Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Здравствуйте! Снова возник вопрос. Хочу сделать чтобы мутант при смерти взрывался, нанося урон. Например как в народной солянке зомби которые взрывались. Но хочу сделать на сталкер зп. На пример возьмём тушкана при убийстве которого он будет взрываться и наносить гг урон в некотором радиусе. Объясните пожалуйста только понятно, чтобы я мог сделать это и с другими мутантами, если это возможно. Заранее спасибо за ответ!
возьмём тушкана при убийстве которого он будет взрываться и наносить гг урон в некотором радиусе. Объясните пожалуйста только понятно, чтобы я мог сделать это и с другими мутантами, если это возможно.
С любым мутантом это вряд ли получится. А с мутантом, выполняющем работу в смарте, это вполне возможно.
Прописываете в логику.
on_death = death
[death] on_info = %=suicide_detonate%
В xr_effects.scripts
function suicide_detonate(actor,obj) alife():create("suicide_bomb",vector():set(obj:position()),obj:level_vertex_id(),obj:game_vertex_id()) level.add_call( function() if get_story_object("suicide_bomb") ~= nil then return true end end, function() expl_obj = get_story_object("suicide_bomb") expl_obj:explode(0) end ) if xr_conditions.object_exist(nil,nil,{"suicide_bomb"}) then xr_effects.destroy_object(actor,npc,{"story","suicide_bomb"}) end end
denis2000, там объектов 30к... Я эту локацию сначала декомпилировал, внёс правки и начал компилировать. Тут он выдал, что нету этих лодов. Я свои правки скопировал, ещё раз эту локацию декомпилировал чтобы лоды получить, заменил сверку своими правками, попробовал снова скомпилировать - опять без лодов. Лоды создаются или вручную в SDK, или при декомпиляции уровня. Вот и проблема: при тех настройках батника, которые я ранее показывал когда про проблему написал, должны создаваться лоды (ключ -with_lods), тем более я много раз с такими настройками декомпилил локации и везде лоды были. А в этот раз они просто не создаются. Но вот делать лоды вручную для каждого из 30000 объектов сами понимаете, только сумасшедший возьмётся.
Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 06.05.2019, 21:49
Prostomod, Что то ты выдумываешь! 30к лод объектов, ты серьезно? Предел сдк 124 лод обьекта, с правками немного больше, но до 512 еще ни кто не дотягивал.
скат, вот если бы не ваше сообщение, в жизни бы не решил проверить папку с объектами уровня. Да, я ошибся, извиняюсь перед вами. 30к - количество всего объектов, а лод-объектов всего лишь 87 (немало, но не так уж и много, можно и вручную)... Меня больше волнует тот факт, что декомпилятор их автоматом не создал.
Сообщение отредактировал Prostomod - Понедельник, 06.05.2019, 22:12
Поставил очаг радиациина на локацию через sdk, как только туда заходишь происходит безлоговый вылет... Так же со всемы аномалиями, за исключением гравитационных. Ничего не прописывал. Стоит еще STCoP Weapon Pack 2.9.09 и Hd Models, может в них дело?
И еще, я заспавнил мутантов через смарт тиррейн, но они все бегут на другой смарт тиррейн со сталкерами, на ГГ не реагириют. Как сделать так чтобы они спавнились, но ходили рядом со своим спавном и нападали на ГГ.
а лод-объектов всего лишь 87 (немало, но не так уж и много, можно и вручную)
87 LOD объектов - это мелочь! Создадите ЛОДы для всех 30К и SDK перестанет стартовать нормально.
ЦитатаProstomod ()
Меня больше волнует тот факт, что декомпилятор их автоматом не создал.
Ну не смогла, не смогла (возможная причина - левел создан инструментарием отличным от оригинального GSC). Можете обратиться к разработчику, может он пофиксит.
ЦитатаProstomod ()
Но вот делать лоды вручную для каждого из 30000 объектов сами понимаете, только сумасшедший возьмётся.
Какие же маньяки по вашему левел дизайнеры GSC? Они все это "в ручную" делали!
ЦитатаAurelio ()
Ну я так и задавал, как под спойлером написано, но что-то не взлетело. Реакцию на изменение маски удалось получить только меняя stalker_terrain.
Да проблема в том, что меняем для НПС, а наблюдаем за сквадом. Это совершенно разные объекты для движка.
ЦитатаAurelio ()
Я вот тоже не нашел
Почему? Ниже как раз приводите много интересного из того что нашли: 1. Движковый метод add_location_type(location), который как раз и предназначен для на значения объекту необходимого параметра тип локации. (см. lua_help.script) 2. Метод add_location_type(location) заявлен только для объектов класса cse_alife_online_offline_group, то есть только для сквадов! (см. lua_help.script) 3. При инициализации сквадам задается location_type строго из файла misc\smart_terrain_masks.ltx из секций [squad_terrain] и [stalker_terrain] (замечю, что в оригинале ЗП фигурирует только [stalker_terrain]). 4. Динамически переназначается location_type при выборе цели для сквада в методе sim_squad_scripted:set_location_types. Если цель смарт-террейн, то location_type из секции [stalker_terrain], плюс из секции с именем старого смарта, плюс из секции с именем нового смарта. Если цель сквада не смарт, а ГГ или другой сквад, то location_type из секции [squad_terrain], плюс все секции с именем смарт-террейна, которые имеют параметр "base" в своих настройках (simulation_objects_props.ltx)
Сообщение отредактировал denis2000 - Вторник, 07.05.2019, 11:28
Какую логику дать нпсам (их двое), чтобы они следовали за главарём?
У вас точно ЗП? Или вы ТЧ гоняете? Вообще-то в ЗП все НПС входят в сквад. Сквад имеет командира. Куда командир туда и остальные НПС, входящие в сквад. Вопрос из области непоняток.