[CoP] Модострой: вопросница
|
|
|
Overfirst
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
[CoP] Модострой: вопросница
Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
|
|
Воскресенье, 31.12.2017, 13:17
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Overfirst ( ) Народ! Подскажите плиз по телепорту, как работает телепорт и логика в спейсе знаю, как сделать рандомные точки?
Не юзай ты эту бесполезную схему. Можно быстро и просто вот так:
Код function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p) if p and p[1] and p[2] then level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false) teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])}) end end
Использование из логики: Код %=fast_teleport_actor_on_random_point(point_name:number)%
Будет выбран поинт c именем point_name_, имя которого оканчивается на число от 1 до 5. При вспышке видно будет, что ГГ телепортируется до полного засвета экрана. Это можно исправить, сделав такой рестриктор, что при входе сперва запускается вспышка, а через ~300 мс уже сама телепортация. Удачи.
Ну впринципе всё стабильно что касается скриптов и логики.
В xr_effects.script, в конец добавил:
В логику телепорта прописал
Попробовал - получил вылет \scripts\xr_logic.script:663: attempt to index global 'xr_effects' (a nil value)
Ясно что где то накосячил хотя вроде всё разжевали, но где всё равно не разберусь...
И в догонку для информации: В оригинале ЗП где нибудь вообще использовалась моделька? S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\weapons\wpn_artefact\wpn_artefact_hud.ogf Там же в оригинале имеется анимация для рук для всех костюмов для использования арта S.T.A.L.K.E.R. - Call of Pripyat\meshes\dynamics\devices\dev_artefact\dev_hand_artefact_hud_animation.omf Она в оригинале где нибудь использовалась?
Сообщение отредактировал Policai - Среда, 23.10.2019, 05:45
|
|
Среда, 23.10.2019, 05:25
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Бывалый: |
|
Сообщений: |
1081 |
Награды: |
19 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
Policai, в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.
|
|
Среда, 23.10.2019, 09:10
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
11.06.2015 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Overfirst ( ) в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.
Можно визуально показать, не вьеду... вроде же стоит скобочка? или там 2 скобки должно быть?Добавлено (23.10.2019, 09:36) --------------------------------------------- Разобрался, не в конце а перед фигурной должна стоять...
|
|
Среда, 23.10.2019, 09:27
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Janel
Среда, 23.10.2019, 09:45 | Сообщение # 4819
Статус: |
|
Гость: |
|
Сообщений: |
40 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
09.10.2019 |
|
Цитата denis2000 ( ) Janel, Уважаемый _ToHaSH_2002 совсем не так говорил. Выполните четко алгоритм!
Извините а не напишите ли вы мне алгоритм а то я не довариваю что-то.
Сообщение отредактировал Janel - Среда, 23.10.2019, 09:46
|
|
Среда, 23.10.2019, 09:45
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.10.2019 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата Overfirst ( ) в конце строки, где teleport_actor начинается, поставь закрывающую скобку ). Я что-то поспешил.
Поставил скобочку в конце, не помогло, то же самое, переставил её перед фигурной, (чисто логически по открывающимся скобкам), Всё, игра начала запускатья, но теперь вылет при прыжке в телепорт
scripts\xr_effects.script:3739: bad argument #2 to 'random' (number expected, got nil)
|
|
Среда, 23.10.2019, 10:03
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Shuher
Среда, 23.10.2019, 13:31 | Сообщение # 4821
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
17 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
Всем привет! Кто знает как отключить шейдер effects_waterstuden от настройки "Мягкая вода" принудительно, но чтобы остальные шейдеры воды могли ее использовать
Сообщение отредактировал Shuher - Среда, 23.10.2019, 13:35
|
|
Среда, 23.10.2019, 13:31
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Цитата Janel ( ) Извините а не напишите ли вы мне алгоритм а то я не довариваю что-то. Вам четко и подробно алгоритм описали. Остальное зависит только от вас.
Policai, Вроде при вызове функции math.random закрывающую скобку пропустили:
Код function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p) if p and p[1] and p[2] then level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false) teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2]))}) end end
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.10.2019, 13:48
|
|
Среда, 23.10.2019, 13:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Shuher, Ищете нужный блендер, и уберите все в ссылках на шейдры, для оригинального ЗП этого хватит. Цитата Shuher ( ) effects_waterstuden Возможно странный вопрос, но разве в оригинале он использует мягкую воду?
|
|
Среда, 23.10.2019, 13:59
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Цитата denis2000 ( ) Вроде при вызове функции math.random закрывающую скобку пропустили:
Да, так и было
function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p) if p and p[1] and p[2] then level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false) teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2])}) end end
Вылетало на этапе загрузки, добавил скобку, стало
function fast_teleport_actor_on_random_point(actor, npc, p) if p and p[1] and p[2] then level.add_pp_effector("blink.ppe", 613, false) teleport_actor(db.actor, nil, {p[1] .. "_" .. math.random(1, tonumber(p[2]))}) end end
теперь загружается но вылетает когда прыгаешь в телепорт с логом
scripts\xr_effects.script:3739: bad argument #2 to 'random' (number expected, got nil)
|
|
Среда, 23.10.2019, 14:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|
|
Shuher
Среда, 23.10.2019, 14:19 | Сообщение # 4825
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
17 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
_ToHaSH_2002, у меня модифицированый ЗП, не знаю как в оригинале, но у меня точно использует, причем все шейдеры воды на мягкой воде повязаны, я не силен еще в шейдерах Вы не могли бы поконкретней блендер я так понял в самом шейдере .s ?
|
|
Среда, 23.10.2019, 14:19
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
|
|
|
|
Время Альянса
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
4070 |
Награды: |
16 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
Policai, Это означает что p[2], которое передается в функцию не число и tonumber возвращает nil. Что в логике при использовании этой новописной функции?
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 23.10.2019, 14:23
|
|
Среда, 23.10.2019, 14:22
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.07.2013 |
|
|
|
|
|
Shuher
Среда, 23.10.2019, 15:50 | Сообщение # 4827
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
17 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
_ToHaSH_2002, не получается, она вообще не прозрачная становится как зеркало все варианты с _soft и без перепробовал, и уровни рефлекшн в .ps крутил, либо зеркало либо вообще ее нет, хотя когда я выключаю в настройках игры мягкую воду все как надо, но мне и мягкая тоже в дальнейшем будет нужна поэтому пишу
|
|
Среда, 23.10.2019, 15:50
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Новичок: |
|
Сообщений: |
347 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
Shuher, Тогда дополню, копируем шейдры .ps и .vs соответственно. Скопированные шейдры называем к примеру .ps и .vs соответственно. В получившиеся шейдры после дефайна Код #define NEED_SOFT_WATER добавляемКод #ifdef USE_SOFT_WATER #undef USE_SOFT_WATER #endif Далее в блендере пересылаем на только-что созданные шейдры. Если что-то там коряво написал сорян.Цитата Shuher ( ) блендер я так понял в самом шейдере .s Да это и есть блендер.
Сообщение отредактировал _ToHaSH_2002 - Среда, 23.10.2019, 17:07
|
|
Среда, 23.10.2019, 17:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
22.04.2017 |
|
|
|
|
|
Shuher
Четверг, 24.10.2019, 00:28 | Сообщение # 4829
Статус: |
|
Зевака: |
|
Сообщений: |
17 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
_ToHaSH_2002, сделал, все получилось, поначалу забыл waterd тоже создать, но потом вспомнил и про него, благодарю
Сообщение отредактировал Shuher - Четверг, 24.10.2019, 00:44
|
|
Четверг, 24.10.2019, 00:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
29.09.2018 |
|
|
|
|
|
Dead City Breakthrough
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
2244 |
Награды: |
11 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
Overfirst, denis2000, Спасибо огромное. Всё заработало как нужно..
|
|
Четверг, 24.10.2019, 07:49
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
08.11.2011 |
|
|
|
|