| 
				
				[CoP] Модострой: вопросница
				 | 
				
			  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    Overfirst  
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1081 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
[CoP] Модострой: вопросница
   
 
  Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
  Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
  Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
  Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
История Кота 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Отмычка: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 118 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 1 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.04.2019 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
 Всем привет. Создал катсцену. И возник вопрос, если я хочу создать катсцену от первого лица, то как сделать видными руки. Я не хочу создавать отдельную анимацию рук а просто сделать видными руки в катсцене.
  Кто может помогите, как сделать катсцену с видными руками гг, то есть катсцену где, к примеру, будут видны руги гг, как он держит болт, просто руки, без анимации. Заранее спасибо тем кто ответит!  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 09.05.2019, 16:48  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.04.2019 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 290 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 09.01.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата tenfour_401 (  )   это в xr_effects создавать функцию? 
  Да. Повесить вызов функции на один из рестрикторов в первую секцию логики. Тогда оружие проспавнится в рюкзак раньше, чем появится управление персонажем.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Четверг, 09.05.2019, 18:43  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 09.01.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Ветеран: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 4070 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 16 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Aurelio, Именно так, раз основной юнит для работы а-лайф в ЗП это не отдельные НПС, а сквады, то и работать придется с ними. Предложенный вами метод может сработать, но все эти умозаключения нужно будет практически проверять.  
 
Сообщение отредактировал denis2000 - Пятница, 10.05.2019, 11:51  
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 11:33  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 19.07.2013 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1081 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата VOVASIKVAIS (  )   будут видны руги гг, как он держит болт, просто руки, без анимации  В кат-сценах по умолчанию отключается весь интерфейс, фонарик, ПНВ и худ рук. Если вам нужны руки, можно просто вызвать level.show_weapon(true) после старта сцены и активировать оружие в нужном слоте, если потребуется. Но, опять же, в этом нет никакого смысла. Без анимации рук это будет смотреться вырвиглазно, сам пробовал.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 11:49  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 11.06.2015 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 347 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 7 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.04.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
VOVASIKVAIS, Вроде
 Код     level.show_weapon(false)  в xr_effects
  И советую тогда создовать отдельный предмет (скажем для слота артефакта) и там прописывать заместо idle анимации анимацию шага  
 
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Пятница, 10.05.2019, 12:36  
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 12:29  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.04.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 266 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 27.02.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Снова возникла проблема: локация отказывается декомпилироваться. Выдаёт ошибку [bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:229. Почитал в интернете про неё, говорят что ошибка старых компиляторов. Обновил, но толку никакого. Причём эта ошибка касается только одной локации, остальные нормально декомпилируются. Эту локацию я компилировал у себя же в sdk после того, как внёс небольшие правки в геометрию уровня, а декомпилирую, чтобы она разбилась на меньшее число объектов (сначала декомпилировал её в le2, теперь в le, потому что уровень большой и sdk отказивается нормально работать), при этом оригинал этой локации нормально декомпилировался в формате le. Плюс ко всему, локация полностью рабочая, можно запустить в игре.
 
   
 
 
 |  
   
 
      
 
 
 
 
  
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 13:37  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 27.02.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
История Кота 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Отмычка: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 118 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 1 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.04.2019 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Overfirst, Да
  Это правда выглядит уродливо. Лучше оставить без рук...  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 14:08  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.04.2019 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Prostomod (  )   Выдаёт ошибку [bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:229.   Prostomod, Попробуй converter 18102017 но только Win32-Release, x64-Release - с глюками. И допиши в батник ключ -terrain, вот так:
 Код converter -level cop:pripyat_full -out pripyat_full -mode le -with_lods -terrain pause   
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 16:25  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Новичок: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 266 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 27.02.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
WolfHeart, всё так-же - не работает.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 16:59  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 27.02.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1313 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 4 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата скат (  )   AziatkaVictor, Установи АФ2, деморекорд 1, левый ctrl +ф11   Обязательно второй? На третьем нету или на втором лучше? Или можно всё-таки третий, поновее будет)
 Цитата _ToHaSH_2002 (  )   AziatkaVictor, Максимальные настройки прорисовки?? Есть env зоны на уровне?? ( точно не помню но они вроде влияют )   Да, статика и все на максимум, а вот env-зоны... Не ставил или прописывал. Честно, не знаю что это такое)
  И снова тот же вопрос, на который я не могу найти ответ... Как заспавненных мутантов заставить ходить возле спавна, а то у меня кровосос бежит через всю локацию на базу сталкеров...  
 
Сообщение отредактировал AziatkaVictor - Пятница, 10.05.2019, 18:11  
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 18:06  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 30.08.2018 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Пятница, 10.05.2019, 18:19 | Сообщение # 3656 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата AziatkaVictor (  )    Как заспавненных мутантов заставить ходить возле спавна, а то у меня кровосос бежит через всю локацию на базу сталкеров...  Пропишите мутанту работу (логику ) на смарте. И в секции сквада мутанта укажите в параметре target_smart имя этого смарта. Будет сидеть на смарте и никуда не дернется.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 18:19  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Пятница, 10.05.2019, 18:47 | Сообщение # 3657 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
AziatkaVictor, Я на АФ2 делал. Ставил ясную погоду, деморекорд 1, Ctrl+F11, получал четыре карты, сшивал их в фотошопе и получал качественную и четкую карту. АФ3 на кордоне просто так не работает, там прописывать много надо. Проще АФ2 поставить. Можно еще карту теней перекрасить, что бы не было теней от деревьев и объектов на карте.  
 
Сообщение отредактировал скат - Пятница, 10.05.2019, 18:52  
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 18:47  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    makdm  
Пятница, 10.05.2019, 19:48 | Сообщение # 3658 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
Время Альянса 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 1787 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 19 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
скат, зачем такие сложности? На той локации, на которой нужно сделать снимок, ставите рестриктор. В кастом-дата прописываете логику( например на Юпитере ):
  [logic] active = sr_idle@wait
  [sr_idle@wait] on_info = {=actor_on_level(jupiter)} sr_idle@nil %=set_weather( default_clear:true )%
  [sr_idle@nil]
  Ясная погода вам при старте игры обеспечена.  
 
 
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 19:48  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 22.11.2012 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Опытный: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 3154 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 18 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
Цитата Prostomod (  )   всё так-же - не работает.  Работает:
  Вот только в некоторых случаях, нужно еще кое-что сделать. Может еще кому пригодится. Если вы столкнулись, при декомпиляции локации с ошибкой:
 Код [bug] assertion failed at ..\level_tools.cxx:227  Попробуйте сделать так, как написано в: Сообщение # 3671 Если не помогло, проверьте файл X-Ray_CoP_SDK\editors\gamedata\levels\имя_локации\level.ltx И сделайте так:
   
 
Сообщение отредактировал WolfHeart - Пятница, 10.05.2019, 23:39  
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 19:49  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 06.06.2017 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  | 
 
|  
 |   
 
 
 
 
    скат  
Пятница, 10.05.2019, 19:55 | Сообщение # 3660 
   
  
  
  
  
  
 
 
 
 
 
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Бывалый: |  
   |  
  
 
  
 | Сообщений: |  
 942 |  
   
 
 
 
  
 | Награды: |  
 9 |  
   
 
 
  
 
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
 
 
 
 
 
  
 | 
 
makdm, Зачем такие сложности? В файле game_maps_single.ltx в секции нужной локации прописываешь в строке weathers такое = default_clear
      
  Добавлено (10.05.2019, 19:58) --------------------------------------------- WolfHeart, Цитата WolfHeart (  )   -terrain   Что это за ключ такой, почему не знаю?  
 
Сообщение отредактировал скат - Пятница, 10.05.2019, 19:59  
 |  
   
 
   
 |   
  
Пятница, 10.05.2019, 19:55  
 
|  
 |   
 
 
 
  
  
  
  
 
  
  
 | Статус: |  
   |  
   
  
 | Сообщений: |  
 666 |  
   
  
 | Регистрация: |  
 16.01.2014 |  
   
  
    
  |  
 
 |  
   
  
 |  
  |