Модификация, собравшая в себе большое количество шейдерных (и не только) фич.
Разработчик:Meltac Текущая версия:2.0 Community Technology Preview Версия ТЧ: 1.0005
Рельефная поверхность
Динамичная глубина резкости
Глобальное затенение по технологии SSAO
Солнечные лучи (улучшенные)
Дрожание тени
Фильтр насыщенности и контраста
Мягкие тени[альфа-версия]
Размытие картинки вдали
Намокание поверхностей
Радуга
Динамичные лужи
Отражение и преломление света в масках костюмов
Отражение освещения
Переключение ПНВ в оптических прицелах
Тепловое/Инфракрасное виденье в специальных оптических прицелах[альфа-версия]
- Настройки шейдеров меняются в одом из shaders/r2/*.txt файлов - Настройки скриптов меняются в shader_control.script или visor_control.script Меняйте параметры на свой вкус. Большинство настроек комментируется (ну, сами понимаете, что на английском)
* Тестировалось на 1.0005, но должно работать и на остальных * Фичи работают только на динамическом освещении и выше * Появление радуги появляется только при определённых погодных условиях (как и положено), поэтому мод плохо совместим с другими погодными модами * Для работы с другими модами может также потребоваться адаптация bind_stalker.script
При включении всех функций или большинства новых время загрузки игры значительно увеличится
Солнечные лучи в некоторых случаях создают графические артефакты (т.е. багают иногда)
Эффект, когда лучи должны исчезнуть при определённых обстоятельствах, часто не срабатывает (поэтому по умолчанию он отключен)
Работа DoF (Глубина резкости) снижается при включенных солнечных лучах
Switchable night vision will break the primary task view bound to the TAB key (не понимаю, что от меня хотят. НО, что-то связанно с крахом ПНВ из-за чего-то там)
Ощущение, будто лучи торчат из земли
ВАЖНО: Так как это бета-версия, то возможны и другие проблемы
. 3гГц . 4 ГБ ОЗУ . 1 ГБ Видео .
Скачать DSh 2.0 CTP (100 КБ) Patch 1 - Исправлены дефекты на небе при включенном тепловизоре - Исправлены и оптимизированы проблемы с отражениями - Исправлен вылет "attempt to call method 'textur' (a nil value)" - Исправлена погода ______ Пользовательские правки:Универсальная версия
кстати, играл с версией 1.1 в NLC 6: Начало. Тогда мне не понравилась излишняя гамма. Теневая сторона тех же ёлок была излишне тёмная. Спросил тогда у разраба, что это такое, должно ли так быть? На что он мне ответил, что он не понимает в чём проблема, должно быть всё нормально и возможно, это у меня какие-то проблемы.
А на скриншотах из шапки разве не такая ситуация? Все места, на которые не попадает прямой свет солнца, очень плохо освещены рассеянным светом, из-за этого изображение кажется слишком контрастным.
Та и вообще, большинство скринов в шапке - это чисто для демонстрации той или иной фичи, вот только фпс отображаемый на некоторых скринах вообще не радует.
это только бета-версия. Я так понял, что разраб Meltac сейчас накидывает в мод различных фич, а уже потом будет их доводить до ума.
Я прекрасно понимаю что это это бэта - читать пока не разучился (и еще будет года два в состоянии бэта). Но скрины, можно было подобрать по презентабельней.
Цитатаpower-cat ()
А че эт асфальт такой отражабельный?
ну это как я понимаю - просто демонстрация фичи данного мода.
Сообщение отредактировал jein - Воскресенье, 13.07.2014, 14:57
Катана, ты думаешь люди дальше ап-про.ру не выходят?? Я прекрасно знаю что это скрины Мелтака, и почему ты критику принял в свой адрес мне не ведомо.
А вот то что они последние - так им сто лет в обед. Мелтак эту бэту уже больше двух лет пилит и еще будет года два пилить. Но мне как-то пофиг, ибо пока выпустит релиз - к тому времени это будет не актуально.
Скрин с агропрома несколько... странный. Можно ли отключить отражение у бетонных поверхностей, пока оно еще не готово?
Да, можно в опциях отключить. НО: Говорит, в игре всё это лучше смотрится, нежели на демонстрационных скринах.
____________
Цитатаjein ()
Все места, на которые не попадает прямой свет солнца, очень плохо освещены рассеянным светом, из-за этого изображение кажется слишком контрастным.
Сказал, что этим он не занимается. Это уже наработки Kingo64 (из Stalker Shader Max) и править ничего не будет.
____________
ЦитатаAzzzA ()
Отражение на воде всего мира как в огсе есть?
Нет. Точнее, не совсем такие, как в OGSE.
Добавлено (28.07.2014, 18:01) --------------------------------------------- Может, кого заинтересует... Лично не понравился новый динамичный DoF в 1.2, поэтому обратился к Meltac с вопросом, как вернуть тот, что был в 1.1. В общем, есть 2 варианта: поэксперементировать с настройками DoF в ShaderSettings.txt, либо в том же ShaderSettings.txt включить #define DOF_CLASSIC и #define DOF_CLASSIC_ZOOM, что возможно даст требуемое.
Также узнал, почему, если включены солнечные лучи, при прицеливании новый DoF либо слишком интенсивен (как это было у меня - по бокам слишком большой участок был мыльным), либо, наоборот, слишком слаб, что даже не ощущался. Так вот; к сожалению, это баг из-за лучей; баг, с которым Meltac не может справится.
Катана Hi. Tested mod ... Very not like DoF when aiming. In 1.1, it looked completely different. How can it be back? By the way, why DoF works only when aiming?
Meltac There are many DoF settings in ShaderSettings.txt, check and compare them to DS 1.1, if everything is setup in the same way the result should also look about the same - at least when aiming.
There is a big drawback in DS 1.2 when NOT in aim mode, if god rays / sun shafts are enabled then DoF will only be slightly visible, the effect is much less intense than it was in 1.1. This is due to the sun shafts implementation, and I'm afraid there is nothing I could do about it.
Катана As I understand the inclusion in ShaderSettings.txt DoF as in DS 1.1 correspond lines #define DOF_CLASSIC and #define DOF_CLASSIC_ZOOM?
Meltac There are more settings than those responsible for DS 1.1 / 1.2 DoF, but in terms of the blur effect itself, the "classic" settings have been the default in DS 1.1, they use some sort of poison disc like what Sky4ce had been using for his distance DoF, whereas the "non-classic" blur method uses linear interpolation instead which results in a different "look" of the blurred area.
In other words, enabling DOF_CLASSIC and DOF_CLASSIC_ZOOM might give you the DS 1.1 DoF you are looking for, but there are other settings to check as well.
Катана, у меня нет отражения на бетонных поверхностях. Может, не туда смотрю. Может, он по дефолту выключен в настройках. Чё делать та?
Добавлено (28.07.2014, 19:00) --------------------------------------------- И саншафты странные какие-то. Они светят сверху вниз, до упора. Хотелось бы получить саншафты аля крайзис (в 360гр.)
BigBadWolf, Отражения пока не доделаны, поэтому выключены. Лучи Sky4CE хоть и улучшены, но их эффект "торчания из земли" никуда не деть, как я понимаю. п.с. ахахаххахахаха "аля крайзис"
Сообщение отредактировал Катана - Понедельник, 28.07.2014, 20:42