Случайная подборка модов
STCoP Weapon Pack 3.3
4.4
Парадокс: Начало
3.6
Aliens Time: Глава 1
3.7
Doomed to Eternal Torment
3.9
Сюжетное продолжение Чистого неба
4.1
АльтернативА 1.3.2
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Shadows Addon 0.8
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 23.10.2011, 19:13 | Сообщение # 1
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010



• Главные особенности


• Установка


• Скриншоты


• Разработчики


• Ссылки


• Реквизиты



• Пользовательские дополнения


Дата выхода: 08.06.2019

Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 22.01.2020, 04:31
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.10.2011, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Darkman
Понедельник, 07.01.2019, 22:57 | Сообщение # 3391
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 6
Регистрация: 06.07.2016

Цитата
Они не будут покупать плохие стволы, как в ЗП.

Дык они их и так не покупали. Если снесено 2/3 состояния - то всё, брак. Тогда в аддон придётся завозить уборщик бесхозного оружия (и фонариков заодно).
  Злобная реклама
Понедельник, 07.01.2019, 22:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2016
Российская Федерация  RayTwitty
Понедельник, 07.01.2019, 23:07 | Сообщение # 3392
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Darkman ()
Дык они их и так не покупали. Если снесено 2/3 состояния - то всё, брак.

Там раньше было условие - если состояние меньше 50 процентов, но это практически не давало никакого эффекта - почти все стволы выпадали примерно с 60-75% состоянием. Поставил значение как в ЗП, стало лучше.

З.Ы. на самом деле я забыл включить упоминание об этом нововведении в Список Изменений smile А поскольку я изменил коэф. то об этом теперь можно упомянуть.

Цитата Darkman ()
Тогда в аддон придётся завозить уборщик бесхозного оружия (и фонариков заодно).

Фонарики обычно вместе с трупами удаляются. А вот оружие... Не знаю, я когда раньше и чистый ТЧ проходил, никогда в принципе не занимался тасканием стволов торговцам, как-то лень было. Проблем не было особо. Посмотрю, если будет напрягать, уборщик не сложно сделать.

Цитата Ugrumiy ()
А тут выбросы есть? И как дела обстоят с артефактами, если есть выброс?

Выбросов нет.
У меня есть не совсем доработанная схема выброса, но я её не стал включать. Основная недоработка в том, что НПС никак не реагируют на выброс. По сути, это чисто для ГГ спец. эффекты и дополнительный игровой момент, что нужно бежать в укрытие.
Не знаю, в принципе могу в следующую версию добавить, но не будет ли странным, что НПС пофигу?
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 07.01.2019, 23:27
  Злобная реклама
Понедельник, 07.01.2019, 23:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  _professor_Sakharov_
Вторник, 08.01.2019, 00:22 | Сообщение # 3393
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1696
Награды: 14
Регистрация: 28.07.2015

RayTwitty, лучше без выброса - он не нужен wink
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 00:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.07.2015
Российская Федерация  Ugrumiy
Вторник, 08.01.2019, 01:25 | Сообщение # 3394
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 587
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2017

RayTwitty, хорошо, если недоработки, то не нужно, я просто спросил, а артефакты как тогда спавнятся?
Сообщение отредактировал Ugrumiy - Вторник, 08.01.2019, 01:26
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 01:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2017
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 08.01.2019, 01:52 | Сообщение # 3395
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Возрадуйтесь - исправил звук контролера после загрузки biggrin

Цитата Ugrumiy ()
а артефакты как тогда спавнятся?

Как в оригинале - при старте новой игры.
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 01:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  _professor_Sakharov_
Вторник, 08.01.2019, 13:17 | Сообщение # 3396
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1696
Награды: 14
Регистрация: 28.07.2015

Цитата RayTwitty ()
Возрадуйтесь - исправил звук контролера после загрузки

*звуки радости билдомана, за счёт правки оригинального бага (:*
Сообщение отредактировал _professor_Sakharov_ - Вторник, 08.01.2019, 13:18
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 13:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.07.2015
Украина  Houdini
Вторник, 08.01.2019, 20:45 | Сообщение # 3397
XT-team
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 408
Награды: 7
Регистрация: 18.06.2015

Так, держи сэйвы, раньше никак не мог:тык
Порядок такой: приехал с Долины на Кордон, доехал до Сидоровича, скинул вещи в машину, зашёл к нему в бункер, поговорил, выполнил однотипный квест на Медузу, продал малость вещей, взял спецзадание, убил всех вояк и забрал документы, на ноутбуке скачал рапорт и написал СМС по локальной сети, пришёл к бункеру Сидоровича - вещей нет. Вот...
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 20:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.06.2015
Российская Федерация  Ugrumiy
Среда, 09.01.2019, 17:57 | Сообщение # 3398
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 587
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2017

Значит выдал мне Лукаш задание, только вот я не знаю. Это или опечатка с названием локацией или это косяк какой-то? Я в заблуждении.
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 17:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2017
Российская Федерация  Darkman
Среда, 09.01.2019, 18:07 | Сообщение # 3399
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 6
Регистрация: 06.07.2016

Ugrumiy, ПЫСовский косяк, идущий с оригинала. Иди на стоянку мерков и гаси всех там.
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 18:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2016
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 09.01.2019, 19:12 | Сообщение # 3400
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Kentuha23 ()
Порядок такой

Потестил - косяк действительно есть, причем ничего специально делать не нужно - достаточно положить вещи и сохраниться. Пока выяснил, что косяк только у этой Нивы - не вызывается load в биндере, поэтому и обнуляется багажник. Странно, у заспавненных скриптом всё нормально и у запорожца на Агропроме тоже.

З.Ы. архив какой-то битый был, пришлось через яндекс по одному сейвы выкачивать.

Цитата Darkman ()
ПЫСовский косяк, идущий с оригинала. Иди на стоянку мерков и гаси всех там.

Метка неправильно стоит и в названии не та локация?
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 09.01.2019, 20:03
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 19:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Ugrumiy
Среда, 09.01.2019, 19:21 | Сообщение # 3401
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 587
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2017

Darkman, спасибо, а то я уже собирался на Агропром идти, хотя метка на Армейских Складах стоит.
Цитата RayTwitty ()
Метка неправильно стоит и в названии не та локация?

RayTwitty, всё верно. Метка стоит на Армейских Складах, а в описании, что на Агропроме.

UPD:. Прошерстил дальше местность, встретил трех наемников, троих я положил, когда они напали на сталкеров. Еще троих дальше положил с гранаты и квест завершился.
Сообщение отредактировал Ugrumiy - Среда, 09.01.2019, 19:29
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 19:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2017
Российская Федерация  RayTwitty
Пятница, 11.01.2019, 00:13 | Сообщение # 3402
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Небольшой апдейт по машинам:
1) Настроил физику, теперь в принципе можно нормально катать, заезжают спокойно на горки, в целом сильно похоже на билдовскую, немного напоминает даже ГТА4 biggrin Если адаптировать локации под езду, вообще будет хорошо.
2) Разобрался с тем багом багажника, о котором писали, но пока не исправил - занимался дверьми машин. Вещи не будут сохраняться только в той зеленой Ниве, что приезжает после Х-18, не кладите в неё вещи. В остальных машинах всё нормально.
3) Собсно двери - теперь схема поддерживает хитрые двери Горбатого Зазика - у него двери открываются в другую сторону и багажник спереди. К слову, багажник теперь будет доступен при открытии соответствующей двери, у каждой машины она своя (за исключением БТР - там дверей нет, всё останется по старому).



Из мелочей, что исправлю потом:
1) Звук коллизии машин, сейчас там звук бочки (перенесу фикс из PZ).
2) Таки можно поправить коллизию разбитого БТР, посмотрел.

З.Ы. в идеале конечно в движке бы отключить воздействие грави-аномалий на машины, чтобы таких приколов как в конце видео не было biggrin
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 11.01.2019, 00:20
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2019, 00:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Darkman
Пятница, 11.01.2019, 00:37 | Сообщение # 3403
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 6
Регистрация: 06.07.2016

RayTwitty, эт нормально. У моего брата первое знакомство с модом "Автозона" также происходило. Рассказывал, мол: "Взял значица Ниву, сел, поехал, вляпался в аномалию в конце Кордона, взлетел, пролетел целиком Свалку, приземлился на одной из крыш в Баре со взрывом и гамовером". А вообще - всё прекрасно. Правда я так и не нашёл в аддоне ни одного БТРа для катания на нём.
Кстати, вспомнился ещё один момент, который мне не даёт покоя с первой игры в РМА. Связан он с броником лидера наёмников, который снимается с Душмана. Дело в том, что это не тот броник, который должен там быть, а тупо копирка уникального броника, который можно найти в одном из тайников на ДТ (ящик в кране который). Вот ссыль на "оригинальный" костюм. А уж менять или нет - это дело автора.
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2019, 00:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2016
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 15.01.2019, 19:10 | Сообщение # 3404
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Как и обещал, выкладываю гайд по созданию апгрейдов в аддоне

Итак, апгрейды состоят из двух основных частей:
1) Модифицируемое оружие и броня (далее Предмет);
2) Собственно, сами апгрейды (далее Апгрейд).

Процесс модификации построен по классической схеме подобных реализаций - в момент модификации, текущий Предмет заменяется Предметом с другой секцией. Соответственно, полученный Предмет может быть вообще кардинально другим, вплоть до того, что мы из АК "получим" аптечку smile
Что касается конкретно оружия - то перед заменой секции с него автоматически снимаются все аддоны и разряжается магазин.

1. ПРЕДМЕТ

Для включения модификации для Предмета, достаточно прописать ему следующие параметры: upgrade_allowed, upgrades, available_upgrades, installed_upgrades, upgrade_scheme, image.
Теперь подробнее про каждый из них:
upgrade_allowed = true|false - включает возможность модификации данного Предмета
upgrades = upgr1, upgr2, upgr3, ... - список ВСЕХ возможных Апгрейдов для данного Предмета
available_upgrades = upgr1, upgr8, ... - список доступных Апгрейдов, которыми можно проапгрейдить данный Предмет (если больше Апгрейдов нет, то указывается значение none вместо списка)
installed_upgrades = upgr1, upgr2, ... - список уже установленных Апгрейдов для текущего Предмета (для исходного Предмета, этот параметр как правило не указывается, ведь мы ещё ничего не установили)
upgrade_scheme = upgrade_scheme_wpn_name - набор иконок Апгрейдов данного Предмета (обычно указывается один раз в секции исходного Предмета)
image = ui_upgrade_wpn_name - изображение Предмета в меню (обычно указывается один раз в секции исходного Предмета)

Как можно понять из параметров upgrades, available_upgrades, installed_upgrades - они формируют Карту модификаций. То есть, для каждой секции Предмета мы всегда можем понять какие Апгрейды есть вообще, какие уже были установлены и какие ещё доступны к установке. Это достаточно удобно и прозрачно.

Кстати говоря, в моде для хранения секций модифицируемого оружия есть отдельный файл: gamedata\config\weapons\upgrades.ltx. Это сделано для удобства, чтобы не хранить список Апгрейдов вместе с родным конфигом.

Что касается набора иконок Апгрейдов, тут всё достаточно просто: они прописываются в файле gamedata\config\ui\upgrade.xml, в самом низу:
Код
<upgrade_scheme_wpn_name>
  <cell_1 x="323" y="355" width="90" height="44">
   <texture>ui_upgrade_icon_wpn_name_1</texture>
  </cell_1>
  <cell_2 x="423" y="305" width="90" height="44">
   <texture>ui_upgrade_icon_wpn_name_2</texture>
  </cell_2>
  ...
</upgrade_scheme_wpn_name>

Каждый блок "cell_<номер>" - это и есть та самая иконка Апгрейдов. Таким образом, для каждого Предмета можно формировать свой набор иконок с разным расположением в окне.

2. АПГРЕЙД

Описание всех Апгрейдов находится в файле gamedata\config\misc\upgrade_manager.ltx. Секция одного Апгрейда имеет следующий вид:
Код
[upgr1]
name    = upgr1_name
description   = upgr1_descr
cost    = 300
replace_section  = wpn_name_a1

Я думаю, что означают параметры name, description и cost подробно объяснять не нужно smile Название, описание и цена Апгрейда соответственно. А вот насчет replace_section нужно пояснить. Здесь указывается секция Предмета, на которую будет заменен текущий Предмет. Собственно, вот он и есть проапгрейженный Предмет smile

3. ПРИМЕР

В моде уже есть тестовая модификация Винтореза. Достаточно у него в конфиге прописать upgrade_allowed = true и после этого можно идти к Шурупу на Склады и смотреть как оно работает. Никаких ТТХ я правда не менял в апгрейженных стволах, изменено лишь имя и описание для наглядности. К слову говоря, описание Апгрейдов лежит в файле gamedata\config\text\rus\string_table_enc_upgrades.xml, а описание улучшенных стволов можно добавлять в стандартный gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml, тут я ничего выдумывать не стал smile

4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как я ранее писал в этой теме, составить схемы Апгрейдов для оружия - я не сильно оружейник, чтобы это грамотно сделать, да и других аспектов по моду ещё хватает, где нужно работать. Поэтому прошу помощи у Сообщества и неравнодушных smile Как вы могли увидеть из этой инструкции, всё делается исключительно в конфигах, никаких скриптов.
Пожалуй, ещё раз перечислю все файлы, которые потребуются для правки:
Код
gamedata\config\weapons\w_*.ltx  ; оригинальные секции оружия
gamedata\config\weapons\upgrades.ltx  ; секции модифицируемого оружия
gamedata\config\misc\upgrade_manager.ltx  ; секции Апгрейдов
gamedata\config\ui\upgrade.xml  ; наборы иконок Апгрейдов
gamedata\config\text\rus\string_table_enc_upgrades.xml  ; описание Апгрейдов

Поскольку все иконки я брал из ЗП, то и сами Апгрейды, в принципе можно оттуда адаптировать вместе с описаниями. Например, если на иконке нарисован магазин Винтореза, то скорее всего этот Апгрейд должен менять что-то связанное с ним, например размер. Ну я думаю, это очевидно.
Так что если кто-то решит помочь с Апгрейдами оружия, буду благодарен. Костюмы я пока не прошу делать, для начала главное с оружием разобраться, а там посмотрим.
Естественно, в случае успеха, о вас будет добавлено упоминание в разделе Разработчики smile Если что, пишите в личку.

P.S. Есть один нюанс по поводу иконок Апгрейдов: в файлах они ещё не все прописаны, есть для Абакана, АК-74М, АКС-74У, Винтореза, пистолета Walter, МР5, G-36, Грозы и L85. Иконки для остальных стволов я пропишу сам, а пока можно просто работать с вышеперечисленным оружием.



_professor_Sakharov_ откликнулся помочь smile
Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 15.01.2019, 19:20
  Злобная реклама
Вторник, 15.01.2019, 19:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Украина  lordmuzer
Среда, 16.01.2019, 12:46 | Сообщение # 3405
Новый арсенал
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 93
Награды: 0
Регистрация: 11.05.2017

RayTwitty, а реализация этого дела движковая или в скриптах?
  Злобная реклама
Среда, 16.01.2019, 12:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.05.2017
Поиск: