Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском по разделу, ответ на него, вероятно, уже есть.
Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода.
Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа).
Благодарность выражаем в личке или же ставим плюсик в историю репутации. Подобные посты будут удаляться.
Policai, для начала зарегистрируй текстуру своей метки, ей надо задать координаты и ширину с высотой. Получить их можно, например, в Paint NET, выделив нужную область. Получив данные, залетаешь в ui_actor_pda_icons.xml, чешешь вниз и регистрируешь свою текстуру аналогично существующим. Потом в map_spots.xml (также и в map_spots_16.xml) аналогично существующим меткам делаешь свою и задаешь созданный идентификатор на свою текстуру.
У меня вопрос, что с ними не так, если вылетает игра при диалоге с нпс где выдается квест?
function proverka_na_kolbasu(first_speaker, second_speaker) local n=5 local count=0 db.actor:iterate_inventory(function (dummy, item) if item:section()=="kolbasa" then count=count+1 end end, nil) if count>=n then return true else return false end end
function give_task_gavay() task_manager.get_task_manager():give_task("quest_5_kolbas_gavay") end
function otdal_rukzak_glazu(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", 5) end
Лог
* Game svo6o9a - прибытие на «Скадовск».scop is successfully saved to file 'c:\users\public\docume~1\stalke~1.-\savedgames\svo6o9a - прибытие на «Скадовск».scop' stack trace:
How to place a character in a specific scene and make them do specific animation by using the Stalker SDK? How is it gonna work? Is there a video dedicated to answering this question?How to avoid the character's reflective light being too obstructive while retaining it's spec texture effects?
Доброго дня! Подскажите как убрать зону бессмертия на базах сталкеров? И в догонку как сделать базу не обитаемой, то есть запретить занимать ее обычным персонажам?
Подскажите как убрать зону бессмертия на базах сталкеров? И в догонку как сделать базу не обитаемой, то есть запретить занимать ее обычным персонажам?
Легче всегда через левел эдит редактировать спейс рестикторы, а НПС, сложнее будет, надо сначала в левел эдит удалить все смарт каверы на базе, после чего спавн секции и симуляцию.
svo6o9a, спасибо конечно, но разобрался сам с зонами бессмертия. Как бы разобраться с реакциями на убийство вблизи скадовска или внутри. Двери запираются, и звучит голос бармена. Хочется убрать это, буду благодарен помощи.
Двери запираются, и звучит голос бармена. Хочется убрать это, буду благодарен помощи.
Реакция на убийство, как я помню, это спейс рестиктор,в логике которого что то тип "Убиство нпс в зоне(Название зоны) выдается инфо, на то, что двери закрыты и звучит запись(название)". Я конечно мало знаю, ну, что-то. А если ты делаешь с пуля мод, легче все удалить.
Добавлено (24.06.2018, 22:07) --------------------------------------------- Умнее меня люди(все на форуме короче), поправте меня. Может ошибся.
Hoperise, Обработка хита НПС в скрипте xr_motivator.script в функции motivator_binder:hit_callback:
Код
if amount > 0 then for k,v in pairs(sim_board.get_sim_board().smarts) do local smart = v.smrt if smart.base_on_actor_control ~= nil then local level_id = game_graph():vertex(smart.m_game_vertex_id):level_id() local actor_level_id = game_graph():vertex(alife():actor().m_game_vertex_id):level_id() if level_id == actor_level_id and db.actor:position():distance_to_sqr(smart.position) <= 6400 then if self.object:relation(db.actor) ~= game_object.enemy then smart.base_on_actor_control:actor_attack() end end end end end
Реакция в логике двери zat_a2_ph_ship_door.ltx и рупора zat_a2_ph_rupor.ltx.