Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Всех с наступающим! Не подскажите, где можно править яркость солнца, а то на динамике слишком слепящие засветы от террейна Да и другим источникам света надо яркость убавить
Сообщение отредактировал Maximus_99 - Воскресенье, 31.12.2017, 21:50
Отключи в юзере параметр r2_gi и покрути эти: r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000] Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает. r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000] Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем. r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000] Регулирует общую яркость всех предметов.
каждый апдейт ему устанавливается позиция в центре объекта(артефакта)
Я сомневаюсь, что позиция объекта каждый раз вычисляется исходя из геометрии меша, скорее всего позиция артефакта - это позиция базового сустава в скелете объекта. В подавляющем большинстве случаев именно этот сустав и назначается particles_bone (просто потому что единственный). RoboCat, buffy, Текстурой окаймляющей карту можно теоретически закрыть сегменты круглой превратив ее в квадратную (Это конечно ограничивает полезную площадь экрана, но зато не требует правок движка).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 12:44
позиция артефакта - это позиция базового сустава в скелете объекта
В таком случае перемещение скелета относительно меша меняло бы положение источника освещения, а оно не меняет. То есть перемещая вверх относительно меша скелет нельзя добиться того, что бы освещённой была его верхняя часть, что вобщем-то и нужно. Освещённой всё равно остаётся нижняя и пол.
То есть перемещая вверх относительно меша скелет нельзя добиться того, что бы освещённой была его верхняя часть
А с чего вы взяли, что положение источника света не меняется и тем более, что источник света артефакта освещает сам артефакт? Он освещает объекты вокруг. Для освещения артефакта требуется внешний источник света. Или поработать с текстурой артефакта или шейдером (шейдер self_light не освещает объект в прямом смысле, а лишь имитирует равномерное без теневое освещение текстуры).
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 14:15
что позиция объекта каждый раз вычисляется исходя из геометрии меша
Честно сказать не знаю. Но ты думаешь, что скорость расчётов в обоих случаях слишком различна? Я так и не нашёл файл реализации метода Position()... Но почему-то сейчас я больше начал верить в твою теорию, но только, скорее всего это будет не кость, которая назначается в particles_bone, а кость свойственная всем мешам - link, т.к. не может зависеть защищённый родительский метод от команд класса наследника...
Шейдеров самосвечения в сталкере три: selflight - для статической геометрии, невидимый на динамическом освещении*; models/selflight - для динамической геометрии, видим на обоих рендерах; models/selflightl - (low, отличается как можно догадаться, более слабым свечением) для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;
* сделано для того, чтобы скрыть геометрию статических лампочек на р2, и заспавнить туда динамические лампочки
Я так и не нашёл файл реализации метода Position()...
Выбрось артефакт из рюкзака. Он покатится. Свечение, которое привязано к кости ( не важно какой ) артефакта, будет перемещается вместе с самим артефактом. Движок вычисляет позицию кости объекта и отыгрывает партикл на этой позиции. Кость сменила положение - партикл выключается по прежней позиции и включается по новой позиции кости. Всё происходит так быстро, что у тебя создается иллюзия непрерывного перемещения светящегося объекта.
Добавлено (01.01.2018, 17:58) --------------------------------------------- И да мне было интересно, как метод вычисляет эту позицию. Просчитывает центр меша относительно его геометрии, как я изначально предпологал, или же, как сказал denis2000, от кости
это будет не кость, которая назначается в particles_bone, а кость свойственная всем мешам - link
дают одинаковую - точно такую же картину освещения как и на скриншотах выше... А вот партиклы, да. Те выше оказываются.
Цитатаbuffy ()
Шейдеров самосвечения...
Это мне известно всё, не очень видно, но угли внутри тлеют models/selflightl-ом. И, конечно же, они одни и те же на обоих скринах. Там вообще кроме lights_enabled в конфиге ничего не менялось.
Сообщение отредактировал sinaps - Понедельник, 01.01.2018, 18:41
Тут объяснение простое, движек динамически ставит источник света в то место локации, которое считает по "координатам объекта на ней", а не по координатам сустава или меша, это значит он всегда будет не в том месте где вам требуется и освещать не то что требуется. sinaps, А если построить объект на базе lights_hanging_lamp, он подчиняется физике, у него может быть привязанный источник света освещающий в том числе и сам объект, на любой его сустав можно привязать партиклы, шейдеры назначит не проблема.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 19:34
Добрый вечер. С сдк у меня не очень дружится, поэтому спрошу. Можно ли редактировать уже существующие группы?
В SDK? Можно. Ставишь на карту, разгруппировываешь, добавляешь/удаляешь необходимое и группируешь все это. Потом можно сохранить в файл, можно заменить существующий. BoBaH_671