В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
как создать эффект, чтобы падал снег, ну как в моде "Зимний путь"
Скачать мод, взять полностью папку погоды, пошарить по текстурам в поисках папок типа sky, fx... Потом добавить файл particles.xr, зарегать погоду, и взять нужные звуки для погоды, ходьбы... Если вам нужна чисто зимняя концепция на платформу зп. Вот так то.
Сообщение отредактировал aleksstalker - Среда, 25.10.2017, 17:28
DarkLade, не играл и не видел. Но сразу предположения пошли что это, возможно, какой-то новый цикл погоды в моде или, вообще, полностью переработанная погода.
А может быть это просто костыль, спавнящий постоянно новые партиклы:)
Сообщение отредактировал buffy - Среда, 25.10.2017, 17:28
Народ короче говоря.Я хочу совместить два мода один на инвентарь АМК со дополнительными иконками для ножа,бинокля, фонарика и мод на вывод на худ количество предметов :аптечек,бинтов,антирадов и водки.И там и там есть скрипты.И я хочу спросить как нужно совмещать два скрипта?
DarkLade, Скорее всего такой эффект можно сделать в виде партикла. Создаете/копируете партикл, создаете эффект с его использованием в effects.ltx, используете эффект в настройках амбиента ambients.ltx, а уж амбиент используете в конфиге погоды. IanLis, Совмещение скриптов всегда происходит так: берете два скрипта, сравниваете и находите измененные фрагменты, разбираетесь, что в них происходит и как они работают, затем пишете код который выполняет действия из обоих скриптов не мешая друг другу.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 25.10.2017, 19:12
Насколько я понял, у всех членов сквада одинаковый id() и name() Можно ли как-то получить какой-нибудь идентификатор каждого члена сквада? Заранее спасибо!
Насколько я понял, у всех членов сквада одинаковый id()
У каждого члена сквада свой ID
Цитата_S_k_i_F_ ()
сквада одинаковый id() и name()
NAME складывается из секции и ID Если два сталкера с одинаковой секцией , например stalker_sacharov, и у одного id например равен 100 а у второго 156, то имя первого будет stalker_sacharov_100, а у второго stalker_sacharov_156
Цитата_S_k_i_F_ ()
идентификатор каждого члена сквада?
Можно получить входит ли НПС в какой-то сквад или не входит и является одиночкой. Для этого нужно получить серверный класс объекта и прочитать его свойство group_id Если group_id == 65535, то НПС не входит в сквад. Если group_id например равен 100, то значит НПС входит в сквад с ID == 100 По ID можно получить сквад и прочитать его секцию.
Сообщение отредактировал makdm - Среда, 25.10.2017, 23:28
denis2000, makdm, спасибо, но оказалось что проблема в другом - у членов сквада разные айди. Проблема в его передаче. Суть в чем: в методе death_callback в бинд монстре устанавливается use_callback и потом через него вызывается ГУИ.
Код
local mob_sect = self.object:section() if mob_sect == "flesh_weak" or mob_sect == "flesh_normal" or mob_sect == "flesh_strong" then local character_use = "monstr_character_use" self.object:set_tip_text(character_use) self.object:set_callback(callback.use_object, self.on_use, self) mob = "flesh" name_id = tostring(self.object:id()) end end
function generic_object_binder.on_use(obj, who) show_gui_window = ui_gui.ui_mob_inv({mob,name_id}) show_gui_window:ShowDialog(true) end
В ГУИ передается айди юзаемого мутанта. Но получается что передается айди последнего убитого мутанта. Можно как то получить айди именно юзаемого трупа?
Сообщение отредактировал _S_k_i_F_ - Среда, 25.10.2017, 23:58
Так и сяк освоил я азы работы с сдк: научился компилировать\создавать карту, аи-сетку(xrAI) и спавн. Всё распихал по бат'никам. И всё бы ничего, но чтобы создать новый спавн, как я понял, надо заново компилировать карту, аи-сетку(xrAI) и потом только спавн. Ибо заново при компиляции только спавна и дальнейшем добавлении в игру, вылетает(ошибку я уже понял), а при компиляции заново аи-сетки и спавна, то те элементы которые я добавил через сдк, вообще не появляются на карте в игре(позже я заметил, что и сам спавн при этих действиях вообще не изменяется, что очень странно)(к слову говоря, так я и не понял почему так происходит) , но при полной 'перекомпиляции' и уровня, и сетки, и спавна всё проходит как по маслу.
Так вот у меня вопрос, почему так происходит? Ведь с точки зрения логики чтоб создать ТОЛЬКО спавн это не логично и не оптимизировано.
И да, можете прокомментировать все мои действия, может я что-то сделал не так.
И, к слову говоря, не надо ссылаться на то, чтобы я посмотрел видео как это всё делается. Я не могу это сделать. У меня на это есть объективные причины.