[CoP] Модострой: вопросница
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
[CoP] Модострой: вопросница Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
atanda
Воскресенье, 19.05.2019, 00:18 | Сообщение # 3766
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
7
Регистрация :
12.07.2017
Цитата _ToHaSH_2002 (
)
Интересует такой вопрос, можно ли определить кнопку на которую что-то забиндено
dik_to_bind
Воскресенье, 19.05.2019, 00:18
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
12.07.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
347
Награды :
7
Регистрация :
22.04.2017
makdm , Иногда запрещаю стрельбу, открытие/закрытие инвентаря или пда, и надо запоминать кнопку, на которую люди биндят оный (ибо я на Caps инвентарь открываю)
Воскресенье, 19.05.2019, 12:20
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.04.2017
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
102
Награды :
3
Регистрация :
07.08.2016
Как лечится данный вылет? Сделал то, что и обычно - добавлял диалоги, прописывал логики к неписям, рестрикторам, смартам и т.д.
Воскресенье, 19.05.2019, 12:25
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
07.08.2016
Статус :
Новичок :
Сообщений :
347
Награды :
7
Регистрация :
22.04.2017
atanda , это с отловом нажатия, или перебором диков, а мне же нужно напрямую получать кнопку, и не химичить типа (заменять DIK_ на k) и тд... Еще такой вопрос знающим, вроде как заметил что модель предмета, находящегося вне поля зрения выгружается. Можно ли это как-то убрать, ибо хочу в мод замутить как у шокера Panoramic 3.0 но без правок двигла.
Воскресенье, 19.05.2019, 12:25
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.04.2017
История Кота
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
118
Награды :
1
Регистрация :
22.04.2019
Снова всем привет! Решил немного переделать локацию Лиманск, начал ставить предметы. Там где переход в госпиталь, около здания расставил разную технику. Зашёл в игру, всё нормально. Потом решил поставить предметы в домике, который рядом находится, после стройки. Расставил предметы, зашёл, их нет. Сначала не понял, но потом дошло. Когда я близко подхожу к место где должен стоять этот статический объект, то он появляется, но пропадает всё окружение. Стены становятся прозрачными. Подскажите как решить эту проблему?
Воскресенье, 19.05.2019, 12:49
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.04.2019
Статус :
Новичок :
Сообщений :
290
Награды :
4
Регистрация :
09.01.2017
NewValveCom , Что в логе перед строкой FATAL ERROR ?
Воскресенье, 19.05.2019, 12:52
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.01.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
266
Награды :
4
Регистрация :
27.02.2018
VOVASIKVAIS , проблемы с секторами.Видеоурок
Сообщение отредактировал Prostomod - Воскресенье, 19.05.2019, 12:54
Воскресенье, 19.05.2019, 12:53
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
27.02.2018
Статус :
Отмычка :
Сообщений :
102
Награды :
3
Регистрация :
07.08.2016
Цитата sergej5500 (
)
Что в логе перед строкой FATAL ERROR ?
* Detected CPU: Intel® Core i5-3210M CPU @ 2.50GHz [GenuineIntel], F6/M10/S9, 2495.00 mhz, 24-clk 'rdtsc' * Binaries created by Mortan (Kirill Singaevskiy) for Road Goes Mod by weteran (Dmitriy Gamburg) * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, HTT * CPU cores/threads: 2/4 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 43537 files cached 27 archives, 7390Kb memory used. Init FileSystem 1.404453 sec 'xrCore' build 6529, Dec 21 2016 EH: 00171E0F4BC0AAA32FA16496DC647C87 -----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx -----loading d:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\system.ltx Initializing Engine... Starting INPUT device... Loading DLL: xrRender_R2.dll Loading DLL: xrRender_R3.dll refCount:m_pAdapter 1 Loading DLL: xrRender_R4.dll command line Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] Loading DLL: xrRender_R1.dll Loading DLL: xrGame.dll ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! * [win32]: free[3947060 K], reserved[120196 K], committed[126984 K] * [ D3D ]: textures[0 K] * [x-ray]: process heap[15214 K], game lua[0 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4173 K], smem[0 K] SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present dir[0]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\ dir[1]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\ dir[2]=D:\S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\bin\ dir[3]=C:\WINDOWS\system32\ CleanDeviceSpecifierList CleanDeviceSpecifierList Generic Hardware devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[0] efx[no] xram[no] Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx"... [d:\s.t.a.l.k.e.r. - call of pripyat\gamedata\configs\default_controls.ltx] successfully loaded. Executing config-script "user.ltx"... ! Cannot open script file [user.ltx] SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:DE9]: NVIDIA GeForce GT 630M * GPU driver: 23.21.13.9135 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4081 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 * NVidia MGPU: Logical(1), Physical(1) * Starting rendering as 2-GPU. * DVB created: 1536K * DIB created: 512K ! Version conflict in shader 'concrete\folder\crete_1' ! Renderer doesn't support blender 'def_shaders\implicit' ! Renderer doesn't support blender 'effects\light' ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_texture' ! Version conflict in shader 'flora\trunk' ! Version conflict in shader 'levels\asfalt_1' ! Version conflict in shader 'levels\asfalt_10' ! Version conflict in shader 'levels\asfalt_5' ! Version conflict in shader 'levels\cs_level1' ! Version conflict in shader 'levels\escape' ! Version conflict in shader 'levels\garbage' ! Version conflict in shader 'levels\generators' ! Renderer doesn't support blender 'levels\l1_escape\terrain' ! Renderer doesn't support blender 'levels\l1_escape\terrain_00' ! Renderer doesn't support blender 'levels\l1_escape\terrain_ch' ! Renderer doesn't support blender 'levels\l1_escape\terrain_rocks' ! Version conflict in shader 'levels\l_lenin\terrain_grass' ! Version conflict in shader 'levels\l_lenin\terrain_pesok' ! Version conflict in shader 'levels\obriv_a' ! Version conflict in shader 'levels\obriv_a_garbage' ! Version conflict in shader 'metall\mtl\metall1' ! Version conflict in shader 'metall\mtl\metall2' ! Version conflict in shader 'model' ! Version conflict in shader 'models\model_refl' ! Version conflict in shader 'test\aaaaaaaa' ! Version conflict in shader 'test\aass' ! Renderer doesn't support blender 'test\ccccc_00' * distortion: used, dev(30),need(14) * color_mapping: used, dev(30),need(14) * SSample: 1024x768 compiling shader postprocess compiling shader postprocess_d compiling shader postprocess_cm_pre * SSample: enabled compiling shader particle_distort compiling shader particle compiling shader particle - r__tf_aniso 8 - r1_tf_mipbias 0. compiling shader simple_color compiling shader portal compiling shader editor compiling shader sky2 compiling shader sky2 compiling shader clouds compiling shader clouds Starting engine... compiling shader hud_font ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry ! Player name registry key (InstallUserName) not found ! ! Unable to find Software\GSC Game World\STALKER-COP\ in registry Loading DLL: xrGameSpy.dll FATAL ERROR [error]Expression : sz < (tgt_sz - 1) [error]Function : IReader::r_string [error]File : FS.cpp [error]Line : 457 [error]Description : Dest string less than needed. stack trace: 0023:02434916 xrCore.dll, IReader::r_string() 0023:05556AF5 xrXMLParser.dll, CXml::Load()
Воскресенье, 19.05.2019, 13:03
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
07.08.2016
Статус :
Новичок :
Сообщений :
290
Награды :
4
Регистрация :
09.01.2017
NewValveCom , Причина непонятна. Выкладывайте все свои правки.
Воскресенье, 19.05.2019, 13:16
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
09.01.2017
Policai
Воскресенье, 19.05.2019, 14:00 | Сообщение # 3775
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Народ! Есть варианты запускать анимацию по спейсу? То есть ГГ заходит в спейс, на обьекте отработала одна анимация, вышел из спейса отработала другая анимация. Хотя бы на примере родного обьекта из ЗП door_labx8. возможно сделать чтоб эта дверь открывалась когда ГГ в спейсе и закрывалась когда выходит из спейса?
Сообщение отредактировал Policai - Воскресенье, 19.05.2019, 14:03
Воскресенье, 19.05.2019, 14:00
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1343
Награды :
6
Регистрация :
07.03.2016
Цитата NewValveCom (
)
FS.cpp
Цитата NewValveCom (
)
Dest string less than needed.
2 вариант: https://modders.pro/FS.cpp
Воскресенье, 19.05.2019, 15:11
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
07.03.2016
Neptun
Воскресенье, 19.05.2019, 15:47 | Сообщение # 3777
Связной
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
672
Награды :
9
Регистрация :
25.03.2012
Policai , не знаю, каким образом запускается анимация, но то, что я использовал бы эту функцию - факт: on_info = {=actor_in_zone(name_zone)} тут нужное действие. Выход из зоны проверил бы так: on_info = {!actor_in_zone(name_zone)} тут нужное действие.
Воскресенье, 19.05.2019, 15:47
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
25.03.2012
Policai
Воскресенье, 19.05.2019, 16:27 | Сообщение # 3778
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
Это я в курсе, но как описать действие на запуск анимации? Подозреваю что как то связано со скриптами... То есть команда то даётся из логики а вот какую функцию она запускает я незнаю. Я дуб в этом деле..
Воскресенье, 19.05.2019, 16:27
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Статус :
Новичок :
Сообщений :
347
Награды :
7
Регистрация :
22.04.2017
Вообще анимации проигрываются как-то так Код
function play_anim(obj,anim_name) obj:play_cycle(anim_name, false) end
Добавлено (19.05.2019, 16:41) --------------------------------------------- Значит в xr_effects надо добавить что-то типа
Код
function play_anim(actor, npc, p) if not p then return end local obj = get_story_object(p[1]) local anim_name = p[2] obj:play_cycle(anim_name, false) end
Воскресенье, 19.05.2019, 16:36
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
22.04.2017
Krt0ki
Воскресенье, 19.05.2019, 16:47 | Сообщение # 3780
Статус :
Опытный :
Сообщений :
1258
Награды :
7
Регистрация :
19.04.2015
NewValveCom , выход - выкинуть это старьё нафиг, используйте более новый движок. Вообще большой вопрос откуда у вас этот двиг.
Воскресенье, 19.05.2019, 16:47
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
19.04.2015