Случайная подборка модов
История Борова
3.5
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
Call of Pripyat Complete
3.7
PCFM COP Addon
3.7
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Припять. Точка отсчета
3.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CoP] Модострой: вопросница
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Maximus_99
    Воскресенье, 31.12.2017, 21:40 | Сообщение # 16
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 849
    Награды: 2
    Регистрация: 16.08.2017

    Всех с наступающим!
    Не подскажите, где можно править яркость солнца, а то на динамике слишком слепящие засветы от террейна
    Да и другим источникам света надо яркость убавить
    Сообщение отредактировал Maximus_99 - Воскресенье, 31.12.2017, 21:50
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 21:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.08.2017
    Российская Федерация  NEO
    Понедельник, 01.01.2018, 10:23 | Сообщение # 17
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4497
    Награды: 11
    Регистрация: 24.05.2012

    Цитата Maximus_99 ()
    на динамике слишком слепящие засветы от террейна

    Отключи в юзере параметр r2_gi и покрути эти:
    r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
    Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает.
    r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
    Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.
    r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
    Регулирует общую яркость всех предметов.
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 10:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.05.2012
    Российская Федерация  atanda
    Понедельник, 01.01.2018, 12:35 | Сообщение # 18
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    _S_k_i_F_, в модификации "Ветер Времени" вроде квадратная карта и двигло, на сколько мне известно, не правлено(не играл). Или я что-то путаю?
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 12:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 12:42 | Сообщение # 19
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата buffy ()
    каждый апдейт ему устанавливается позиция в центре объекта(артефакта)

    Я сомневаюсь, что позиция объекта каждый раз вычисляется исходя из геометрии меша, скорее всего позиция артефакта - это позиция базового сустава в скелете объекта. В подавляющем большинстве случаев именно этот сустав и назначается particles_bone (просто потому что единственный).


    RoboCat, buffy, Текстурой окаймляющей карту можно теоретически закрыть сегменты круглой превратив ее в квадратную (Это конечно ограничивает полезную площадь экрана, но зато не требует правок движка).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 12:44
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 12:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  LtPetrov
    Понедельник, 01.01.2018, 13:37 | Сообщение # 20
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 4
    Награды: 1
    Регистрация: 08.08.2016

    Цитата buffy ()
    двигло, на сколько мне известно, не правлено

    Правлено. Миникарта, советы, часть UI с ЧН...
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 13:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.08.2016
    Российская Федерация  sinaps
    Понедельник, 01.01.2018, 13:58 | Сообщение # 21
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4757
    Награды: 4
    Регистрация: 02.04.2016

    Цитата denis2000 ()
    позиция артефакта - это позиция базового сустава в скелете объекта

    В таком случае перемещение скелета относительно меша меняло бы положение источника освещения, а оно не меняет. То есть перемещая вверх относительно меша скелет нельзя добиться того, что бы освещённой была его верхняя часть, что вобщем-то и нужно. Освещённой всё равно остаётся нижняя и пол.
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 13:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.04.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 14:11 | Сообщение # 22
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sinaps ()
    То есть перемещая вверх относительно меша скелет нельзя добиться того, что бы освещённой была его верхняя часть

    А с чего вы взяли, что положение источника света не меняется и тем более, что источник света артефакта освещает сам артефакт? Он освещает объекты вокруг. Для освещения артефакта требуется внешний источник света. Или поработать с текстурой артефакта или шейдером (шейдер self_light не освещает объект в прямом смысле, а лишь имитирует равномерное без теневое освещение текстуры).
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 14:15
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 14:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  sinaps
    Понедельник, 01.01.2018, 17:02 | Сообщение # 23
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4757
    Награды: 4
    Регистрация: 02.04.2016

    Цитата denis2000 ()
    А с чего вы взяли

    Мне трудно объяснить иначе результаты

    Цитата denis2000 ()
    и тем более, что источник света артефакта освещает сам артефакт?

    Чем же освещён низ модели на втором скрине? Кроме lights_enabled в конфиге ничего не менялось...
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 17:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.04.2016
    Российская Федерация  atanda
    Понедельник, 01.01.2018, 17:32 | Сообщение # 24
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Цитата denis2000 ()
    что позиция объекта каждый раз вычисляется исходя из геометрии меша

    Честно сказать не знаю. Но ты думаешь, что скорость расчётов в обоих случаях слишком различна?
    Я так и не нашёл файл реализации метода Position()...
    Но почему-то сейчас я больше начал верить в твою теорию, но только, скорее всего это будет не кость, которая назначается в particles_bone, а кость свойственная всем мешам - link, т.к. не может зависеть защищённый родительский метод от команд класса наследника...

    Добавлено (01.01.2018, 17:32)
    ---------------------------------------------

    Цитата sinaps ()
    Мне трудно объяснить иначе результаты

    Шейдеров самосвечения в сталкере три:
    selflight - для статической геометрии, невидимый на динамическом освещении*;
    models/selflight - для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;
    models/selflightl - (low, отличается как можно догадаться, более слабым свечением) для динамической геометрии, видим на обоих рендерах;

    * сделано для того, чтобы скрыть геометрию статических лампочек на р2, и заспавнить туда динамические лампочки

    З.Ы.
    Сообщение отредактировал buffy - Понедельник, 01.01.2018, 17:33
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 17:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  makdm
    Понедельник, 01.01.2018, 17:44 | Сообщение # 25
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата buffy ()
    Я так и не нашёл файл реализации метода Position()...

    Выбрось артефакт из рюкзака. Он покатится. Свечение, которое привязано к кости ( не важно какой ) артефакта, будет перемещается вместе с самим артефактом.
    Движок вычисляет позицию кости объекта и отыгрывает партикл на этой позиции.
    Кость сменила положение - партикл выключается по прежней позиции и включается по новой позиции кости.
    Всё происходит так быстро, что у тебя создается иллюзия непрерывного перемещения светящегося объекта.
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 17:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Российская Федерация  atanda
    Понедельник, 01.01.2018, 17:58 | Сообщение # 26
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    makdm, ну да ладно, фиг с ним 10 .

    Добавлено (01.01.2018, 17:58)
    ---------------------------------------------
    И да мне было интересно, как метод вычисляет эту позицию. Просчитывает центр меша относительно его геометрии, как я изначально предпологал, или же, как сказал denis2000, от кости cool

      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 17:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  sinaps
    Понедельник, 01.01.2018, 18:31 | Сообщение # 27
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4757
    Награды: 4
    Регистрация: 02.04.2016

    Цитата buffy ()
    это будет не кость, которая назначается в particles_bone, а кость свойственная всем мешам - link


    дают одинаковую - точно такую же картину освещения как и на скриншотах выше... А вот партиклы, да. Те выше оказываются.
    Цитата buffy ()
    Шейдеров самосвечения...

    Это мне известно всё, не очень видно, но угли внутри тлеют models/selflightl-ом. wink
    И, конечно же, они одни и те же на обоих скринах. Там вообще кроме lights_enabled в конфиге ничего не менялось.
    Сообщение отредактировал sinaps - Понедельник, 01.01.2018, 18:41
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 18:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.04.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 19:27 | Сообщение # 28
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата sinaps ()
    Мне трудно объяснить иначе результаты

    Тут объяснение простое, движек динамически ставит источник света в то место локации, которое считает по "координатам объекта на ней", а не по координатам сустава или меша, это значит он всегда будет не в том месте где вам требуется и освещать не то что требуется.
    sinaps, А если построить объект на базе lights_hanging_lamp, он подчиняется физике, у него может быть привязанный источник света освещающий в том числе и сам объект, на любой его сустав можно привязать партиклы, шейдеры назначит не проблема.
    Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 01.01.2018, 19:34
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 19:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  atanda
    Понедельник, 01.01.2018, 19:56 | Сообщение # 29
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 7
    Регистрация: 12.07.2017

    Добрый вечер. С сдк у меня не очень дружится, поэтому спрошу. Можно ли редактировать уже существующие группы?

    В SDK? Можно. Ставишь на карту, разгруппировываешь, добавляешь/удаляешь необходимое и группируешь все это. Потом можно сохранить в файл, можно заменить существующий.
    BoBaH_671
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 19:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.07.2017
    Российская Федерация  denis2000
    Понедельник, 01.01.2018, 20:34 | Сообщение # 30
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    buffy, Какие именно группы вы имеете ввиду?
      Злобная реклама
    Понедельник, 01.01.2018, 20:34
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Помощь в моддинге » [CoP] Модострой: вопросница
    Поиск: