Случайная подборка модов
Shoker Weapon Mod 2.1
4.1
Pain of The Past
2.8
Кровавый закат 2
3.2
Пропавшая экспедиция
2.4
Dollchan 7: Inception
2.9
Ночь перед Рождеством
3.3
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: FanG, Аdmin, FantomICW, Overfirst  
[CoP] Модострой: вопросница
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

[CoP] Модострой: вопросница

Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти.

Соседние темы: Тень Чернобыля / Чистое небо.


  • Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.

  • Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.

  • Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).

  • Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 05:25 | Сообщение # 4816
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    Народ! Подскажите плиз по телепорту, как работает телепорт и логика в спейсе знаю, как сделать рандомные точки?

    Не юзай ты эту бесполезную схему. Можно быстро и просто вот так:

    Код
    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])})
    end
    end

    Использование из логики:
    Код
    %=fast_teleport_actor_on_random_point(point_name:number)%

    Будет выбран поинт c именем point_name_, имя которого оканчивается на число от 1 до 5. При вспышке видно будет, что ГГ телепортируется до полного засвета экрана. Это можно исправить, сделав такой рестриктор, что при входе сперва запускается вспышка, а через ~300 мс уже сама телепортация. Удачи.


    Ну впринципе всё стабильно что касается скриптов и логики.

    В xr_effects.script, в конец добавил:



    В логику телепорта прописал



    Попробовал - получил вылет
    \scripts\xr_logic.script:663: attempt to index global 'xr_effects' (a nil value)

    Ясно что где то накосячил хотя вроде всё разжевали, но где всё равно не разберусь... sad

    И в догонку для информации:
    В оригинале ЗП где нибудь вообще использовалась моделька?
    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact\wpn_artefact_hud.ogf
    Там же в оригинале имеется анимация для рук для всех костюмов для использования арта
    S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation.omf
    Она в оригинале где нибудь использовалась?
    Сообщение отредактировал Policai - Среда, 23.10.2019, 05:45
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 05:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Overfirst
    Среда, 23.10.2019, 09:10 | Сообщение # 4817
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 1081
    Награды: 19
    Регистрация: 11.06.2015

    Policai, в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 11.06.2015
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 09:27 | Сообщение # 4818
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.


    Можно визуально показать, не вьеду... вроде же стоит скобочка? или там 2 скобки должно быть?

    Добавлено (23.10.2019, 09:36)
    ---------------------------------------------
    Разобрался, не в конце а перед фигурной должна стоять...

      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Казахстан  Janel
    Среда, 23.10.2019, 09:45 | Сообщение # 4819
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 40
    Награды: 0
    Регистрация: 09.10.2019

    Цитата denis2000 ()
    Janel, Уважаемый _ToHaSH_2002 совсем не так говорил. Выполните четко алгоритм!


    Извините а не напишите ли вы мне алгоритм а то я не довариваю что-то.
    Сообщение отредактировал Janel - Среда, 23.10.2019, 09:46
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 09:45
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 09.10.2019
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 10:03 | Сообщение # 4820
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата Overfirst ()
    в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.


    Поставил скобочку в конце, не помогло, то же самое, переставил её перед фигурной, (чисто логически по открывающимся скобкам),
    Всё, игра начала запускатья, но теперь вылет при прыжке в телепорт

    scripts\xr_effects.script:3739: bad argument #2 to 'random' (number expected, got nil)
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 10:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Shuher
    Среда, 23.10.2019, 13:31 | Сообщение # 4821
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    Всем привет! Кто знает как отключить шейдер effects_waterstuden от настройки "Мягкая вода" принудительно, но чтобы остальные шейдеры воды могли ее использовать
    Сообщение отредактировал Shuher - Среда, 23.10.2019, 13:35
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 13:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 23.10.2019, 13:44 | Сообщение # 4822
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Цитата Janel ()
    Извините а не напишите ли вы мне алгоритм а то я не довариваю что-то.

    Вам четко и подробно алгоритм описали. Остальное зависит только от вас.


    Policai, Вроде при вызове функции math.random закрывающую скобку пропустили:
    Код
    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
        if p and p[1] and p[2] then
      level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
      teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2]))})
        end
    end
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.10.2019, 13:48
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 13:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Среда, 23.10.2019, 13:59 | Сообщение # 4823
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Shuher, Ищете нужный блендер, и уберите все
    Код
    _soft
    в ссылках на шейдры, для оригинального ЗП этого хватит.
    Цитата Shuher ()
    effects_waterstuden
    Возможно странный вопрос, но разве в оригинале он использует мягкую воду?
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 13:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Policai
    Среда, 23.10.2019, 14:11 | Сообщение # 4824
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Цитата denis2000 ()
    Вроде при вызове функции math.random закрывающую скобку пропустили:


    Да, так и было

    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])})
    end
    end

    Вылетало на этапе загрузки, добавил скобку, стало

    function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p)
    if p and p[1] and p[2] then
    level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false)
    teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2]))})
    end
    end

    теперь загружается но вылетает когда прыгаешь в телепорт с логом

    scripts\xr_effects.script:3739: bad argument #2 to 'random' (number expected, got nil)
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 14:11
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Российская Федерация  Shuher
    Среда, 23.10.2019, 14:19 | Сообщение # 4825
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    _ToHaSH_2002, у меня модифицированый ЗП, не знаю как в оригинале, но у меня точно использует, причем все шейдеры воды на мягкой воде повязаны, я не силен еще в шейдерах Вы не могли бы поконкретней блендер я так понял в самом шейдере .s ?
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 14:19
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  denis2000
    Среда, 23.10.2019, 14:22 | Сообщение # 4826
    Время Альянса
    Статус:
    Ветеран:
    Сообщений: 4070
    Награды: 16
    Регистрация: 19.07.2013

    Policai, Это означает что p[2], которое передается в функцию не число и tonumber возвращает nil. Что в логике при использовании этой новописной функции?
    Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.10.2019, 14:23
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 14:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.07.2013
    Российская Федерация  Shuher
    Среда, 23.10.2019, 15:50 | Сообщение # 4827
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    _ToHaSH_2002, не получается, она вообще не прозрачная становится как зеркало все варианты с _soft и без перепробовал, и уровни рефлекшн в .ps крутил, либо зеркало либо вообще ее нет, хотя когда я выключаю в настройках игры мягкую воду все как надо, но мне и мягкая тоже в дальнейшем будет нужна поэтому пишу
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 15:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  Hozar_2002
    Среда, 23.10.2019, 17:05 | Сообщение # 4828
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 347
    Награды: 7
    Регистрация: 22.04.2017

    Shuher, Тогда дополню, копируем шейдры
    Код
    water_soft
    .ps и .vs соответственно. Скопированные шейдры называем к примеру
    Код
    water_no_soft
    .ps и .vs соответственно. В получившиеся шейдры после дефайна
    Код
    #define NEED_SOFT_WATER
    добавляем
    Код
    #ifdef USE_SOFT_WATER
    #undef USE_SOFT_WATER
    #endif
    Далее в блендере пересылаем на только-что созданные шейдры. Если что-то там коряво написал сорян.
    Цитата Shuher ()
    блендер я так понял в самом шейдере .s
    Да это и есть блендер.
    Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Среда, 23.10.2019, 17:07
      Злобная реклама
    Среда, 23.10.2019, 17:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.04.2017
    Российская Федерация  Shuher
    Четверг, 24.10.2019, 00:28 | Сообщение # 4829
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 17
    Награды: 0
    Регистрация: 29.09.2018

    _ToHaSH_2002, сделал, все получилось, поначалу забыл waterd тоже создать, но потом вспомнил и про него, благодарю
    Сообщение отредактировал Shuher - Четверг, 24.10.2019, 00:44
      Злобная реклама
    Четверг, 24.10.2019, 00:28
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 29.09.2018
    Российская Федерация  Policai
    Четверг, 24.10.2019, 07:49 | Сообщение # 4830
    Dead City Breakthrough
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2244
    Награды: 11
    Регистрация: 08.11.2011

    Overfirst, denis2000, Спасибо огромное. Всё заработало как нужно..
      Злобная реклама
    Четверг, 24.10.2019, 07:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.11.2011
    Поиск: