль.
Всё это было бы просто интересно или даже удивительно, если бы не последний документ в папке. Это был список неполадок, ЧП и аварий в лабораториях и филиалах НИИ-8. В конце документа приводился список пострадавших и жертв - сотрудников и персонала. Однако в списке значились 9 человек никак не связанных с НИИ-8. Это была группа туристов, погибших в результате ЧП в лаборатории №1. Эта запись выглядела совершенно немыслимо. Что это, как это понять? Что значит "... группа туристов погибла в результате ЧП в лаборатории"? Как это могло произойти? Он посмотрел на дату. ЧП произошло в ночь с 1 на 2 февраля 1959 года. Что-то знакомое, - пронеслось в голове. И вдруг мир вокруг перестал существовать, а перед глазами встала давно им виденная фотография: Люда Дубинина, Николай Тибо-Бриньоль, Зина Колмогорова и в центре улыбающийся Игорь Дятлов.
---- Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
В июле 1952 года, во время поиска группы сбежавших заключенных, поисковым подразделением одной из частей ВВ ИТЛ "Ивдельлаг", в районе горы Гумпкопай была обнаружена аномальная зона неизвестной природы. Прибывшие ученые из свердловского НИИ Ядерной Физики констатировали статический гравиконцентрат, находящийся на глубине 12м от основания горы. Мгновенно место было засекречено, началось строительство лаборатории по изучения аномалии, станции дальнего радиообнаружения и комплекса ПВО. Охрана объекта была поручена "Главному Управлению Лагерей и мест заключения". Совокупность комплексов в районе горы Гумпкопай получила шифр "Зона №1. Москва". В сентябре 1952 года, в районе населенного пункта Чернобыль, руководителем детского геологического кружка был обнаружен ещё один гравиконцентрат. К сожалению, он имел совершенно другую природу - блуждающую. Прибывшие на место ученые ничего не обнаружили и дали "отбой". А в 1986 году этот гравиконцентрат заявил о себе самым страшным образом, но в 1952 году об этом известно не было. Вскоре (в том же 1952 году) в руководстве Ивдельлага произошли неожиданные изменения. Начальник - майор Поляков, был арестован, а вместо него прислали молодого старшего лейтенанта Куроедова. Первым приказом по отделению ИТЛ "Ивдельлаг" был приказ №1277 о ежемесячной норме отправки 5 заключенных с вещами из колонии "УЩ 349/56" (смертники) с группой сопровождения по предъявляемому формуляру №3. В последствии, в районе ИТЛ "Ивдельлаг" обнаружились ещё несколько зон, которые нумеровались по порядку их обнаружения и имели в шифрах столицы союзных республик в составе СССР.
Вот, пока так. Буду добавлять по мере поступления и обработки идей.
Говорить особо нечего. Будем дорабатывать позже. На сегодняшний день вода отражает все объекты, видимые камерой.
Апдейт от 7 марта 2014
Racemate как-то выложил ссылку на какой-то польский проект, где было видео, которое меня потрясло: терейн не был текстурирован в обычном смысле слова; это была реальная земля. Правда наблюдаемая область была очень невелика, где-то 5 на 8 метров, но сделано это было очень эффектно. И тогда Лексикон (один из наших программистов) сказал мне, что мы обязаны сделать лучше. Я тогда подумал: куда мы лезем? кто мы такие вообще?! А теперь, когда технология создана, опробована и безусловно будет еще оптимизироваться, мне уже не страшно.
Теперь можно браться за любые непосильные задачи.
Апдейт от 21 февраля 2014
Проход блуждающей гравитационной аномалии через наблюдаемую сцену.
Апдейт от 17 февраля 2014
Апдейт от 9 декабря 2013
Худой, жилистый человек, с ампутированными ногами. Передвигается на руках, движения судорожные, быстрые. Глаза белёсые от нехватки света. Выражение лица полное боли. Метаболизм поддерживается энергией гравиконцентратов. Вдалеке от гравиконцентратов метаболизм прекращается и мутант погружается в анабиоз. При возвращении в зону аномальной активности обмен веществ возобновляется. Среда обитания: лаборатории, территории невдалеке от лабораторий.
Апдейт от 3 декабря 2013
Привет, народ! Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.
Суть в том, что нам на нашем сайте надоело бесконечно копипастить новости о долгострое "S.T.A.L.K.E.R. 2" и выкладывать бесконечные варианты прохождения уже давно пройденных Сталкеров. Мы решили поприкалываться и поиграть в разработчиков 3D движка для Сталкер 2. В качестве платформы программирования был выбран известный в среде 2D программеров PureBasic. Все бы ничего, и так бы все и осталось "на бумаге" и в заготовках, но неожиданно у нас кое-что стало получаться. Первое, что мы сделали неожиданно удачно - физика объектов. Видео:
Жутко понравилось разбираться в этом. И мы решили подходить к делу с большим усердием. Следующее, что получилось - текстурирование локации в 1х1км и анимация первых объектов. Видео:
Понравилось! Затем, отработали спавн и размещение объектов на чистой локации. Видео:
Как вы можете заметить на этом ролике, все объекты были взяты нами из серии сталкер. Теперь - это не так. Теперь все вообще не так! Ситуация вышла из-под контроля и дело приобрело неожиданный оборот!
На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11 Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой. Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:
Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо. В общем, кому интересно, задавайте вопросы.
* * *
Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР. Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.
Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!
По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
1. Всеобщее заблуждение, что С++ быстрее всех на свете - всего лишь заблуждение. Это обыкновенный компилятор, как и сотни других. Он просто неимоверно распиарен владельцами... К числу самых существенных минусов можно отнести то, что пакет стоит запредельных денег. К тому, пакет нуждается в постоянных обновлениях, фиксах, патчах и т.д. Вот, сидишь и думаешь: этот глюк из-за моей ошибки или надо срочно бежать и искать патч для С++? 2. С++ - это ООП, т.е. объектно ориентированная среда с непредсказуемой логикой поведения. И мы не можем полагаться на дорогостоящий пакет, который я не совсем понимаю.
Я извиняюсь, за свою некомпетентность, но я всегда думал, что С++ - это "компилируемый статически типизированный язык программирования общего назначения..." и "поддерживает такие парадигмы программирования как процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование (ключевое - поддерживает), обобщённое программирование, обеспечивает модульность, раздельную компиляцию, обработку исключений, абстракцию данных, объявление типов (классов) объектов, виртуальные функции. Стандартная библиотека включает, в том числе, общеупотребительные контейнеры и алгоритмы. C++ сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков."
Еще - "C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр).
Существует множество реализаций языка C++, как бесплатных, так и коммерческих и для различных платформ. Например, на платформе x86 это GCC, Visual C++, Intel C++ Compiler, Embarcadero (Borland) C++ Builder и другие. C++ оказал огромное влияние на другие языки программирования, в первую очередь на Java и C#..."
...
Это я для уточнения и общего развития... Своего... Ничего не подумайте плохого...
я так вижу вы ребята в ассемблере разбираетесь. А не проще ли было замутить что нибудь с самым X-Ray. там зделали бы правки, оптимизацию... зачем целый движок создавать?
А так молодцы, хорошая работа ждемс что выйдет с этого всего
Yonov, опять же... Не думай что ты один тут такой понимающий... Но по твоим объяснениям становится ясно что ничего ты не знаешь... Вот например как вы добились отрисовки лок 30мк в квадрате? Какие технологии вы использовали для этого?
Проект очень уж амбициозный, да еще и не коммерческий! Желаю успехов, может, и получится у вас что-то. P.s. Ни разу не видел полные 3D деревья, что б без спрайтов.
Вот хуже ничего нельзя сделать. Как только в Сталкере появились объекты из реальной ЧЗО, он сразу умер. Для меня Сталкер это билдовские: Свалка, Болота, Янтарь, Генераторы, Темная Долина, и т.д. Вот где была атмосфера. Взять Янов - беспонт, Лиманск - шляпа(хоть его и нет в реале, но брали Киевский район вроде), даже сама Станция уже не представляет интереса, ну сколько можно ее мучить. Игре необходима художественность, профессионалы мапперы должны наполнять уровни, после того как профессионалы же дизайнеры и художники грамотно нарисуют все в определенной концепции. А художник в первую очередь должен обладать талантом для того, чтобы нарисовать так, чтобы вызвать какие-либо эмоции. Например он рисует локацию типо Свалки, так вот он должен(причем по своему внутреннему ощущению) нарисовать например подъемный кран и ангар такими, что они должны вызвать у игрока, ну допустим страх и одновременно интерес. Как этого добиться? Следующим образом. Он рисует кран: заржавевший, башня крана искорежена. Чем? Как? Никто не знает. Ангар - двери полуприкрыты, из далека не видно, что внутри, надпись осторожно радиация. Это все очень утрировано, просто, чтобы вы поняли, что такое гейм-дизайн, хотя бы И так шаг, за шагом, каждая мелочь, каждый камень и куст, даже какая где трава будет расти, разные ракурсы, под разным освещением все должно проверяться на сто раз, проверяться на атмосферность, концепция должна быть абсолютно целостной во всем. А вам лишь бы ЧЗО срисовать. А что там в ЧЗО такого? Есть места в 100 раз более сильные и интересные, сам находил, и то нельзя тупо переносить, можно лишь взять что-то отдельное, для наполнения. А вот брать тупо с реала, даже Припять, а что если там нет атмосферы? Я много где бывал, и иногда я нахожу завод или фабрику или еще что-то и вижу - вот оно, есть "то самое" чувство. А ЧЗО все уже, ее просто изъели вниманием, мне даже ехать туда уже неохота.
Вот хуже ничего нельзя сделать. Как только в Сталкере появились объекты из реальной ЧЗО, он сразу умер. Для меня Сталкер это билдовские: Свалка, Болота, Янтарь, Генераторы, Темная Долина, и т.д. Вот где была атмосфера. Взять Янов - беспонт, Лиманск - шляпа(хоть его и нет в реале, но брали Киевский район вроде), даже сама Станция уже не представляет интереса, ну сколько можно ее мучить. Игре необходима художественность, профессионалы мапперы должны наполнять уровни, после того как профессионалы же дизайнеры и художники грамотно нарисуют все в определенной концепции. А художник в первую очередь должен обладать талантом для того, чтобы нарисовать так, чтобы вызвать какие-либо эмоции. Например он рисует локацию типо Свалки, так вот он должен(причем по своему внутреннему ощущению) нарисовать например подъемный кран и ангар такими, что они должны вызвать у игрока, ну допустим страх и одновременно интерес. Как этого добиться? Следующим образом. Он рисует кран: заржавевший, башня крана искорежена. Чем? Как? Никто не знает. Ангар - двери полуприкрыты, из далека не видно, что внутри, надпись осторожно радиация. Это все очень утрировано, просто, чтобы вы поняли, что такое гейм-дизайн, хотя бы И так шаг, за шагом, каждая мелочь, каждый камень и куст, даже какая где трава будет расти, разные ракурсы, под разным освещением все должно проверяться на сто раз, проверяться на атмосферность, концепция должна быть абсолютно целостной во всем. А вам лишь бы ЧЗО срисовать. А что там в ЧЗО такого? Есть места в 100 раз более сильные и интересные, сам находил, и то нельзя тупо переносить, можно лишь взять что-то отдельное, для наполнения. А вот брать тупо с реала, даже Припять, а что если там нет атмосферы? Я много где бывал, и иногда я нахожу завод или фабрику или еще что-то и вижу - вот оно, есть "то самое" чувство. А ЧЗО все уже, ее просто изъели вниманием, мне даже ехать туда уже неохота.
наверное сталкер только для вас умер когда начали добавлять реальные обьекты.
1. Если бы не это, то я бы с радостью согласился заняться сценарием и вообще рьяно принял бы участие в проекте. Отсебятина мне не интересно. Мне интересно продолжение Сталкера. Назвался груздем - полезай в кузов, как говорится. А если вы решили "отойти от штампов", у вас выйдет что угодно. Возможно даже выйдет хорошая игра. Но это не будет Сталкер 2. Это будет просто еще один проект.
2. Второе: сейчас ваш двиг тянет огромную карту. Тянет куртые деревья и круту ю физику. А что будет, когда вы заселите этот мир? Когда будет работать сложная система AI? Когда будет искуственная система жизни в Зоне Отчуждения? Вытянет ли движок? Не уверен, но хотелось бы очень.
3. Желаю вам удачи в вашем проекте, ребята. Будете делать продолжение Сталкера - только свистните. Всегда готов. А пока...
Добавлено (06.11.2013, 18:39) --------------------------------------------- 4. P.S. Аха, так это ты флудил в моей теме по идеальному сталкеру)) ты бы хоть уточнил о каком проекте речь идёт!) Тогда я бы отнесся по другому к тому посту, дружище)
1. Под "штампами" подразумевается некоторый набор методов развития сюжета и определенный набор предметов и явлений, свойственный "Сталкеру": артефакты, аномалии и всё то, чего нет у Стругатских. Например у Стругатских аномалии не видны, кроме пуха. Надо над этим всем усиленно думать. 2. Пока не знаю что изменится. Мы ведь этим никогда не занимались. Все мы любители, среди нас нет профессиональных программистов. Но я (за себя говорю) очень хочу сделать то, что не было сделано Григоровичем и командой. 3. Спасибо. Но скорее всего мы примем сценарий, в котором события в нашей зоне будут предшествовать событиям в ЧЗО. Это будет выгодно со всех точек зрения. В том числе и с точки зрения ПиаРа. 4. Ой да! Мы же на форуме. А тут противников нет.
ЦитатаMax_Warlock ()
Yonov, если скриптов не будет, то как делать моды? Сталкер жив до сих пор только за счет модов
На самом деле, будет нечто, что позволит управлять сценарием игры. Все это будет прописываться в текстовиках. Но текстовые файлы ни в коем случае не будут грузиться динамически, чтобы не создавать путаницы по ходу отработки сценария. И разумеется, будет введен жесткий контроль всех сценариев, посредством заранее прописанных условий в движке. Если что-то не будет удовлетворять условиям движка, ошибка будет выдаваться на стадии программирования сценария, а не в ходе игры, посредством вылетов. За этим мы проследим отдельно.
1. Под "штампами" подразумевается некоторый набор методов развития сюжета и определенный набор предметов и явлений, свойственный "Сталкеру": артефакты, аномалии и всё то, чего нет у Стругатских.
ЧТОООООООООООООООО?!!!
Вы хоть книгу читали? Чушь какую-то несете, чес-слово. Как это артефактов не было в Зоне Стругацких? А видимые аномалии? Да там их куча, паутинка, тень, разрядник (между двумя кочками), ведьмин студень.
Сейчас решил поспрашивать насчет подобной идеи у Винниченко (кто не знает кто это: Сюда) На что он и ответил:
Копипастю что не поместилось в скрин: [21:14:56] Serge Vynnychenko: та в том что они делают нет ничего плохого ) [21:15:06] Serge Vynnychenko: пусть делают как нравиться ) [21:16:01] Serge Vynnychenko: это было бы важно если бы вы делали коммерческий продукт и неправильный выбор технологии мог бы повлиять на финансовый успех [21:17:34] Serge Vynnychenko: вообще круто что они что-то делают а не бухают ) [21:17:41] Vector: Просто спросил. Там немного холиварят. [21:17:51] Serge Vynnychenko: каждый должен набить собственные шишик [21:17:57] Vector: Мол планы слишком Наполеонские. [21:18:21] Serge Vynnychenko: личный опыт самый полезный [21:18:54] Vector: На таком опыте я и научился моделировать. [21:19:23] Serge Vynnychenko: когда упруться в проблемы, то поймут что делали много вещей не так [21:19:40] Serge Vynnychenko: вообще неважно на какой технологии и языке это делают [21:19:55] Serge Vynnychenko: они все равно поймут что все значительно сложнее )