Случайная подборка модов
PCFM COP Addon
3.7
Зона обр.2010г.
3.1
Альтернатива 1.3.1
4.0
AVS "Закон Меченого" 2 части
3.4
Darkest Time
3.5
Sigerous Mod 2.2
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  svo6o9a
    Среда, 14.11.2018, 20:45 | Сообщение # 2506
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 236
    Награды: 2
    Регистрация: 19.11.2017

    Как убрать автосохранение в игре, и как сделать сохранение в определенной зоне? Если можно так.
      Злобная реклама
    Среда, 14.11.2018, 20:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.11.2017
    Азербайджан  Hoperise
    Среда, 14.11.2018, 21:10 | Сообщение # 2507
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Здравствуйте! Пытаюсь сделать так, что бы при единовременном нахождении гг в рестрикторе и наличии предмета выдавался квест. Пишу логику типа:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@start
    [sr_idle@start]
    on_actor_inside = {=actor_has_item(item_qwest)} %=give_task(qwest_00)%
    on_info = {+qwest_end_info} nil

    Происходит бесконечное выдавание и праваливание квестов, пока нахожусь внутри рестриктора. Знаю что виной всему инфопоршень qwest_end_info, который должен закрывать доступ к рестриктору. Может есть какие-нибудь варианты обойти инфопоршень и сделать рестриктор одноразовым, то есть если есть секция item_qwest, выдается в одном количестве квест qwest_00?

    Добавлено (14.11.2018, 21:12)
    ---------------------------------------------
    svo6o9a,
    Сообщение отредактировал Hoperise - Среда, 14.11.2018, 21:24
      Злобная реклама
    Среда, 14.11.2018, 21:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 14.11.2018, 21:58 | Сообщение # 2508
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Hoperise ()
    Знаю что виной всему инфопоршень qwest_end_info, который должен закрывать доступ к рестриктору.

    Вы не правы:
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@start
    [sr_idle@start]
    on_actor_inside = {=actor_has_item(item_qwest)} nil %=give_task(qwest_00)%
      Злобная реклама
    Среда, 14.11.2018, 21:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 16.11.2018, 04:12 | Сообщение # 2509
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Что означает эта строка в логе?

    ! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'

    Текстура такая лежит по этому пути. Сама текстура кривая или ещё что?
      Злобная реклама
    Пятница, 16.11.2018, 04:12
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  RICK
    Пятница, 16.11.2018, 23:17 | Сообщение # 2510
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1205
    Награды: 4
    Регистрация: 10.05.2011

    перестали работать компиляторы локаций xrlc прийчем пробывать переустановить чистый сдк тоже самое в чем может быть причина, жму батник xrlc сборка геометрия сразу краш stack trace
      Злобная реклама
    Пятница, 16.11.2018, 23:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.05.2011
    Сомали  WolfHeart
    Пятница, 16.11.2018, 23:22 | Сообщение # 2511
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата RICK ()
    перестали работать компиляторы локаций xrlc

    Я так понимаю, у тебя компиляторы просто падают при запуске, перетащи на время компиляции в другое место папку lod из gamedata/textures и пробуй запускать. Если не поможет, тогда еще и папку objects из rawdata, тогда уж точно запустятся.
      Злобная реклама
    Пятница, 16.11.2018, 23:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Германия  stalker00
    Суббота, 17.11.2018, 21:31 | Сообщение # 2512
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 104
    Награды: 2
    Регистрация: 02.03.2017

    Извиняюсь,что не в той теме пишу( модострой вопросница по Чистому Небу дохлая).В общем,проблема в следующем.Стоит ОГСМ от Монка последней версии+пак правозатворного оружия.Время от времени вылетает вот с такой ошибкой:
    [error]Expression : assertion failed
    [error]Function : HUD_SOUND_COLLECTION::LoadSound
    [error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\HudSound.cpp
    [error]Line : 184
    [error]Description : NULL==FindSoundItem(alias, false)

    Не подскажите,с чем(хотя бы примерно) это может быть связанно.Важно!!!.Сохранки не бьются.То есть после вылета можно загрузиться и вперед.Буду весьма признателен.
      Злобная реклама
    Суббота, 17.11.2018, 21:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.03.2017
    Сомали  WolfHeart
    Суббота, 17.11.2018, 22:51 | Сообщение # 2513
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата stalker00 ()
    Не подскажите,с чем(хотя бы примерно) это может быть связанно.Важно!!!

    Смотри тут.
      Злобная реклама
    Суббота, 17.11.2018, 22:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Германия  stalker00
    Суббота, 17.11.2018, 23:23 | Сообщение # 2514
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 104
    Награды: 2
    Регистрация: 02.03.2017

    Ясно.Ну как знал,что не надо было дополнительно еще и Бизон "прикручивать" к паку оружия.Посмотрел внимательно(исходя из инфы) конфиги этого ствола и......вуаля ошибка найдена.В общем,удаляю его нафиг( тем более модель не понравилась) и придется с нуля сборку тестить.Благодарю за подсказку.
      Злобная реклама
    Суббота, 17.11.2018, 23:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.03.2017
    Монако  Lory
    Воскресенье, 18.11.2018, 01:46 | Сообщение # 2515
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 102
    Награды: 0
    Регистрация: 24.09.2017

    Прошу у вас помощи по лёгких для вас скорее всего тем -
    1. Как заставить непися заспавниться после диалога с другим неписем
    2. А также как включить кат-сцену после диалога с неписем
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 01:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.09.2017
    Российская Федерация  Neptun
    Воскресенье, 18.11.2018, 06:18 | Сообщение # 2516
    Связной
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 672
    Награды: 9
    Регистрация: 25.03.2012

    Lory, не после диалога, а после получения инфопоршня в конце диалога. Вы не знаете, как это делается? ПОДСКАЗКА:
    on_info = {+инфопорция_из_диалога} переключение_на@схему
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 06:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.03.2012
    Российская Федерация  AlexeyAlexey
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:37 | Сообщение # 2517
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 11.01.2018

    Чуть меньше года назад, делал Пси-шлем для CoC 1.5, который нужно надевать на себя (фича со скриптом была взята из ОГСЕ).

    Сам шлем нужно было поместить, как ни странно, в слот ШЛЕМА (12), а в ОГСЕ вставлялся в слот артефактов (10).




    Фича работала неплохо, вот только нельзя было носить его с костюмами с уже встроенными шлемами (экзоскелет и СЕВА как пример)


    потому решил попробовать сделать так, чтобы шлем был артефактом, который нужно поместить в контейнер, для прохода по Янтарю/Радару.

    В system.ltx из CoС сказано, что слот артефактов - 11

    Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает. Шлем получилось сделать артефактом, вот только он не хочет защищать меня от пси-излучения на Янтаре при перемещении в слот. В чем ошибка? Может мне нужно в actor_wear_helmet поставить истинный слот под артефакты, о котором в system.ltx не написано?
    Еще заметил что у артефактов есть вот такие слоты



    Ах да, шлем из OGSE же имеет такие праметры:

    Я нашел этот шаблон предмета bio:

    Буду очень признателен за помощь smile
    P.S. Без понятия, причем здесь -1 слот, который как бы 10ый.... Все совсем запутанно.
    Сообщение отредактировал AlexeyAlexey - Воскресенье, 18.11.2018, 13:42
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:37
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.01.2018
    Российская Федерация  makdm
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:58 | Сообщение # 2518
    Время Альянса
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1787
    Награды: 19
    Регистрация: 22.11.2012

    Цитата AlexeyAlexey ()
    Однако при изменении в xr_conditions скрипта и установления значения слота 11 ничего не работает.

    Если в COCе в этом направлении движок не правили, то и не будет работать.
    Изначальный движок сталкера при проверке объекта в слоте 11 возвращает NIL.
    Вот у вас ничего и не происходит.
    В моде Связь Времен я писАл специальный скрипт, который пересчитывает артефакты на поясе ГГ.
    Может там посмотреть как это сделано. Файл belt_items.script
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 13:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.11.2012
    Азербайджан  Hoperise
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:44 | Сообщение # 2519
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1722
    Награды: 10
    Регистрация: 26.10.2016

    Lory, 1) взято из мода втрой путь Джурока
    и вписать функции типа
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.10.2016
    Российская Федерация  AlexeyAlexey
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:58 | Сообщение # 2520
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 79
    Награды: 0
    Регистрация: 11.01.2018

    makdm, Ясненько. Тогда у меня есть еще вопросик. Который я то же задавал около года назад:
    Цитата
    В сталкере к оружию можно прицепить аддоны. Вопрос: возможно ли что то подобное сделать с костюмами?

    Ответ мне был таков
    Цитата denis2000 ()
    AlexeyAlexey, Для оружия движком предусмотрены аддоны, а для брони артефакты. Если хотите более другого то редартируйте движек, в принципе скриптами можно попробовать реализовать подобное, но не факт что будет адекватно работать.

    Смысл в том, чтобы пси-шлем прикреплялся костюму, другому шлему (как глушитель к автомату), а вместе с этим было бы неплохо его использовать и как аддон и как полноценный шлем.
    Как именно можно отредактировать данный момент? Не могли бы вы мне дать направление, в котором я мог бы что то подобное сделать?
      Злобная реклама
    Воскресенье, 18.11.2018, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.01.2018
    Поиск: