[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница

Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
yobakun, нельзя так делать. После отработки каждого из таймеров сквады будут спавниться бесконечно (или произойдет вылет, если сквады уникальные, то есть имеют story_id)! То же самое для on_info. Нужно добавлять условие спавна для каждого из сквадов или переключать схему рестриктора после спавна каждого сквада.
|
|
Среда, 27.03.2019, 21:47
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Здравствуйте. Такой вопрос. Можно ли проверять сонаправленость векторов, и как если возможно??
|
|
Воскресенье, 31.03.2019, 10:37
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
Здравствуйте. Возникла проблема: при попытке загрузить уровень игра на последних стадиях загрузки намертво зависает. Причём если закрыть игру через диспетчер и посмотреть в лог, то лог абсолютно пустой, в нём ничего нету, как будто игра и не запускалась. вообще. Уровень по весу (сравнивал вес папок) не тяжелее оригинальных, тестур в геометрии используется на порядок меньше чем оригинальные. Спавн по весу вообще в 40 раз легче оригинального. Проблему заметил когда расставил освещение и спавн, причём освещение - group объекты (разгруппированные). которые были изначально в СДК (не самодельные), а спавн - аномалии + необходимый минимум для запуска карты (актёр + 1 графпоинт). Локация не заселена. АИ сетка размером не более 20 нод (не стал делать полную для тестов). Если какую информацию забыл, то просто напомните - предоставлю.
|
|
Воскресенье, 31.03.2019, 16:39
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
_ToHaSH_2002, Функция yaw возвращает угол между векторами в радианах. Отталкивайтесь от нее.
Prostomod, Проблема в спавн-элементах. Если не уверены в них, то удаляете их все (кроме минимального для запуска левела) и пробуете снова.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 31.03.2019, 17:12
|
|
Воскресенье, 31.03.2019, 17:08
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
BL00Der
Воскресенье, 31.03.2019, 18:15 | Сообщение # 3410
Статус: |
 |
Гость: |
 |
Сообщений: |
33 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
26.11.2017 |
|
Я создал такой скрипт:
Код function update_spam() local news_string = (random_message[math.random(2)]) news_manager.send_tip(db.actor, news_string, 0, "stalker", 4000, nil, nil) local base_string = game.translate_string(news_string) base_string = string.gsub(base_string, "*stalker", "Name") base_string = string.gsub(base_string, "*spot", "Location") return base_string end
local random_message ={ "ПОГИБ СТАЛКЕР:*stalker, *spot", "Я нашел мертвого сталкера:*stalker,*spot" } Что делать, чтобы разместить мою надпись на месте *stalker и *spot?
|
|
Воскресенье, 31.03.2019, 18:15
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.11.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
266 |
Награды: |
4 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
У меня 2 вопроса: 1) Всё-таки смог выявить лог с моей проблемой. Проблема в переполнении стака (stack overflow). Решение, конечно, подсказали (спс за это), но я всё понять не могу. Что такое этот stack и как избежать его переполнения? 2) Каким образом сделать так, чтобы лампочка изначально была в выключенном состоянии? Добавлять лишнии строчки в логике или можно это настроить в СДК?
Сообщение отредактировал Prostomod - Воскресенье, 31.03.2019, 19:15
|
|
Воскресенье, 31.03.2019, 19:15
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
27.02.2018 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.04.2019, 10:46 | Сообщение # 3412
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Народ! Сори если вопрос глупый, можно ли как то сделать зеркало в игре???
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 10:46
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1343 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
07.03.2016 |
|
Цитата Policai (  ) можно ли как то сделать зеркало в игре??? Если только геометрию уровня отразить нужно, попробуй как в билде: https://youtu.be/b6fR1WT....&t=7155
А если динамическое что-то, то тут выясняй как в движке OGSR сделаны отражения.
Сообщение отредактировал sektor_aka - Понедельник, 01.04.2019, 11:02
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 11:01
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.04.2019, 11:19 | Сообщение # 3414
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Ясно значит это движковое, тогда отпадает.. Просто делаю новый уровень и подумал сделать зеркало в санузле... Вот и спросил...
Спасибо.
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 11:19
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
1343 |
Награды: |
6 |
Регистрация: |
07.03.2016 |
|
Цитата Policai (  ) значит это движковое Ты не понял. В билдах, это отраженная геометрия. Если бы ты там заглянул под воду, ты бы увидел: https://youtu.be/b6fR1WTCxU0?t=7280
K.D. очень давно ещё показывал эту фичу.
Сделано, мол, ассемблерной правкой и несложным шейдером.
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 11:42
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
07.03.2016 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Новичок: |
 |
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Policai, Как вариант. На статике (точно не скажу как на динамике) можно получить изображение тени гг(силует) и его то и отражать.(специально сделать помещение темным.)
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Понедельник, 01.04.2019, 12:23
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 12:22
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Policai
Понедельник, 01.04.2019, 12:58 | Сообщение # 3417
Dead City Breakthrough
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Не потяну я это, знаний мало, я думал как то можно воткнуть в прямоугольник вид от 3 лица прямо..)))
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 12:58
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
 |
Ветеран: |
 |
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Prostomod (  ) Что такое этот stack и как избежать его переполнения? Стек это одномерный массив данных с единственным входом/выходом для обмена с ним (LIFO). Стек бывает аппаратным или программным. Конкретно в логе идет речь о программном стеке организованным средствами движка. Стек обычно предназначен для хранения адресов возврата из процедур прервавших выполнение основного тела программы. Избежать переполнения стека возможно только в случае корректно написанной программы и корректных исходных данных для обработки этой программой.
Цитата Prostomod (  ) Каким образом сделать так, чтобы лампочка изначально была в выключенном состоянии? Добавьте необходимые строки в логику. В SDK такого флага нет.
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 18:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
atanda
Понедельник, 01.04.2019, 19:04 | Сообщение # 3419
Статус: |
 |
Бывалый: |
 |
Сообщений: |
672 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
Policai, метод стар как жизнь и прост как сатиновые трусы ©. Нет ничего движкового, всё выполняется в 3д редакторе: макс, блендер, мая - не важно. Всё просто: геометрия которая должна отражаться зеркально дублируется относительно слоя воды(желательно, чтобы слой воды был один). Всё! Но и здесь есть огрехи. Во первых, геометрия террейна под слоем воды должна быть прозрачна. Во-вторых, это дополнительная геометрия, правда ей можно сделать ретопологию.
|
|
Понедельник, 01.04.2019, 19:04
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
12.07.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
 |
Опытный: |
 |
Сообщений: |
3936 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
02.12.2011 |
|
Нужно узнать с какого номера начинаются геймвертексы локаций. Чтоб потом в файле alife_***_локаций.ltx подогнать геймвертексы к новым. Но никак не получается это посмотреть в section4.bin, ggtool выдаёт ошибку data_packet. pm line 107. Строка 107 $self->{data} = $$data if defined $data; Что ему не так? Всё стоит что нужно. Просто вот первый раз в жизни решил локации подключить новые, а тут такое. И что интересно, вообще ни какой section4.bin не смотрит. Ставил уже и ActivePerl_old, и самый новый ActivePerl, а толку всё равно ноль. Главное universal_acdc_1.38, ggEditor нормально работают, а ggtool не хочет. Можно ли это сделать какой другой прогой, или нет? (Кроме как СДК, ну не для меня оно...) Или может кто это посмотреть, если скину section4.bin?
|
|
Четверг, 04.04.2019, 12:34
|
Статус: |
 |
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
02.12.2011 |
|
|
|
|