Случайная подборка модов
Смерти вопреки. В центре чертовщины
4.1
MDRK mod 1.0
4.0
Новое Время
3.2
Вектор Отчуждения
4.2
Народная Солянка 2016
4.1
Новое Время. Научный Подход
3.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Wolfstalker, Аdmin, Xenon, Overfirst  
Shadows Addon 0.8
Российская Федерация  RayTwitty
Воскресенье, 23.10.2011, 19:13 | Сообщение # 1
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010



• Главные особенности


• Установка


• Скриншоты


• Разработчики


• Ссылки


• Реквизиты



• Пользовательские дополнения


Дата выхода: 08.06.2019

Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 22.01.2020, 04:31
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.10.2011, 19:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Darkman
Понедельник, 07.01.2019, 22:57 | Сообщение # 3391
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 6
Регистрация: 06.07.2016

Цитата
Они не будут покупать плохие стволы, как в ЗП.

Дык они их и так не покупали. Если снесено 2/3 состояния - то всё, брак. Тогда в аддон придётся завозить уборщик бесхозного оружия (и фонариков заодно).
  Злобная реклама
Понедельник, 07.01.2019, 22:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2016
Российская Федерация  RayTwitty
Понедельник, 07.01.2019, 23:07 | Сообщение # 3392
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Darkman ()
Дык они их и так не покупали. Если снесено 2/3 состояния - то всё, брак.

Там раньше было условие - если состояние меньше 50 процентов, но это практически не давало никакого эффекта - почти все стволы выпадали примерно с 60-75% состоянием. Поставил значение как в ЗП, стало лучше.

З.Ы. на самом деле я забыл включить упоминание об этом нововведении в Список Изменений smile А поскольку я изменил коэф. то об этом теперь можно упомянуть.

Цитата Darkman ()
Тогда в аддон придётся завозить уборщик бесхозного оружия (и фонариков заодно).

Фонарики обычно вместе с трупами удаляются. А вот оружие... Не знаю, я когда раньше и чистый ТЧ проходил, никогда в принципе не занимался тасканием стволов торговцам, как-то лень было. Проблем не было особо. Посмотрю, если будет напрягать, уборщик не сложно сделать.

Цитата Ugrumiy ()
А тут выбросы есть? И как дела обстоят с артефактами, если есть выброс?

Выбросов нет.
У меня есть не совсем доработанная схема выброса, но я её не стал включать. Основная недоработка в том, что НПС никак не реагируют на выброс. По сути, это чисто для ГГ спец. эффекты и дополнительный игровой момент, что нужно бежать в укрытие.
Не знаю, в принципе могу в следующую версию добавить, но не будет ли странным, что НПС пофигу?
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 07.01.2019, 23:27
  Злобная реклама
Понедельник, 07.01.2019, 23:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  _professor_Sakharov_
Вторник, 08.01.2019, 00:22 | Сообщение # 3393
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1696
Награды: 14
Регистрация: 28.07.2015

RayTwitty, лучше без выброса - он не нужен wink
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 00:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.07.2015
Российская Федерация  Ugrumiy
Вторник, 08.01.2019, 01:25 | Сообщение # 3394
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 587
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2017

RayTwitty, хорошо, если недоработки, то не нужно, я просто спросил, а артефакты как тогда спавнятся?
Сообщение отредактировал Ugrumiy - Вторник, 08.01.2019, 01:26
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 01:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2017
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 08.01.2019, 01:52 | Сообщение # 3395
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Возрадуйтесь - исправил звук контролера после загрузки biggrin

Цитата Ugrumiy ()
а артефакты как тогда спавнятся?

Как в оригинале - при старте новой игры.
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 01:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Австралия  _professor_Sakharov_
Вторник, 08.01.2019, 13:17 | Сообщение # 3396
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1696
Награды: 14
Регистрация: 28.07.2015

Цитата RayTwitty ()
Возрадуйтесь - исправил звук контролера после загрузки

*звуки радости билдомана, за счёт правки оригинального бага (:*
Сообщение отредактировал _professor_Sakharov_ - Вторник, 08.01.2019, 13:18
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 13:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.07.2015
Украина  Houdini
Вторник, 08.01.2019, 20:45 | Сообщение # 3397
XT-team
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 408
Награды: 7
Регистрация: 18.06.2015

Так, держи сэйвы, раньше никак не мог:тык
Порядок такой: приехал с Долины на Кордон, доехал до Сидоровича, скинул вещи в машину, зашёл к нему в бункер, поговорил, выполнил однотипный квест на Медузу, продал малость вещей, взял спецзадание, убил всех вояк и забрал документы, на ноутбуке скачал рапорт и написал СМС по локальной сети, пришёл к бункеру Сидоровича - вещей нет. Вот...
  Злобная реклама
Вторник, 08.01.2019, 20:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.06.2015
Российская Федерация  Ugrumiy
Среда, 09.01.2019, 17:57 | Сообщение # 3398
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 587
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2017

Значит выдал мне Лукаш задание, только вот я не знаю. Это или опечатка с названием локацией или это косяк какой-то? Я в заблуждении.
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 17:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2017
Российская Федерация  Darkman
Среда, 09.01.2019, 18:07 | Сообщение # 3399
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 6
Регистрация: 06.07.2016

Ugrumiy, ПЫСовский косяк, идущий с оригинала. Иди на стоянку мерков и гаси всех там.
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 18:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2016
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 09.01.2019, 19:12 | Сообщение # 3400
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата Kentuha23 ()
Порядок такой

Потестил - косяк действительно есть, причем ничего специально делать не нужно - достаточно положить вещи и сохраниться. Пока выяснил, что косяк только у этой Нивы - не вызывается load в биндере, поэтому и обнуляется багажник. Странно, у заспавненных скриптом всё нормально и у запорожца на Агропроме тоже.

З.Ы. архив какой-то битый был, пришлось через яндекс по одному сейвы выкачивать.

Цитата Darkman ()
ПЫСовский косяк, идущий с оригинала. Иди на стоянку мерков и гаси всех там.

Метка неправильно стоит и в названии не та локация?
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 09.01.2019, 20:03
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 19:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Ugrumiy
Среда, 09.01.2019, 19:21 | Сообщение # 3401
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 587
Награды: 2
Регистрация: 11.03.2017

Darkman, спасибо, а то я уже собирался на Агропром идти, хотя метка на Армейских Складах стоит.
Цитата RayTwitty ()
Метка неправильно стоит и в названии не та локация?

RayTwitty, всё верно. Метка стоит на Армейских Складах, а в описании, что на Агропроме.

UPD:. Прошерстил дальше местность, встретил трех наемников, троих я положил, когда они напали на сталкеров. Еще троих дальше положил с гранаты и квест завершился.
Сообщение отредактировал Ugrumiy - Среда, 09.01.2019, 19:29
  Злобная реклама
Среда, 09.01.2019, 19:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.03.2017
Российская Федерация  RayTwitty
Пятница, 11.01.2019, 00:13 | Сообщение # 3402
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Небольшой апдейт по машинам:
1) Настроил физику, теперь в принципе можно нормально катать, заезжают спокойно на горки, в целом сильно похоже на билдовскую, немного напоминает даже ГТА4 biggrin Если адаптировать локации под езду, вообще будет хорошо.
2) Разобрался с тем багом багажника, о котором писали, но пока не исправил - занимался дверьми машин. Вещи не будут сохраняться только в той зеленой Ниве, что приезжает после Х-18, не кладите в неё вещи. В остальных машинах всё нормально.
3) Собсно двери - теперь схема поддерживает хитрые двери Горбатого Зазика - у него двери открываются в другую сторону и багажник спереди. К слову, багажник теперь будет доступен при открытии соответствующей двери, у каждой машины она своя (за исключением БТР - там дверей нет, всё останется по старому).



Из мелочей, что исправлю потом:
1) Звук коллизии машин, сейчас там звук бочки (перенесу фикс из PZ).
2) Таки можно поправить коллизию разбитого БТР, посмотрел.

З.Ы. в идеале конечно в движке бы отключить воздействие грави-аномалий на машины, чтобы таких приколов как в конце видео не было biggrin
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 11.01.2019, 00:20
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2019, 00:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  Darkman
Пятница, 11.01.2019, 00:37 | Сообщение # 3403
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 162
Награды: 6
Регистрация: 06.07.2016

RayTwitty, эт нормально. У моего брата первое знакомство с модом "Автозона" также происходило. Рассказывал, мол: "Взял значица Ниву, сел, поехал, вляпался в аномалию в конце Кордона, взлетел, пролетел целиком Свалку, приземлился на одной из крыш в Баре со взрывом и гамовером". А вообще - всё прекрасно. Правда я так и не нашёл в аддоне ни одного БТРа для катания на нём.
Кстати, вспомнился ещё один момент, который мне не даёт покоя с первой игры в РМА. Связан он с броником лидера наёмников, который снимается с Душмана. Дело в том, что это не тот броник, который должен там быть, а тупо копирка уникального броника, который можно найти в одном из тайников на ДТ (ящик в кране который). Вот ссыль на "оригинальный" костюм. А уж менять или нет - это дело автора.
  Злобная реклама
Пятница, 11.01.2019, 00:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.07.2016
Российская Федерация  RayTwitty
Вторник, 15.01.2019, 19:10 | Сообщение # 3404
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Как и обещал, выкладываю гайд по созданию апгрейдов в аддоне

Итак, апгрейды состоят из двух основных частей:
1) Модифицируемое оружие и броня (далее Предмет);
2) Собственно, сами апгрейды (далее Апгрейд).

Процесс модификации построен по классической схеме подобных реализаций - в момент модификации, текущий Предмет заменяется Предметом с другой секцией. Соответственно, полученный Предмет может быть вообще кардинально другим, вплоть до того, что мы из АК "получим" аптечку smile
Что касается конкретно оружия - то перед заменой секции с него автоматически снимаются все аддоны и разряжается магазин.

1. ПРЕДМЕТ

Для включения модификации для Предмета, достаточно прописать ему следующие параметры: upgrade_allowed, upgrades, available_upgrades, installed_upgrades, upgrade_scheme, image.
Теперь подробнее про каждый из них:
upgrade_allowed = true|false - включает возможность модификации данного Предмета
upgrades = upgr1, upgr2, upgr3, ... - список ВСЕХ возможных Апгрейдов для данного Предмета
available_upgrades = upgr1, upgr8, ... - список доступных Апгрейдов, которыми можно проапгрейдить данный Предмет (если больше Апгрейдов нет, то указывается значение none вместо списка)
installed_upgrades = upgr1, upgr2, ... - список уже установленных Апгрейдов для текущего Предмета (для исходного Предмета, этот параметр как правило не указывается, ведь мы ещё ничего не установили)
upgrade_scheme = upgrade_scheme_wpn_name - набор иконок Апгрейдов данного Предмета (обычно указывается один раз в секции исходного Предмета)
image = ui_upgrade_wpn_name - изображение Предмета в меню (обычно указывается один раз в секции исходного Предмета)

Как можно понять из параметров upgrades, available_upgrades, installed_upgrades - они формируют Карту модификаций. То есть, для каждой секции Предмета мы всегда можем понять какие Апгрейды есть вообще, какие уже были установлены и какие ещё доступны к установке. Это достаточно удобно и прозрачно.

Кстати говоря, в моде для хранения секций модифицируемого оружия есть отдельный файл: gamedata\config\weapons\upgrades.ltx. Это сделано для удобства, чтобы не хранить список Апгрейдов вместе с родным конфигом.

Что касается набора иконок Апгрейдов, тут всё достаточно просто: они прописываются в файле gamedata\config\ui\upgrade.xml, в самом низу:
Код
<upgrade_scheme_wpn_name>
  <cell_1 x="323" y="355" width="90" height="44">
   <texture>ui_upgrade_icon_wpn_name_1</texture>
  </cell_1>
  <cell_2 x="423" y="305" width="90" height="44">
   <texture>ui_upgrade_icon_wpn_name_2</texture>
  </cell_2>
  ...
</upgrade_scheme_wpn_name>

Каждый блок "cell_<номер>" - это и есть та самая иконка Апгрейдов. Таким образом, для каждого Предмета можно формировать свой набор иконок с разным расположением в окне.

2. АПГРЕЙД

Описание всех Апгрейдов находится в файле gamedata\config\misc\upgrade_manager.ltx. Секция одного Апгрейда имеет следующий вид:
Код
[upgr1]
name    = upgr1_name
description   = upgr1_descr
cost    = 300
replace_section  = wpn_name_a1

Я думаю, что означают параметры name, description и cost подробно объяснять не нужно smile Название, описание и цена Апгрейда соответственно. А вот насчет replace_section нужно пояснить. Здесь указывается секция Предмета, на которую будет заменен текущий Предмет. Собственно, вот он и есть проапгрейженный Предмет smile

3. ПРИМЕР

В моде уже есть тестовая модификация Винтореза. Достаточно у него в конфиге прописать upgrade_allowed = true и после этого можно идти к Шурупу на Склады и смотреть как оно работает. Никаких ТТХ я правда не менял в апгрейженных стволах, изменено лишь имя и описание для наглядности. К слову говоря, описание Апгрейдов лежит в файле gamedata\config\text\rus\string_table_enc_upgrades.xml, а описание улучшенных стволов можно добавлять в стандартный gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml, тут я ничего выдумывать не стал smile

4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Как я ранее писал в этой теме, составить схемы Апгрейдов для оружия - я не сильно оружейник, чтобы это грамотно сделать, да и других аспектов по моду ещё хватает, где нужно работать. Поэтому прошу помощи у Сообщества и неравнодушных smile Как вы могли увидеть из этой инструкции, всё делается исключительно в конфигах, никаких скриптов.
Пожалуй, ещё раз перечислю все файлы, которые потребуются для правки:
Код
gamedata\config\weapons\w_*.ltx  ; оригинальные секции оружия
gamedata\config\weapons\upgrades.ltx  ; секции модифицируемого оружия
gamedata\config\misc\upgrade_manager.ltx  ; секции Апгрейдов
gamedata\config\ui\upgrade.xml  ; наборы иконок Апгрейдов
gamedata\config\text\rus\string_table_enc_upgrades.xml  ; описание Апгрейдов

Поскольку все иконки я брал из ЗП, то и сами Апгрейды, в принципе можно оттуда адаптировать вместе с описаниями. Например, если на иконке нарисован магазин Винтореза, то скорее всего этот Апгрейд должен менять что-то связанное с ним, например размер. Ну я думаю, это очевидно.
Так что если кто-то решит помочь с Апгрейдами оружия, буду благодарен. Костюмы я пока не прошу делать, для начала главное с оружием разобраться, а там посмотрим.
Естественно, в случае успеха, о вас будет добавлено упоминание в разделе Разработчики smile Если что, пишите в личку.

P.S. Есть один нюанс по поводу иконок Апгрейдов: в файлах они ещё не все прописаны, есть для Абакана, АК-74М, АКС-74У, Винтореза, пистолета Walter, МР5, G-36, Грозы и L85. Иконки для остальных стволов я пропишу сам, а пока можно просто работать с вышеперечисленным оружием.



_professor_Sakharov_ откликнулся помочь smile
Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 15.01.2019, 19:20
  Злобная реклама
Вторник, 15.01.2019, 19:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Украина  lordmuzer
Среда, 16.01.2019, 12:46 | Сообщение # 3405
Новый арсенал
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 93
Награды: 0
Регистрация: 11.05.2017

RayTwitty, а реализация этого дела движковая или в скриптах?
  Злобная реклама
Среда, 16.01.2019, 12:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.05.2017
Поиск: