Случайная подборка модов
Эхо Чернобыля 2
3.7
NEYA: Thunderstorm
2.9
Зона обр.2010г.
3.1
OGSE 0.6.9.2
4.1
Dead City Mod v. 4.80
3.7
Gott Mit Uns - Бог С Нами
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Prostomod
    Вторник, 09.07.2019, 16:46 | Сообщение # 4051
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Всем привет.
    Возникла проблема в виде вылета. Создал смарт со сквадом и всем прописал логику чтобы они все вместе ходили и патрулировали территорию, причём разделил их путь на участки для того, чтоб никто из них не отставал (если отстанет, остальные подождут на определённой точке пути). Проблема в том, что как только сквад переходит в онлайн, происходит вылет, похоже что связан с путями или логикой, вот только я не могу найти ошибку. Прикладываю лог, логику смарта и НПС, а также скрины настройка путей (они все под копирку сделаны, названия разные, если надо будет - могу все заскринить). Имя смарта - pri_dk_patrol.


    Прикрепления: 0547972.png (721.3 Kb) · 1951207.png (876.6 Kb) · 7558555.png (723.0 Kb) · 5396739.png (1.59 Mb)
    Сообщение отредактировал Prostomod - Вторник, 09.07.2019, 16:46
      Злобная реклама
    Вторник, 09.07.2019, 16:46
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Сомали  WolfHeart
    Вторник, 09.07.2019, 17:00 | Сообщение # 4052
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 3154
    Награды: 18
    Регистрация: 06.06.2017

    Цитата Prostomod ()
    attempt to perform arithmetic on local 't_pos' (a nil value)

    Смотри: 4 вариант
    Описание ошибки аналогично вылету: 3 вариант
      Злобная реклама
    Вторник, 09.07.2019, 17:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.06.2017
    Греция  Graffsam
    Четверг, 11.07.2019, 11:53 | Сообщение # 4053
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1334
    Награды: 1
    Регистрация: 07.12.2016

    Здравия! Есть такой режим прохождения (Stalker Call of Chernobyl) "Одна жизнь", где игрок может сохранятся до момента первой смерти. Иногда игровой баг, повлёкший смерть ГГ, может уничтожить всё пройденное.
    Режим "Одна жизнь" или "hardcore_mode" в скрипте - хотелось бы поправить и увеличить до 3-х жизней. По идее не сложно для Скриптёра - в общем нужна ваша помощь.
    Сообщение отредактировал Graffsam - Четверг, 11.07.2019, 12:26
      Злобная реклама
    Четверг, 11.07.2019, 11:53
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 07.12.2016
    Российская Федерация  Prostomod
    Четверг, 11.07.2019, 17:21 | Сообщение # 4054
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 266
    Награды: 4
    Регистрация: 27.02.2018

    Всем здравствуйте.
    Насколько мне известно, в оригинале все монолитовцы не погибают во время выброса. Вот только когда я заспавнил сквад монолитовцев (обычные симуляционные монолитовцы), они не смогли пережить выброс. Каким образом сделать "своих" монолитовцев тоже выбросоустойчивыми?
      Злобная реклама
    Четверг, 11.07.2019, 17:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.02.2018
    Российская Федерация  sergej5500
    Четверг, 11.07.2019, 21:11 | Сообщение # 4055
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 290
    Награды: 4
    Регистрация: 09.01.2017

    Цитата Prostomod ()
    Насколько мне известно, в оригинале все монолитовцы не погибают во время выброса.


    В оригинале все монолитовцы квестовые. Сквады имеют стори-ид.

    Цитата Prostomod ()
    (обычные симуляционные монолитовцы), они не смогли пережить выброс.


    Симуляционные сталкеры должны бежать в укрытие.

    Цитата Prostomod ()
    Каким образом сделать "своих" монолитовцев тоже выбросоустойчивыми?


    Можно сделать их особыми. То есть прописать стори-ид скваду. Или сделать укрытие с работами для НПС. Или исключить группировку монолит из действия скрипта surge_manager. Как исключены зомбированные. Зомби выброс не убивает.
      Злобная реклама
    Четверг, 11.07.2019, 21:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.01.2017
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 12.07.2019, 09:16 | Сообщение # 4056
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Народ! Ткните носом пожалуста как реализовать катсцену с двух точек.
    Ситуация такая, есть спейс на запуск катсцены и точка ГГ после катсцены, всё работает, тут проблем нет, проблема в том что в этот спейс можно зайти с двух сторон, с той стороны где ГГ появляется после катсцены, и с другой стороны сбоку. Если в первом случае всё проходит нормально, то во втором получается Гг оказывается не в той точке где запустилась эта катсцена. Смотрится это мягко сказать не логично.



    Я попытался разделить эти точки, сделал 2 спейса на запуск этой катсцены и в логике второго прописал другие точки ГГ после катсцены. Понимаю что в этом случае сцена будет проигрываться 2 раза если из первого спейса перейти во второй, возник вопрос как исключить повторное проигрывание этой сцены? То есть независимо от того в какой спейс вошёл, нужно заблокировать реакцию второго спейса.

    Извиняюсь, обьяснил как смог.. smile
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 09:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  yobakun
    Пятница, 12.07.2019, 11:04 | Сообщение # 4057
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Policai, телепортация после окончания сцены обязательна? Если нет то надо поправить sr_cutscene.script
    найти:
    Код
    xr_effects.teleport_actor(db.actor, self.object, {self.st.point, self.st.look})

    заменить на:
    Код
    if self.st.point ~= "none" then
    xr_effects.teleport_actor(db.actor, self.object, {self.st.point, self.st.look})
    end

    найти:
    Код
    db.actor:set_actor_direction(-patrol(self.st.look):point(0):sub(patrol(self.st.point):point(0)):getH())

    заменить на:
    Код
    if self.st.look ~= "none" then
         db.actor:set_actor_direction(-patrol(self.st.look):point(0):sub(patrol(self.st.point):point(0)):getH())
        end

    В логике заменить
    Код
    point = lim_actor_walk
    look = lim_actor_look

    на значения none, либо вообще убрать эти строки.

    Цитата Policai ()
    возник вопрос как исключить повторное проигрывание этой сцены?

    Поршни же
    Код
    on_actor_in_zone = {-someinfo} lim_kamp_logic | sr_cutscene@limansk

    Код
    on_signal = cameff_end | sr_idle@nil %+someinfo =stop_sr_cutscene%
    Сообщение отредактировал yobakun - Пятница, 12.07.2019, 12:36
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 11:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  StalkerSnowy
    Пятница, 12.07.2019, 11:19 | Сообщение # 4058
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 18
    Награды: 0
    Регистрация: 17.06.2018

    Как сделать так, чтобы dm_universal_dialog (типа гг спрашивает у нпс про работу, информацию и т.п.) точно работал для членов новой группировки?
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 11:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.06.2018
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 12.07.2019, 11:44 | Сообщение # 4059
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    yobakun,

    Мне и не нужно отменять телепортацию, нужно просто добавить поршни на проверку, если катсцена уже прошла 1 раз убрать повторное, если я зашёл со стороны "А" то сработал спейс показалась катсцена и ГГ по логике после катсцены оказался на точке "А"
    Но при этом должно заблокироваться показ катсцены по стороны "Б". И то же самое наоборот если я зашёл со стороны "Б" то работает логика на спейсе "Б" и блокируется показ катсцены со стороны "А" .Вот что я хочу сделать. Наверно можно же как то добавить проверку, если ГГ попал в спейс А то сначала проверяется был ли в спейсе Б, и если был то катсцена отменяется. и тоже самое на другом спейсе...
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 11:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  yobakun
    Пятница, 12.07.2019, 12:36 | Сообщение # 4060
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Policai, и в чем проблема? Нужно выдавать один и тот же инфопоршень по окончанию катсцены из любого рестриктора, тогда при заходе в другой ничего не произойдет.

    Это прописать в оба рестриктора

    Проверка что у ГГ нет поршня someinfo
    Код
    on_actor_in_zone = {-someinfo} lim_kamp_logic | sr_cutscene@limansk


    Выдать поршень после катсцены
    Код
    on_signal = cameff_end | sr_idle@nil %+someinfo%
    Сообщение отредактировал yobakun - Пятница, 12.07.2019, 12:37
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 12:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 12.07.2019, 13:00 | Сообщение # 4061
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    yobakun,
    Так у меня не запускается вообще катсцена ни в одном из рестрикторов...
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 13:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  yobakun
    Пятница, 12.07.2019, 16:51 | Сообщение # 4062
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 270
    Награды: 5
    Регистрация: 30.07.2016

    Policai,

    Код
    [logic]
    active = sr_idle

    [sr_idle]
    on_actor_in_zone = {-cutscene_end} sr_cutscene@limansk ; без указания имени рестриктора, но с проверкой на отсутствие поршня

    [sr_cutscene@limansk] ;оставил только нужное, остальное мусор
    point = lim_actor_walk ;здесь полный путь вейпоинта. Пример: lim_smart_terrain_1_1_walker_1_walk.
    look = lim_actor_look ;аналогично
    cam_effector = dcb_lim_kam_1 ; здесь должен быть фиксированный путь относительно папки STALKER\gamedata\anims\camera_effects
    ;Пример: cam_effector = scenario_cam\escape\esc_atp_army_cam
    global_cameffect = true
    on_signal = cameff_end | sr_idle@nil %+cutscene_end%; секцию sr_idle@nil можно не прописывать
    Сообщение отредактировал yobakun - Пятница, 12.07.2019, 16:53
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 16:51
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 30.07.2016
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 12.07.2019, 17:50 | Сообщение # 4063
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    yobakun,

    С этой логикой игра вылетает на стадии загрузки..)) Моя логика работает нормально, вообще нет проблем, проблема заблокировать повтор, просто незнаю как прописать поршень...
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 17:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Ferveks
    Пятница, 12.07.2019, 18:04 | Сообщение # 4064
    Игра Душ: Начало
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 646
    Награды: 5
    Регистрация: 29.06.2017

    Policai, не on_actor_in_zone , а on_actor_inside

    Добавлено (12.07.2019, 18:08)
    ---------------------------------------------
    Дублирую вопрос. Подскажите, пожалуйста. А то вообще не комильфо

      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 18:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.06.2017
    Российская Федерация  Policai
    Пятница, 12.07.2019, 18:27 | Сообщение # 4065
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Ferveks ()
    не on_actor_in_zone , а on_actor_inside


    Вот теперь всё заработало как нужно. yobakun, Ferveks, Спасибо.

    Ferveks,

    А у тебя случайно в этом месте $env_mod не стоит? если стоит проверь подсветку ...
      Злобная реклама
    Пятница, 12.07.2019, 18:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: