[CoP] Модострой: вопросница
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
1081
Награды :
19
Регистрация :
11.06.2015
[CoP] Модострой: вопросница Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.06.2015
Ferveks
Понедельник, 09.09.2019, 19:51 | Сообщение # 4516
Игра Душ: Начало
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
646
Награды :
5
Регистрация :
29.06.2017
molodoy_chelovek , то есть?Добавлено (09.09.2019, 19:52) --------------------------------------------- При добавлении в схему avail_animations npc всё равно ориентирован по анимпоинту, если в настройках анимации не сказано обратное.
Понедельник, 09.09.2019, 19:51
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.06.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
316
Награды :
2
Регистрация :
14.07.2019
Ferveks , Цитата Ferveks (
)
то есть?
Мне было бы удобнее, если я заранее буду знать через СДК как стоит НПС в анимпоинте, в определенной анимации. К примеру анимации bar - подойдет ли определённый стол для использования этой анимации и т.п. Дело в удобстве и экономии времени, вот и все.
Сообщение отредактировал molodoy_chelovek - Понедельник, 09.09.2019, 20:09
Понедельник, 09.09.2019, 20:04
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.07.2019
Ferveks
Понедельник, 09.09.2019, 20:15 | Сообщение # 4518
Игра Душ: Начало
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
646
Награды :
5
Регистрация :
29.06.2017
В таком случае, попробуйте создать новые loopholes для анимпоинтов по аналогии с существующими. Я делал так, чтобы сталкеры сидели вокруг костра на земле - как в ТЧ и ЧН.
Понедельник, 09.09.2019, 20:15
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.06.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
266
Награды :
4
Регистрация :
27.02.2018
Всем привет! Есть вылет у меня при попытке экспортировать локацию из SDK в формат .obj для дальнейшего переноса в макс.
* Detected CPU: GenuineIntel P3 family, F6/M14/S10, 3191.00 mhz, 20-clk 'rdtsc' * CPU Features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2 Initializing File System... 'xrCore' build 0, (null) RegisterCommand: command '(null)' overridden by command '(null)'. -----loading gamedata\configs\system.ltx * ImageLibrary version: 3.9.3 * 26 supported formats Starting RENDER device... * GPU [vendor:10DE]-[device:1B06]: NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti * GPU driver: 25.21.14.2531 * CREATE: DeviceREF: 1 * Vertex Processor: PURE HARDWARE * Texture memory: 4094 M * DDI-level: 9.0 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: unrecognized, 16 * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K count of .thm files=255 count of .thm files=4 load time=44 ms D3D: initialized Starting INPUT device... SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no] SOUND: Selected device is Generic Software * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32768 kb, 2428 lines, 13820 bpl Scene: initialized * DVB created: 2048K * DIB created: 2048K * RM_Dump: textures : 306 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: vs : 2 * RM_Dump: ps : 2 * RM_Dump: dcl : 3 * RM_Dump: states : 12 * RM_Dump: tex_list : 306 * RM_Dump: matrices : 1 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 431 * RM_Dump: v_elements: 431 * RM_Dump: v_shaders : 431 * GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30) * GPU vertex cache: recognized, 24 *** RESET [0 ms] * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_g.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_r.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_color_b.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_dead.dds[22000]b * Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b Level loading... EScene: loading 'd:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\laba_x9_le.level' Loading Group(ltx)... Loading Glow(ltx)... Loading Scene Object(ltx)... Loading Light(ltx)... Loading Shape(ltx)... Loading Sound Source(ltx)... Loading Spawn(ltx)... Loading Way(ltx)... Loading Sector(ltx)... Loading Portal(ltx)... Loading Sound Environment(ltx)... Loading Particle System(ltx)... EScene: 575 objects loaded, 29.74 sec * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_7.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_lom.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_beton_pod_03.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_walls13.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\crete\crete_walls15.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\floor\floor_dirty_lim.dds[1048704]b * Loaded: gamedata\textures\floor\floor_tile_04.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\floor\floor_tile_10.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\grnd\grnd_shlak_02.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_angar_a_b.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_barrel_05.dds[87528]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_barrel_big.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_bochka_03_r.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_control_center_wall_05.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_det2.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_dirki_02.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_fence_01.dds[349680]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_floor_plate_03.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_gar_pod_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_green_rja_iov.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_kreplen_pod_01.dds[43912]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_luk_ch_01.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_pod_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_ql.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_railroad_items.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_red_painted.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_reshetka_pot_01.dds[349680]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_rja_holes.dds[349680]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_rust_dark_iov.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_shkaf.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_stena_ch_03.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_stena_ch_04.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_stena_ch_071.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_truba_ch_01.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_truba_ch_02.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_truba_factory.dds[174920]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_tubes3b.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_tubes3c.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_tubes7.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_ventil_pod_02.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_walls10.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_walls12.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_walls16.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\mtl\mtl_walls2_1.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_bathhole.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_box_3.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_dangerbox.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_door5.dds[87528]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_el_box.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_el_shkaf_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_electricalunit3.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_electricalunit3b.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_elektro_2.dds[21992]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_ladder.dds[22000]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_fake_nosun.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_grate2.dds[174928]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_grate4.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_grate5.dds[21992]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_grate_02.dds[174928]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_iten4.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_krisagenerator.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_lampa_g.dds[184]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_lampa_g_red2.dds[184]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_lampa_galogen.dds[43848]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_pribori_02.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_pribori_face_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_pribors_ql.dds[87528]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_provod_02.dds[5640]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_pult2.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_pult3.dds[87528]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_pult4.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_roadblocks.dds[87536]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_safe_1.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_shitok.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_umivalnik_01.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_unitaz_old.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\prop\prop_vent1.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\sign\sign_voltage1.dds[11064]b * Loaded: gamedata\textures\wall\wall_stucco_10.dds[349672]b * Loaded: gamedata\textures\ston\ston_wallshuba2_iov.dds[43832]b * Loaded: gamedata\textures\tile\tile_plitka_y_02.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\tile\tile_white_blasted_01.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\wood\wood_board_01.dds[699192]b * Loaded: gamedata\textures\wood\wood_fence_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\wood\wood_jasik.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\wood\wood_table_01.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\wood\wood_table_02.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\wood\wood_table_03.dds[174904]b * Loaded: gamedata\textures\glow\glow_galogen.dds[22032]b * Unloading texture [prop\prop_color_g] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_color_b] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_beton_7] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_beton_lom] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_beton_pod_03] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_walls13] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [crete\crete_walls15] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [floor\floor_dirty_lim] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [floor\floor_tile_04] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [floor\floor_tile_10] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [grnd\grnd_shlak_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_angar_a_b] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_barrel_05] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_barrel_big] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_bochka_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_bochka_03_r] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_control_center_wall_05] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_det2] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_dirki_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_fence_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_floor_plate_03] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_gar_pod_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_green_rja_iov] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_kreplen_pod_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_luk_ch_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_ql] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_railroad_items] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_reshetka_pot_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_rja_holes] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_rust_dark] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_rust_dark_iov] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_stena_ch_03] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_stena_ch_04] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_stena_ch_071] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_truba_ch_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_truba_ch_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_truba_factory] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_tubes3b] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_tubes3c] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_tubes7] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_ventil_pod_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_walls10] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_walls12] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_walls16] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [mtl\mtl_walls2_1] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_bathhole] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_box_3] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_dangerbox] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_door5] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_el_box] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_el_shkaf_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_electricalunit3] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_electricalunit3b] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_elektro_2] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_fake_ladder] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_fake_nosun] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_grate2] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_grate4] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_grate5] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_grate_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_iten4] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_krisagenerator] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_pribori_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_pribori_face_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_pribors_ql] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_provod_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_pult2] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_pult3] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_pult4] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_roadblocks] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_safe_1] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_shitok] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_umivalnik_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_unitaz_old] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [prop\prop_vent1] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [sign\sign_voltage1] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [ston\ston_wallshuba2_iov] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [tile\tile_plitka_y_02] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [tile\tile_white_blasted_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [wood\wood_board_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [wood\wood_fence_01] pSurface RefCount= 1 * Unloading texture [wood\wood_jasik] pSurface RefCount= 1 Evict objects... Parse scene objects... Parse static objects... Parse static objects... (levels\laba_x9_le\laba_x9_le_part0000) Building object: levels\laba_x9_le\laba_x9_le_part0000 FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\BuilderRemote.cpp [error]Line : 1258 [error]Description : sector_num>=0 stack trace: FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached stack trace:
Понедельник, 09.09.2019, 21:35
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
27.02.2018
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
molodoy_chelovek , уже давно все сделано. Вот тут скачай СДК и просто перетащи туда все нужные тебе файлы уровней.
Понедельник, 09.09.2019, 22:35
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
3154
Награды :
18
Регистрация :
06.06.2017
Цитата Аристократ (
)
Вот тут скачай СДК и просто перетащи туда все нужные тебе файлы уровней.
А можно сделать проще, скачать вот тут правку: loophole fix , и добавить ее в свой SDK.
Понедельник, 09.09.2019, 23:28
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
06.06.2017
Модмейкер-одиночка
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2272
Награды :
17
Регистрация :
30.06.2012
WolfHeart , ну так глубоко в страницы форума не лез. Просто сама по себе сборка СДК неплохая, вдруг пригодилась бы.
Сообщение отредактировал Аристократ - Понедельник, 09.09.2019, 23:51
Понедельник, 09.09.2019, 23:39
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
30.06.2012
Статус :
Опытный :
Сообщений :
3154
Награды :
18
Регистрация :
06.06.2017
Цитата Аристократ (
)
Просто сама по себе сборка СДК неплохая, вдруг пригодилась бы.
Да кто-ж спорит, просто не всем и не всегда нужна целая сборка, вот по этому и дал ссыль на фикс отдельно.
Понедельник, 09.09.2019, 23:48
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
06.06.2017
svi
Вторник, 10.09.2019, 09:04 | Сообщение # 4524
We Are Not Alone
Статус :
Неопытный :
Сообщений :
482
Награды :
8
Регистрация :
14.01.2015
Доброго дня. Подскажите, пожалуйста, каким образом в ЗП включить смерть НПС в аномалиях? Никак не могу сообразить, хотя где-то видел. UPD: ещё один вопрос возник. Возможно ли как-то скриптово заставить игрока применить артефакт в руках? Если да, то как?
Сообщение отредактировал svi - Вторник, 10.09.2019, 16:41
Вторник, 10.09.2019, 09:04
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.01.2015
Игра Душ: Начало
Статус :
Бывалый :
Сообщений :
646
Награды :
5
Регистрация :
29.06.2017
Вторник, 10.09.2019, 09:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
29.06.2017
Статус :
Новичок :
Сообщений :
312
Награды :
2
Регистрация :
11.02.2019
svi , В каком смысле применить? Ты имеешь введу активировать как аномалию?Добавлено (11.09.2019, 04:07) --------------------------------------------- Что делать если мутанты в скваде на смарте стоят на месте и не двигаются притом используют свою анимацию, в данном случае анимацию бега
Среда, 11.09.2019, 01:34
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.02.2019
svi
Среда, 11.09.2019, 04:19 | Сообщение # 4527
We Are Not Alone
Статус :
Неопытный :
Сообщений :
482
Награды :
8
Регистрация :
14.01.2015
Paradox27kms , да, именно. Надо, чтобы игрок активировал арт в кат-сцене, без участия игрока.
Среда, 11.09.2019, 04:19
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.01.2015
Dead City Breakthrough
Статус :
Опытный :
Сообщений :
2244
Награды :
11
Регистрация :
08.11.2011
svi , Попробуй дать ему в руки wpn_artefactParadox27kms , Скорее всего сетка битая...
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 11.09.2019, 04:29
Среда, 11.09.2019, 04:27
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
08.11.2011
Статус :
Новичок :
Сообщений :
312
Награды :
2
Регистрация :
11.02.2019
Policai , Хмм... очень странно
Среда, 11.09.2019, 04:40
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
11.02.2019
svi
Среда, 11.09.2019, 05:13 | Сообщение # 4530
We Are Not Alone
Статус :
Неопытный :
Сообщений :
482
Награды :
8
Регистрация :
14.01.2015
Policai , я делаю как - при отключенном ui активирую 10 слот, который для активируемых артов... А вот как дальше, как заставить этот арт применить - я не знаю, в том-то и затык. Есть ли какая-то команда, которая позволяет оружие в активном слоте применять?
Сообщение отредактировал svi - Среда, 11.09.2019, 05:14
Среда, 11.09.2019, 05:13
Статус :
Сообщений :
666
Регистрация :
14.01.2015