Случайная подборка модов
Зона поражения 2: Ответный удар
4.1
Смерти Вопреки. Послушник
3.4
Кровавый закат 2
3.2
Долг. Философия Войны
4.0
Dead City Mod v. 4.80
3.7
STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, Xenon  
Проект МИР
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 13:53 | Сообщение # 1
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013




Рабочее название: Проект МИР

Разработчики:
Borland- Креатив, помощь проекту
Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение
Genior - разработка 3D моделей, 3D дизайн
Lexicon - программирование
Modoskea - разработка 3D моделей
Racemate - художник-концептуалист
Serg - картография
Strelok - программирование
Yonov - программирование, сборка. Куратор проекта

Старт проекта: 11 июля 2013
Дата выхода: неизвестно
Отказались от ссылки на СТАЛКЕР 2





Сайт проекта: http://radium3dengine.com
Форум проекта: http://radium3dengine.com/forum/

Апдейт от 3 июля 2014



Апдейт от 7 марта 2014



Апдейт от 21 февраля 2014



Апдейт от 17 февраля 2014



Апдейт от 9 декабря 2013



Апдейт от 3 декабря 2013



Привет, народ!
Сразу попрошу тапочками сильно не кидаться, но и в критике не отказывать.



На текущий момент, используется бесшовная карта размером 30х30 километров. Удалось добиться удивительных результатов: область 200х200 метров рендерится за 14 миллисекунд. В общем-то, основные процедуры написаны не на бэйсике, как таковом. Он нам нужен для управления DirectX. В основе математических операций лежит win32 ассемблер, который чрезвычайно удобно использовать в GUI PureBasic 5.11
Сейчас полностью отказались от сталкерской растительности. Создаем пак из 10 типов лиственных растений. Пока отрабатываем 3 вида березы. После полной оптимизации перейдем к хвойным, а затем будем работать над травой.
Очень важно! Наши деревья кардинально отличаются от всех деревьев в известных мне популярных играх типа Сталкер, Кризис, Арма и т.д. - в наших деревьях мы не пользуемся рисованными ветками с листьями; у нас каждый лист - отдельный объект в структуре дерева. Видео:



Скорость передвижения камеры в акселерации примерно равна скорости среднего урагана - 15 метров в секунду. В стат-окне (слева) видно, что движок не напрягаясь справляется с 2 500 000 полигонов. Это ландшафт и деревья. В этом ролике, на 1-м кв. км. находится примерно 5 000 деревьев. Ближайший план - оптимизировать рендеринг до 800 000 полигонов без потери качества березы. Это вполне достижимо.
В общем, кому интересно, задавайте вопросы.

* * *


Товарищи! У нас нет концептуалиста и сценариста. Нам нужны идеи для будущей игры. Что такое "МИР", где расположить область игры: ЧАЭС, гора Отортэн (где погибла группа Дятлова) или какое-нибудь другое место. Мы пока не решили, но очень хотелось бы отойти от штампов игры "Сталкер", при этом сохранив сам термин "Сталкер", радиацию, мутантов, секретные НИИ и лаборатории времен СССР.
Также нам нужен дизайнер растительности, кто хорошо понимает что и как.

Да и вообще, двери проекта открыты для всех желающих! Вэлкам!


По ходу развития проекта шапка будет обновляться.
Сообщение отредактировал Yonov - Пятница, 04.07.2014, 20:55
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 13:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  Danis88
Среда, 06.11.2013, 18:52 | Сообщение # 31
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 614
Награды: 2
Регистрация: 15.08.2012

Yonov,

Цитата
1. Всеобщее заблуждение, что С++ быстрее всех на свете - всего лишь заблуждение. Это обыкновенный компилятор, как и сотни других. Он просто неимоверно распиарен владельцами... К числу самых существенных минусов можно отнести то, что пакет стоит запредельных денег. К тому, пакет нуждается в постоянных обновлениях, фиксах, патчах и т.д. Вот, сидишь и думаешь: этот глюк из-за моей ошибки или надо срочно бежать и искать патч для С++?
2. С++ - это ООП, т.е. объектно ориентированная среда с непредсказуемой логикой поведения. И мы не можем полагаться на дорогостоящий пакет, который я не совсем понимаю.


Я извиняюсь, за свою некомпетентность, но я всегда думал, что С++ - это "компилируемый статически типизированный язык программирования общего назначения..." и "поддерживает такие парадигмы программирования как процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование (ключевое - поддерживает), обобщённое программирование, обеспечивает модульность, раздельную компиляцию, обработку исключений, абстракцию данных, объявление типов (классов) объектов, виртуальные функции. Стандартная библиотека включает, в том числе, общеупотребительные контейнеры и алгоритмы. C++ сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков."

Еще - "C++ широко используется для разработки программного обеспечения, являясь одним из самых популярных языков программирования. Область его применения включает создание операционных систем, разнообразных прикладных программ, драйверов устройств, приложений для встраиваемых систем, высокопроизводительных серверов, а также развлекательных приложений (игр).

Существует множество реализаций языка C++, как бесплатных, так и коммерческих и для различных платформ. Например, на платформе x86 это GCC, Visual C++, Intel C++ Compiler, Embarcadero (Borland) C++ Builder и другие. C++ оказал огромное влияние на другие языки программирования, в первую очередь на Java и C#..."

...

Это я для уточнения и общего развития... Своего... Ничего не подумайте плохого... wink
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 18:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2012
Португалия  mwesten1
Среда, 06.11.2013, 19:08 | Сообщение # 32
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 01.09.2012

я так вижу вы ребята в ассемблере разбираетесь. А не проще ли было замутить что нибудь с самым X-Ray. там зделали бы правки, оптимизацию... зачем целый движок создавать?

А так молодцы, хорошая работа ждемс что выйдет с этого всего smile
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 19:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2012
Соединенные Штаты  demover123
Среда, 06.11.2013, 19:27 | Сообщение # 33
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 523
Награды: 2
Регистрация: 27.06.2011

Yonov, опять же... Не думай что ты один тут такой понимающий... Но по твоим объяснениям становится ясно что ничего ты не знаешь... Вот например как вы добились отрисовки лок 30мк в квадрате? Какие технологии вы использовали для этого?
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 19:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.06.2011
Российская Федерация  Сидорович
Среда, 06.11.2013, 19:59 | Сообщение # 34
Сообщений: 379
Регистрация: 24.07.2013

Проект очень уж амбициозный, да еще и не коммерческий! Желаю успехов, может, и получится у вас что-то.
P.s. Ни разу не видел полные 3D деревья, что б без спрайтов.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 19:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.07.2013
Российская Федерация  Vector
Среда, 06.11.2013, 20:26 | Сообщение # 35
Level-Designer
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 752
Награды: 9
Регистрация: 04.06.2012

Цитата Yonov ()
Crazy_Stalker- ПиаР и продвижение
Выкиньте этого уродца нафиг из команды.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Соединенные Штаты  demover123
Среда, 06.11.2013, 20:26 | Сообщение # 36
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 523
Награды: 2
Регистрация: 27.06.2011

Цитата Сидорович ()
Ни разу не видел полные 3D деревья, что б без спрайтов.

Где ты их увидел? Такие только в реальной жизне, там же листья текстурой сделаны.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.06.2011
Российская Федерация  Vincent_Vega
Среда, 06.11.2013, 20:27 | Сообщение # 37
SWTC
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 581
Награды: 3
Регистрация: 24.02.2012

Цитата nikitalebedin ()
Реальный Чернобыль

Вот хуже ничего нельзя сделать. Как только в Сталкере появились объекты из реальной ЧЗО, он сразу умер. Для меня Сталкер это билдовские: Свалка, Болота, Янтарь, Генераторы, Темная Долина, и т.д. Вот где была атмосфера. Взять Янов - беспонт, Лиманск - шляпа(хоть его и нет в реале, но брали Киевский район вроде), даже сама Станция уже не представляет интереса, ну сколько можно ее мучить.
Игре необходима художественность, профессионалы мапперы должны наполнять уровни, после того как профессионалы же дизайнеры и художники грамотно нарисуют все в определенной концепции. А художник в первую очередь должен обладать талантом для того, чтобы нарисовать так, чтобы вызвать какие-либо эмоции. Например он рисует локацию типо Свалки, так вот он должен(причем по своему внутреннему ощущению) нарисовать например подъемный кран и ангар такими, что они должны вызвать у игрока, ну допустим страх и одновременно интерес. Как этого добиться? Следующим образом. Он рисует кран: заржавевший, башня крана искорежена. Чем? Как? Никто не знает. Ангар - двери полуприкрыты, из далека не видно, что внутри, надпись осторожно радиация. Это все очень утрировано, просто, чтобы вы поняли, что такое гейм-дизайн, хотя бы
И так шаг, за шагом, каждая мелочь, каждый камень и куст, даже какая где трава будет расти, разные ракурсы, под разным освещением все должно проверяться на сто раз, проверяться на атмосферность, концепция должна быть абсолютно целостной во всем. А вам лишь бы ЧЗО срисовать. А что там в ЧЗО такого? Есть места в 100 раз более сильные и интересные, сам находил, и то нельзя тупо переносить, можно лишь взять что-то отдельное, для наполнения.
А вот брать тупо с реала, даже Припять, а что если там нет атмосферы? Я много где бывал, и иногда я нахожу завод или фабрику или еще что-то и вижу - вот оно, есть "то самое" чувство. А ЧЗО все уже, ее просто изъели вниманием, мне даже ехать туда уже неохота.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.02.2012
Германия  JohannHirsch
Среда, 06.11.2013, 20:39 | Сообщение # 38
Frozen Zone
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1946
Награды: 5
Регистрация: 05.10.2010

Ребят, не смешите народ, удалите тему.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.10.2010
Португалия  mwesten1
Среда, 06.11.2013, 20:42 | Сообщение # 39
Статус:
Новичок:
Сообщений: 326
Награды: 1
Регистрация: 01.09.2012

Цитата Vincent_Vega ()
Вот хуже ничего нельзя сделать. Как только в Сталкере появились объекты из реальной ЧЗО, он сразу умер. Для меня Сталкер это билдовские: Свалка, Болота, Янтарь, Генераторы, Темная Долина, и т.д. Вот где была атмосфера. Взять Янов - беспонт, Лиманск - шляпа(хоть его и нет в реале, но брали Киевский район вроде), даже сама Станция уже не представляет интереса, ну сколько можно ее мучить.
Игре необходима художественность, профессионалы мапперы должны наполнять уровни, после того как профессионалы же дизайнеры и художники грамотно нарисуют все в определенной концепции. А художник в первую очередь должен обладать талантом для того, чтобы нарисовать так, чтобы вызвать какие-либо эмоции. Например он рисует локацию типо Свалки, так вот он должен(причем по своему внутреннему ощущению) нарисовать например подъемный кран и ангар такими, что они должны вызвать у игрока, ну допустим страх и одновременно интерес. Как этого добиться? Следующим образом. Он рисует кран: заржавевший, башня крана искорежена. Чем? Как? Никто не знает. Ангар - двери полуприкрыты, из далека не видно, что внутри, надпись осторожно радиация. Это все очень утрировано, просто, чтобы вы поняли, что такое гейм-дизайн, хотя бы
И так шаг, за шагом, каждая мелочь, каждый камень и куст, даже какая где трава будет расти, разные ракурсы, под разным освещением все должно проверяться на сто раз, проверяться на атмосферность, концепция должна быть абсолютно целостной во всем. А вам лишь бы ЧЗО срисовать. А что там в ЧЗО такого? Есть места в 100 раз более сильные и интересные, сам находил, и то нельзя тупо переносить, можно лишь взять что-то отдельное, для наполнения.
А вот брать тупо с реала, даже Припять, а что если там нет атмосферы? Я много где бывал, и иногда я нахожу завод или фабрику или еще что-то и вижу - вот оно, есть "то самое" чувство. А ЧЗО все уже, ее просто изъели вниманием, мне даже ехать туда уже неохота.


наверное сталкер только для вас умер когда начали добавлять реальные обьекты.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.09.2012
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 20:42 | Сообщение # 40
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата Max_Warlock ()

1. Если бы не это, то я бы с радостью согласился заняться сценарием и вообще рьяно принял бы участие в проекте. Отсебятина мне не интересно. Мне интересно продолжение Сталкера. Назвался груздем - полезай в кузов, как говорится. А если вы решили "отойти от штампов", у вас выйдет что угодно. Возможно даже выйдет хорошая игра. Но это не будет Сталкер 2. Это будет просто еще один проект.

2. Второе: сейчас ваш двиг тянет огромную карту. Тянет куртые деревья и круту ю физику. А что будет, когда вы заселите этот мир? Когда будет работать сложная система AI? Когда будет искуственная система жизни в Зоне Отчуждения? Вытянет ли движок? Не уверен, но хотелось бы очень.

3. Желаю вам удачи в вашем проекте, ребята. Будете делать продолжение Сталкера - только свистните. Всегда готов. А пока...

Добавлено (06.11.2013, 18:39)
---------------------------------------------
4. P.S. Аха, так это ты флудил в моей теме по идеальному сталкеру)) ты бы хоть уточнил о каком проекте речь идёт!) Тогда я бы отнесся по другому к тому посту, дружище)

1. Под "штампами" подразумевается некоторый набор методов развития сюжета и определенный набор предметов и явлений, свойственный "Сталкеру": артефакты, аномалии и всё то, чего нет у Стругатских.
Например у Стругатских аномалии не видны, кроме пуха. Надо над этим всем усиленно думать.
2. Пока не знаю что изменится. Мы ведь этим никогда не занимались. Все мы любители, среди нас нет профессиональных программистов. Но я (за себя говорю) очень хочу сделать то, что не было сделано Григоровичем и командой.
3. Спасибо. Но скорее всего мы примем сценарий, в котором события в нашей зоне будут предшествовать событиям в ЧЗО. Это будет выгодно со всех точек зрения. В том числе и с точки зрения ПиаРа.
4. Ой да! biggrin Мы же на форуме. А тут противников нет.

Цитата Max_Warlock ()
Yonov, если скриптов не будет, то как делать моды? Сталкер жив до сих пор только за счет модов

На самом деле, будет нечто, что позволит управлять сценарием игры. Все это будет прописываться в текстовиках. Но текстовые файлы ни в коем случае не будут грузиться динамически, чтобы не создавать путаницы по ходу отработки сценария.
И разумеется, будет введен жесткий контроль всех сценариев, посредством заранее прописанных условий в движке. Если что-то не будет удовлетворять условиям движка, ошибка будет выдаваться на стадии программирования сценария, а не в ходе игры, посредством вылетов. За этим мы проследим отдельно.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Российская Федерация  marafonec
Среда, 06.11.2013, 20:52 | Сообщение # 41
zaurus' crew
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 516
Награды: 3
Регистрация: 22.12.2011

Цитата Yonov ()
Стругатских
Движок новый так же писАться будет?
Тады ой...
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.12.2011
Российская Федерация  Geonezis
Среда, 06.11.2013, 20:54 | Сообщение # 42
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1689
Награды: 8
Регистрация: 14.12.2011

И как всегда сразу же наполеоновские планы. smile2
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Среда, 06.11.2013, 20:54
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 20:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 14.12.2011
Российская Федерация  Yonov
Среда, 06.11.2013, 21:05 | Сообщение # 43
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 99
Награды: 1
Регистрация: 24.10.2013

Цитата BENZ ()
Идеи? Волюметрический дым, огонь (такого никто правда никогда ещё не делал).

BENZ, что ты имеешь в виду? Подробнее можно?

Добавлено (06.11.2013, 21:05)
---------------------------------------------

Цитата vyatkin ()
Мне интересно.

Сейчас дам ссылку в ЛС.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 21:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2013
Украина  kot_da_Vinci
Среда, 06.11.2013, 21:14 | Сообщение # 44
Kommunistic Kozak
Сообщений: 1178
Регистрация: 25.10.2011

Цитата Yonov ()
1. Под "штампами" подразумевается некоторый набор методов развития сюжета и определенный набор предметов и явлений, свойственный "Сталкеру": артефакты, аномалии и всё то, чего нет у Стругатских.


ЧТОООООООООООООООО?!!!

Вы хоть книгу читали? Чушь какую-то несете, чес-слово. Как это артефактов не было в Зоне Стругацких? А видимые аномалии? Да там их куча, паутинка, тень, разрядник (между двумя кочками), ведьмин студень.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 21:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2011
Российская Федерация  Vector
Среда, 06.11.2013, 21:22 | Сообщение # 45
Level-Designer
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 752
Награды: 9
Регистрация: 04.06.2012

Сейчас решил поспрашивать насчет подобной идеи у Винниченко (кто не знает кто это: Сюда)
На что он и ответил:


Вобщем это был ваш выбор, делайте что хотите.
  Злобная реклама
Среда, 06.11.2013, 21:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Поиск: