STALKER 1.0004 мод "Путь Человека. Шаг в неизвестность. Дежавю" Дата релиза 09.11. 2014г
Локации все стали не узнаваемы, благодаря работам Cromm Cruac. В моде много новых квестов, нового сюжета нет, но есть как бы сказать новеллы из Зоны, такие не большие истории человеческой жизни. Я постарался реализовать свою мечту, во первых Сталкер это исследователь, в квестах никто Вас за руку водить не будет, вся информация в диалогах или записках найденных вами.
Что еще, ну конечно использованы работы: АМК, OGSE, extrim, antreg, Rulix aka Bak, amik, OGSM, kstn, cjayho, Real Wolf, ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R., Sky_Line, Александрыч, Ши3, Сяк, Mirage2000, Thug, ColR_iT, lafugix , Geep_85, strelok71.71,~<Red>~,Valerich Использованы некоторые текстурки из мода "Холодная кровь", а точнее текстурки для фларесов. и многих других, также спасибо нашему форуму, за его уроки, так как все началось с квеста для Волка, решил попробовать, вроде что-то получилось.
Отдельное спасибо за помощь Андрею(Charsi) и за его терпение к моим иногда бестолковым вопросам, также Сергею(San27), Андрею(dimak). Так же большое спасибо за помощь: Isclon, San27, _Val_, amik.
Большое спасибо парням помогавшим в тестировании версии: Вспышка, tegi79.
Настройка респавна. Спавн теперь средний, спасибо за помощь Isclon, кому покажется мало живности и нпс, то можете скрипте se_respawn в строке
Цитата
--' Здесь можно задать частый (= 0), средний (= 1) и редкий (= 2) респавн. local frequency = 1
STALKER 1.0004 Скачиваем архив, папку gamedata распакуем и положим в папку с игрой, предварительно удалив предыдущую gamedata, если таковая имеется. Файлы из папки bin кинем в свою папку bin согласившись с заменой.Перед этим сделаем бекап своей папки bin. Файл user настроен под мод. Так же в архиве имеется папка с шейдерами "на любой вкус". Начинаем новую игру.
Прошел год, после "Великого выброса". Этот выброс спровоцировал сталкер по имени Стрелок. Сидорович - бедолага думал , что не переживет тот выброс...однако обошлось.Зона изменилась, стала больше, появились новые мутанты. В одно из ранних утр, в подвале в "Деревне новичков" очнулся человек...
В "Деревне новичков" найдите рюкзак под листом металла...там поймете. Также в деревне имеется дробь, и не только та , что в печке. На локации АТП есть тайник в машине. На Янтаре есть две пачки картечи, недалеко от бункера. В Припяти желательно зачищать всю животность
Ссылки на скачивание мода: Скачать Торрент Фиксы: Правки - От автора: Маленькая правочка, а то будет не честно играть, забыл переменить с теста. Кинуть в gamedata 2) Правка по выходу из х18. Поставить всем кто только начинает играть, так же тем кто ещё не был в х18. Кто желает переиграть и кого раздражает то, что висит задание "Выйти через южные ворота" - ставим правочку и переигрываем со взятия квеста. 3)Новая правочка, ставим смотрим на вояк на Агро, предыдущая включена. Сделал так, что пока с НПС не поговорим Кулак будет тоже молчать. Тимоха к Сидору не отправляет. Правка 3 - Надеюсь это последняя. Труп Укропа пропадать не должен, обход аномалий убран, правленый bind_stalker. Предыдущие включены, новой игры не надо.
Enclave, будут из Зп и Юпитер и Припять, старой не будет вообще. Будет вообще все по другому, Честно сказать, я даже сам не знаю, что выйдет. Но уже есть квест которых в Сталкере еще не было, это точно, он не сложный, но очень не обычный для Сталкера.. Возможно это даже кому-то и не понравиться
Сейчас ходил на Дикую за тушкой выползня - обнаружил там труп Арлекино (в том месте, где в оригинале стоял Волокодав), загрызенного мутантами. Вопрос - какого лешего его унесло с Кордона на Дикую?
Закончил прохождение мода. Мои впечатления (осторожно, много букв).
"Путь человека" в 2014 году стал одним из самых динамично развивающихся модов: в январе вышла его первая версия, в июле - переработанная, получившая добавку "Шаг в неизвестность" к названию, а в ноябре - нынешняя версия "Дежавю". В двух первых версиях был сохранен сюжет оригинальных ТЧ, в "Дежавю" он номинально удален, однако многие задания оттуда, пусть и в слегка измененном виде, нам все равно предстоит пройти. Главным героем мода все также является Меченый/Стрелок, которому в очередной раз отшибло память, и он по этому поводу решил стать доброй феей, помогая в Зоне всем подряд без разбора.
Как такового, глобального сюжета в моде нет - есть отдельные квесты, которые периодически переплетаются между собой, образуя линейки взаимосвязанных квестов. При этом сами квесты на 90% однотипные и представляют собой задания на поиск тайников - вида "сбегай туда-то (если повезет - место назначения окажется на текущей локации, если нет - придется пилить на другой край Зоны) и найди там рюкзак, в котором лежит нужный предмет". При этом, автор мода увеличил высоту прыжка ГГ и присед, так что теперь можно запрыгнуть и пролезть во многие места, куда в оригинале было нельзя. Этим активно придется пользоваться, т.к. почти все тайники запрятаны в самых труднодоступных местах, а иногда и вовсе в местах, образовавшихся из-за косяков движка игры (например, под деревом на Янтаре или за текстурами здания в Баре). Впрочем, найдя пару десятков тайников, начинаешь понимать алгоритм поиска, и лазать в интернете за подсказками почти не приходится: достаточно прийти в нужное место оглядеться по сторонам в поисках самого труднодоступного места, и с вероятностью 90% тайник окажется именно там. Кстати, зачастую описание местонахождения тайника дается весьма туманно, а иногда и не соответствующим действительности, что лишь добавляет мороки в их поиске. Но, в любом случае, подобные квесты - вещь на любителя. Диалоги в квестах в целом адекватны происходящему, иногда даже интересны, но к ним есть две претензии. Первая - "закадровый смех" в текстах в духе дешевых ситкомов. Вторая - автору следует подтянуть орфографию, ибо ее незнание приводит к появлению бросающихся в глаза ошибок в текстах (мне плакать хочется, когда я вижу что-то вроде "на конец мы дошли").
Из локаций в моде представлены карты оригинальных ТЧ и ЧН, а также ряд сторонних/билдовых локаций. При прохождении квестов нам придется посетить их все, однако где-то за все время игры мы побываем лишь один раз (Старый Лес), а куда-то придется бегать постоянно (например, х-18, которую придется обшарить с десяток раз). При этом часто придется бегать через добрую половину Зоны, а сквозных переходов не так много, как и проводников. Что касается проводников, то они есть лишь на нескольких локациях (Кордон, Бар, Склады, Янтарь), да отвести могут лишь на локации из ТЧ - а если нам надо, например, на Генераторы - увы, только ножками. Кстати, по непонятной причине автором мода сделано так, что часть переходов, которые открываются при выполнении квестов, отмечаются на карте, а часть - нет, поэтому нужно постоянно делать скриншоты, чтобы не забыть о них (то же самое касается и заданий, которые не отмечаются в ПДА). В итоге, лишней беготни в моде очень много. Вкупе с большим количеством квестов это увеличивает время, необходимое на полное прохождение мода, до нескольких десятков часов - если играть понемногу после работы, то прохождение вполне может занять месяц.
В моде много нового оружия и брони, но из-за странного баланса оно большей частью бесполезно. Самое убойное оружие в игре - Сайга с импортным обвесом, заряженная картечью: при точной стрельбе большую часть мутантов можно валить с 1-2 выстрелов, а обоймы (10 патронов) вполне хватит и для псевдогиганта. Дробь тоже неплоха, хотя и хуже картечи, а вот жекан и дротик можно сразу выкидывать, т.к. их убойность по мутантам близка к нулю. То же самое можно сказать и про автоматическое оружие - если для перестрелок с NPC вполне хватит и Абакана (правда, стрелять нужно в голову), то против мутантов оно бесполезно - тот же кабанчик может в легкую выдержать пару рожков из калаша в упор. Да, кстати, монстры в этом моде умеют лазать по лестницам. Так что если вы залезли на вышку, убегая от кабанов - не удивляйтесь тому, что они полезут за вами. Относительно брони, можно отметить опять же странный баланс: если ГГ в куртке дох от 1-2 попаданий, то в простенькой броне вполне можно бегать под шквальным огнем противника (кроме БТРов и турелей) без особого ущерба для здоровья. Но даже в самой тяжелой броне ГГ легко помирает от гранат и атак монстров.
Экономика в моде тоже весьма неоднозначная. Например, рядовые сталкеры покупают вещи не просто дешевле торговцев, но и за копейки - цена покупки может быть в сотни раз ниже цены продажи, поэтому ненужные патроны/артефакты/части мутантов продавать фактически бесполезно. Но при этом можно по дешевке покупать аптечки (у Вована) и консервы, после чего менять их на дробь. Также в моде очень много артефактов (как старых, так и новых), но большая часть из них также бесполезна - сменять на патроны или более-менее выгодно продать можно лишь некоторые. То же самое и с частями мутантов.
Что касается багов и странных моментов, то без них, увы, не обошлось. Самые неприятные баги - пропадание квестовых предметов, если с момента взятия задания ГГ помер и пришлось перезагружаться на целевой локации. Это квест с Антохой на Болотах (из трупа пропадает PDA) и квест по заданию Бармена в Х-10 (пропадают одни из документов). Еще один баг - биорадар не отображает некоторых мутантов, даже если соответствующая часть висит на поясе. Также, помимо периодических вылетов по памяти, было два регулярных вылета из-за ошибок скриптов - на Радаре и ЧАЭС-1 - пришлось гуглить и править два скрипта вручную. Но больше раздражают даже не сами баги/вылеты, а тот факт, что автор знает о них, но молчит - ни в шапке темы, ни в ридми к моду об этом ни слова. Лишь где-то в обсуждении автор признает, что да, есть такой баг. Неужели было сложно написать пункт "Известные ошибки", куда упомянуть все подобные невылеченные баги и способы их исправления/обхода?
В итоге, вышел неоднозначный мод - продолжительный, местами интересный, а местами скучноватый. Поэтому в качестве итоговой оценки я бы поставил 3,5/5.
qwerty7569, Теперь ты уже будешь знать, что устраивает меня в модах. тебе чуждо. Кстати по броне, в сталкере защитные свойства брони это фейк, они не работают. Так что без разницы, что там написано. По ошибкам, я устал говорить, проверял все по сто раз, значит не всё ошибки замечал. Да, тут мне один товарищ взялся было исправить ошибки, было это месяца два назад....жду до сих пор, видать терпения не хватило все читать, а мне ещё нужно было это всё написать. По "известным ошибкам" эти самые ошибки возникают, когда начинаешь хитрить, на ЧАЭС монолитовцы для того , что бы их убить, а не сбежать. Ну а сбежали, то появляются новые и им просто тупо не хватает места.
Баланс вполне нормальный и другого не будет, халяву никогда не переваривал, ненавижу когда на Кордоне у ГГ через час игры 100 кусков, бред. Здесь просто усложнено, никакого реализма.
И почему это ГГ должен быть не Меченый, игра изначально про него, а не про какого-то там сталкера Петрова.
Короче, я увидел твое мнение, и остался при своем. Удачи.
Прошёл мод. В предыдущие версии не играл, потому как в описании отсутствие нового сюжета и в общем все время проходил мимо. А это как то обратил внимание, что синеман наснимал кучу серий по прохождению прошлой версии, ну я и решил попробовать. Первое очень понравилась графика, вкупе с оптимизацией можно сказать одна из лучших. Мод сразу затянул и не отпускал почти до самого конца. Хоть сюжета как такового и нет, это особо и незаметно, а присутствие Чёрного Монаха его как бы и заменяет. Баланс в плане логичности конечно странноватый, но он работает и я себя не раз ловил на мысли, что у меня давненько не было так мало денюшков и патронаф. Оружие и боевка ваще класс - это наверное и спасает однообразие заданий, которые хоть и о прописных истинах и уже тыщу раз изъезженные но воспринимаются вполне себе душевно. Озвучка нпс прикольная - особенно наемники постоянно доставляли) По орфографии и вообще диалогам никаких не то что вырвиглазных но и других ошибок и опечаток не заметил, впрочем я не учитель русского и литературы, коим в принципе не обязан быть и автор мода. В итоге мод очень понравился, если в будущем как то разнообразить квесты, хотя бы расширить ветку с Монахом - то будет отличнейший мод!
Всем привет. Вот попробовал найти все тайники, квэстовые предметы и свести все в одно видео. https://www.youtube.com/watch?v=Ft69zRs9Kho Для бывалых - ради интереса, новичкам - в подмогу. Не судите строго. Подсказываем где еще заныканы тайнички?
Всем привет. У меня вылет при переходе с ''ЧАЭС 2'' на ''ЧАЭС'' произошло это после того, как убил двух ''Чёрных Химмер'' по заданию Сахарова и взял у них когти. У меня было сохранение после того, как я только вышел из ''Бункера Управления Монолитом'' и переход на ''ЧАЭС'' рядом. Я перешёл и всё равно происходит вылет, даже если я их не убью и не соберу их когти. При всём этом после перехода с ''ЧАЭС 2'' на ''ЧАЭС'' появляются ''Монолитовцы'' примерно: 10 человек.
Лог:
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. - Дежавю\gamedata\scripts\xr_kamp.script:922: attempt to index field '?' (a nil value)
Игра версии 1.0004 (Лицензия от 1С)
Сообщение отредактировал Stalker-ED - Понедельник, 09.02.2015, 16:45
Эхх... когда в меню заиграла музыка из симбион мода я пустил слезу олдфага
+5 моду
Добавлено (14.02.2015, 00:43) --------------------------------------------- Помогите!!!! Надо мной игра жёстко поиздевалась: уборщик удалил труп Укропа и игра как назло сделала автосейв в месте, где я завалил бандита-симулянта уже после взятия квеста, в результате чего я не могу переиграть, короче я завис! мне сейв нужен!