Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Происходит бесконечное выдавание и праваливание квестов, пока нахожусь внутри рестриктора. Знаю что виной всему инфопоршень qwest_end_info, который должен закрывать доступ к рестриктору. Может есть какие-нибудь варианты обойти инфопоршень и сделать рестриктор одноразовым, то есть если есть секция item_qwest, выдается в одном количестве квест qwest_00?
перестали работать компиляторы локаций xrlc прийчем пробывать переустановить чистый сдк тоже самое в чем может быть причина, жму батник xrlc сборка геометрия сразу краш stack trace
Я так понимаю, у тебя компиляторы просто падают при запуске, перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно запустятся.
Извиняюсь,что не в той теме пишу( модострой вопросница по Чистому Небу дохлая).В общем,проблема в следующем.Стоит ОГСМ от Монка последней версии+пак правозатворного оружия.Время от времени вылетает вот с такой ошибкой: [error]Expression : assertion failed [error]Function : HUD_SOUND_COLLECTION::LoadSound [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\HudSound.cpp [error]Line : 184 [error]Description : NULL==FindSoundItem(alias, false)
Не подскажите,с чем(хотя бы примерно) это может быть связанно.Важно!!!.Сохранки не бьются.То есть после вылета можно загрузиться и вперед.Буду весьма признателен.
Ясно.Ну как знал,что не надо было дополнительно еще и Бизон "прикручивать" к паку оружия.Посмотрел внимательно(исходя из инфы) конфиги этого ствола и......вуаля ошибка найдена.В общем,удаляю его нафиг( тем более модель не понравилась) и придется с нуля сборку тестить.Благодарю за подсказку.
Прошу у вас помощи по лёгких для вас скорее всего тем - 1. Как заставить непися заспавниться после диалога с другим неписем 2. А также как включить кат-сцену после диалога с неписем
Lory, не после диалога, а после получения инфопоршня в конце диалога. Вы не знаете, как это делается? ПОДСКАЗКА: on_info = {+инфопорция_из_диалога} переключение_на@схему
Чуть меньше года назад, делал Пси-шлем для CoC 1.5, который нужно надевать на себя (фича со скриптом была взята из ОГСЕ).
Сам шлем нужно было поместить, как ни странно, в слот ШЛЕМА (12), а в ОГСЕ вставлялся в слот артефактов (10).
-- true если у актора одет шлем указанной секции function actor_wear_helmet(actor, npc, p) return p[1] ~= nil and actor:object( p[1] ) ~= nil and actor:item_in_slot(10) ~= nil and actor:item_in_slot(10):section() == p[1] end
-- true если у актора одет шлем указанной секции function actor_wear_helmet(actor, npc, p) return p[1] ~= nil and actor:object( p[1] ) ~= nil and actor:item_in_slot(12) ~= nil and actor:item_in_slot(12):section() == p[1] end
В system.ltx из CoС сказано, что слот артефактов - 11
;New in CoC: You can have as many slots as you want, simply create slot_active_* and slot_persistent_* for it in sequential order ;Set slot_persistent_* = false to treat actor inventory as a 'slot'. Setting highlight_equipped = true in the item section will highlight equipped items in inventory [inventory] take_dist = 2 ; not used at all max_weight = 30 max_ruck = 56 max_belt = 5 ;16
Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает. Шлем получилось сделать артефактом, вот только он не хочет защищать меня от пси-излучения на Янтаре при перемещении в слот. В чем ошибка? Может мне нужно в actor_wear_helmet поставить истинный слот под артефакты, о котором в system.ltx не написано? Еще заметил что у артефактов есть вот такие слоты
Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает.
Если в COCе в этом направлении движок не правили, то и не будет работать. Изначальный движок сталкера при проверке объекта в слоте 11 возвращает NIL. Вот у вас ничего и не происходит. В моде Связь Времен я писАл специальный скрипт, который пересчитывает артефакты на поясе ГГ. Может там посмотреть как это сделано. Файл belt_items.script
function spawn_obj(name, x, y, z, lv, gv, count) if (name==nil) then return end if (count==nil or count<=0) then count = 1 end for i=1, count do alife():create(name,vector():set(x, y, z),lv,gv) end end function ran_spawn_obj(name, x, y, z, lv, gv, x_min, x_max, y_min, y_max, z_min, z_max, count) local x_ran=math.random(x_min,x_max) local y_ran=math.random(y_min,y_max) local z_ran=math.random(z_min,z_max) if (name==nil) then return end if (count==nil or count<=0) then count = 1 end for i=1, count do alife():create(name,vector():set(x+x_ran, y+y_ran, z+z_ran),lv,gv) end end
и вписать функции типа
Код
function spawn_npc() alife():create("npc",vector():set(х,у,z),levelvertex,gamevertex) end
makdm, Ясненько. Тогда у меня есть еще вопросик. Который я то же задавал около года назад:
Цитата
В сталкере к оружию можно прицепить аддоны. Вопрос: возможно ли что то подобное сделать с костюмами?
Ответ мне был таков
Цитатаdenis2000 ()
AlexeyAlexey, Для оружия движком предусмотрены аддоны, а для брони артефакты. Если хотите более другого то редартируйте движек, в принципе скриптами можно попробовать реализовать подобное, но не факт что будет адекватно работать.
Смысл в том, чтобы пси-шлем прикреплялся костюму, другому шлему (как глушитель к автомату), а вместе с этим было бы неплохо его использовать и как аддон и как полноценный шлем. Как именно можно отредактировать данный момент? Не могли бы вы мне дать направление, в котором я мог бы что то подобное сделать?