[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Policai, Цитата Policai ( ) А что мешает посмотреть в логе? В каком еще логе? Если ты имеешь введу лог в SDK то в нём я не работаю.
|
|
Пятница, 25.10.2019, 04:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Paradox27kms, В логе игры.
|
|
Пятница, 25.10.2019, 04:48
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Policai, Каким образом? Игра ведь загружается и работает, как его отследить тогда? Других способов получить лог без вылетов я не знаю. Хотя, уже нашел) чесно говоря я даже и не обращал внимание что в папке со скриншотами есть папка вывода лога.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 05:08
|
|
Пятница, 25.10.2019, 04:58
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Или мы говорим а разных вещах, или я просто не понимаю о чём разговор. Всё что в консоле записывается в лог. Вышел из игры, просмотрел лог и увидел все косяки что были во время игры. в том числе недостающие текстуры.
|
|
Пятница, 25.10.2019, 05:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Policai, Проблема была в том что я не знал место расположения папки вывода логов в игре, но уже разобрался.
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 05:11
|
|
Пятница, 25.10.2019, 05:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 ( ) Насколько я знаю нет. Самый большой динамический объект который встречал на X-Ray был метров 30.
100% ограничение движка Денис. Убедился, сегодня ради интереса попробовал, обычная сфера 34 метра в диаметре. 6к полигонов всего и 2 косточки, просто анимация вращения в разные стороны. И по размеру точно, ограничение куб ровно 23 метра. Дробить обьект на отдельные части тут не вариант, не стоит овчинка выделки, это получится городьба несусветная... 20 анимированных обьектов в одном месте.. жаль конечно, это была проба перед более серьёзным обьектом, значит отпадает.
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 25.10.2019, 08:36
|
|
Пятница, 25.10.2019, 08:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Neptun
Пятница, 25.10.2019, 12:57 | Сообщение # 4852
Связной
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
672 |
Награды: |
9 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
Добро. Можно ли вывести на экран значение-расстояние между ГГ и рестриктором?
|
|
Пятница, 25.10.2019, 12:57
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
25.03.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Как исправить сие чудо? P.S проблему исправил, причина этого банальна... необходимо было просто перенести текстуры монстров
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 15:47
|
|
Пятница, 25.10.2019, 13:37
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Paradox27kms ( ) P.S проблему исправил, причина этого банальна... необходимо было просто перенести текстуры монстров
Незабудь теперь и модельки мутантов заменить в ЗП на ТЧешных, эти текстуры дублированные и отличаются ЗП от ТЧ... Имеется ввиду мутанты которые спавнятся... Мне пришлось перекомпиливать локу чтоб оставить родных мутантов ЗП, а этим музейным переназначать текстуры...
Сообщение отредактировал Policai - Пятница, 25.10.2019, 16:03
|
|
Пятница, 25.10.2019, 16:01
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
312 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
Policai, Спасибо за совет... и кстати они не будут конфликтовать как-то с костями? ну например как с моделями НПС? (кстати может быть кто-то не знал но к примеру из ЧН в ЗП модели НПС можно переносить без всяких редакторов, тобишь копипастом ) И зачем именно из ТЧ? Логичнее ведь на мой взгляд просто в моделях переименовать названия текстур в HEX редакторе ну или кому как угодно...
Сообщение отредактировал Paradox27kms - Пятница, 25.10.2019, 16:41
|
|
Пятница, 25.10.2019, 16:26
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Может быть, но я старался как можно меньше трогать файлы оригинала, мне проще перекомпилить локацию переназначив текстуры...
|
|
Пятница, 25.10.2019, 16:51
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
Пятница, 25.10.2019, 16:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.02.2019 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Neptun, Добро, можно. В оригинале есть функция: Код Vec1:distance_to(Vec2) Где Vec1 и Vec2 позиции. Получаем объект рестриктра, и актора, и выводим это на худ, например кастом статиком. Пример функции:Код function distance_by_sid (sid) local se_obj = alife():story_object( sid ) return se_obj.position:distance_to(db.actor:position()) end На вход SID объекта.
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Пятница, 25.10.2019, 17:36
|
|
Пятница, 25.10.2019, 17:36
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Цитата _ToHaSH_2002 ( ) alife():story_object( sid ) Как-то переносил систему тайников из ЧН в ЗП, и функция story_object у меня всегда возвращала nil. Советую сделать ЗП-шными способами получения объекта по story_id. Функция get_story_object(string).
|
|
Пятница, 25.10.2019, 17:52
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Overfirst ( ) Советую сделать ЗП-шными способами получение объекта по story_id. Или по имени:
Код zone = db.zone_by_name[имя_рестриктора]
|
|
Пятница, 25.10.2019, 18:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|