Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Дык они их и так не покупали. Если снесено 2/3 состояния - то всё, брак. Тогда в аддон придётся завозить уборщик бесхозного оружия (и фонариков заодно).
Дык они их и так не покупали. Если снесено 2/3 состояния - то всё, брак.
Там раньше было условие - если состояние меньше 50 процентов, но это практически не давало никакого эффекта - почти все стволы выпадали примерно с 60-75% состоянием. Поставил значение как в ЗП, стало лучше.
З.Ы. на самом деле я забыл включить упоминание об этом нововведении в Список Изменений А поскольку я изменил коэф. то об этом теперь можно упомянуть.
ЦитатаDarkman ()
Тогда в аддон придётся завозить уборщик бесхозного оружия (и фонариков заодно).
Фонарики обычно вместе с трупами удаляются. А вот оружие... Не знаю, я когда раньше и чистый ТЧ проходил, никогда в принципе не занимался тасканием стволов торговцам, как-то лень было. Проблем не было особо. Посмотрю, если будет напрягать, уборщик не сложно сделать.
ЦитатаUgrumiy ()
А тут выбросы есть? И как дела обстоят с артефактами, если есть выброс?
Выбросов нет. У меня есть не совсем доработанная схема выброса, но я её не стал включать. Основная недоработка в том, что НПС никак не реагируют на выброс. По сути, это чисто для ГГ спец. эффекты и дополнительный игровой момент, что нужно бежать в укрытие. Не знаю, в принципе могу в следующую версию добавить, но не будет ли странным, что НПС пофигу?
Сообщение отредактировал RayTwitty - Понедельник, 07.01.2019, 23:27
Так, держи сэйвы, раньше никак не мог:тык Порядок такой: приехал с Долины на Кордон, доехал до Сидоровича, скинул вещи в машину, зашёл к нему в бункер, поговорил, выполнил однотипный квест на Медузу, продал малость вещей, взял спецзадание, убил всех вояк и забрал документы, на ноутбуке скачал рапорт и написал СМС по локальной сети, пришёл к бункеру Сидоровича - вещей нет. Вот...
Потестил - косяк действительно есть, причем ничего специально делать не нужно - достаточно положить вещи и сохраниться. Пока выяснил, что косяк только у этой Нивы - не вызывается load в биндере, поэтому и обнуляется багажник. Странно, у заспавненных скриптом всё нормально и у запорожца на Агропроме тоже.
З.Ы. архив какой-то битый был, пришлось через яндекс по одному сейвы выкачивать.
ЦитатаDarkman ()
ПЫСовский косяк, идущий с оригинала. Иди на стоянку мерков и гаси всех там.
Метка неправильно стоит и в названии не та локация?
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 09.01.2019, 20:03
Darkman, спасибо, а то я уже собирался на Агропром идти, хотя метка на Армейских Складах стоит.
ЦитатаRayTwitty ()
Метка неправильно стоит и в названии не та локация?
RayTwitty, всё верно. Метка стоит на Армейских Складах, а в описании, что на Агропроме.
UPD:. Прошерстил дальше местность, встретил трех наемников, троих я положил, когда они напали на сталкеров. Еще троих дальше положил с гранаты и квест завершился.
Сообщение отредактировал Ugrumiy - Среда, 09.01.2019, 19:29
Небольшой апдейт по машинам: 1) Настроил физику, теперь в принципе можно нормально катать, заезжают спокойно на горки, в целом сильно похоже на билдовскую, немного напоминает даже ГТА4 Если адаптировать локации под езду, вообще будет хорошо. 2) Разобрался с тем багом багажника, о котором писали, но пока не исправил - занимался дверьми машин. Вещи не будут сохраняться только в той зеленой Ниве, что приезжает после Х-18, не кладите в неё вещи. В остальных машинах всё нормально. 3) Собсно двери - теперь схема поддерживает хитрые двери Горбатого Зазика - у него двери открываются в другую сторону и багажник спереди. К слову, багажник теперь будет доступен при открытии соответствующей двери, у каждой машины она своя (за исключением БТР - там дверей нет, всё останется по старому).
Из мелочей, что исправлю потом: 1) Звук коллизии машин, сейчас там звук бочки (перенесу фикс из PZ). 2) Таки можно поправить коллизию разбитого БТР, посмотрел.
З.Ы. в идеале конечно в движке бы отключить воздействие грави-аномалий на машины, чтобы таких приколов как в конце видео не было
Сообщение отредактировал RayTwitty - Пятница, 11.01.2019, 00:20
RayTwitty, эт нормально. У моего брата первое знакомство с модом "Автозона" также происходило. Рассказывал, мол: "Взял значица Ниву, сел, поехал, вляпался в аномалию в конце Кордона, взлетел, пролетел целиком Свалку, приземлился на одной из крыш в Баре со взрывом и гамовером". А вообще - всё прекрасно. Правда я так и не нашёл в аддоне ни одного БТРа для катания на нём. Кстати, вспомнился ещё один момент, который мне не даёт покоя с первой игры в РМА. Связан он с броником лидера наёмников, который снимается с Душмана. Дело в том, что это не тот броник, который должен там быть, а тупо копирка уникального броника, который можно найти в одном из тайников на ДТ (ящик в кране который). Вот ссыль на "оригинальный" костюм. А уж менять или нет - это дело автора.
Как и обещал, выкладываю гайд по созданию апгрейдов в аддоне
Итак, апгрейды состоят из двух основных частей: 1) Модифицируемое оружие и броня (далее Предмет); 2) Собственно, сами апгрейды (далее Апгрейд).
Процесс модификации построен по классической схеме подобных реализаций - в момент модификации, текущий Предмет заменяется Предметом с другой секцией. Соответственно, полученный Предмет может быть вообще кардинально другим, вплоть до того, что мы из АК "получим" аптечку Что касается конкретно оружия - то перед заменой секции с него автоматически снимаются все аддоны и разряжается магазин.
1. ПРЕДМЕТ
Для включения модификации для Предмета, достаточно прописать ему следующие параметры: upgrade_allowed, upgrades, available_upgrades, installed_upgrades, upgrade_scheme, image. Теперь подробнее про каждый из них: upgrade_allowed = true|false - включает возможность модификации данного Предмета upgrades = upgr1, upgr2, upgr3, ... - список ВСЕХ возможных Апгрейдов для данного Предмета available_upgrades = upgr1, upgr8, ... - список доступных Апгрейдов, которыми можно проапгрейдить данный Предмет (если больше Апгрейдов нет, то указывается значение none вместо списка) installed_upgrades = upgr1, upgr2, ... - список уже установленных Апгрейдов для текущего Предмета (для исходного Предмета, этот параметр как правило не указывается, ведь мы ещё ничего не установили) upgrade_scheme = upgrade_scheme_wpn_name - набор иконок Апгрейдов данного Предмета (обычно указывается один раз в секции исходного Предмета) image = ui_upgrade_wpn_name - изображение Предмета в меню (обычно указывается один раз в секции исходного Предмета)
Как можно понять из параметров upgrades, available_upgrades, installed_upgrades - они формируют Карту модификаций. То есть, для каждой секции Предмета мы всегда можем понять какие Апгрейды есть вообще, какие уже были установлены и какие ещё доступны к установке. Это достаточно удобно и прозрачно.
Кстати говоря, в моде для хранения секций модифицируемого оружия есть отдельный файл: gamedata\config\weapons\upgrades.ltx. Это сделано для удобства, чтобы не хранить список Апгрейдов вместе с родным конфигом.
Что касается набора иконок Апгрейдов, тут всё достаточно просто: они прописываются в файле gamedata\config\ui\upgrade.xml, в самом низу:
Каждый блок "cell_<номер>" - это и есть та самая иконка Апгрейдов. Таким образом, для каждого Предмета можно формировать свой набор иконок с разным расположением в окне.
2. АПГРЕЙД
Описание всех Апгрейдов находится в файле gamedata\config\misc\upgrade_manager.ltx. Секция одного Апгрейда имеет следующий вид:
Я думаю, что означают параметры name, description и cost подробно объяснять не нужно Название, описание и цена Апгрейда соответственно. А вот насчет replace_section нужно пояснить. Здесь указывается секция Предмета, на которую будет заменен текущий Предмет. Собственно, вот он и есть проапгрейженный Предмет
3. ПРИМЕР
В моде уже есть тестовая модификация Винтореза. Достаточно у него в конфиге прописать upgrade_allowed = true и после этого можно идти к Шурупу на Склады и смотреть как оно работает. Никаких ТТХ я правда не менял в апгрейженных стволах, изменено лишь имя и описание для наглядности. К слову говоря, описание Апгрейдов лежит в файле gamedata\config\text\rus\string_table_enc_upgrades.xml, а описание улучшенных стволов можно добавлять в стандартный gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml, тут я ничего выдумывать не стал
4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Как я ранее писал в этой теме, составить схемы Апгрейдов для оружия - я не сильно оружейник, чтобы это грамотно сделать, да и других аспектов по моду ещё хватает, где нужно работать. Поэтому прошу помощи у Сообщества и неравнодушных Как вы могли увидеть из этой инструкции, всё делается исключительно в конфигах, никаких скриптов. Пожалуй, ещё раз перечислю все файлы, которые потребуются для правки:
Код
gamedata\config\weapons\w_*.ltx ; оригинальные секции оружия gamedata\config\weapons\upgrades.ltx ; секции модифицируемого оружия gamedata\config\misc\upgrade_manager.ltx ; секции Апгрейдов gamedata\config\ui\upgrade.xml ; наборы иконок Апгрейдов gamedata\config\text\rus\string_table_enc_upgrades.xml ; описание Апгрейдов
Поскольку все иконки я брал из ЗП, то и сами Апгрейды, в принципе можно оттуда адаптировать вместе с описаниями. Например, если на иконке нарисован магазин Винтореза, то скорее всего этот Апгрейд должен менять что-то связанное с ним, например размер. Ну я думаю, это очевидно. Так что если кто-то решит помочь с Апгрейдами оружия, буду благодарен. Костюмы я пока не прошу делать, для начала главное с оружием разобраться, а там посмотрим. Естественно, в случае успеха, о вас будет добавлено упоминание в разделе Разработчики Если что, пишите в личку.
P.S. Есть один нюанс по поводу иконок Апгрейдов: в файлах они ещё не все прописаны, есть для Абакана, АК-74М, АКС-74У, Винтореза, пистолета Walter, МР5, G-36, Грозы и L85. Иконки для остальных стволов я пропишу сам, а пока можно просто работать с вышеперечисленным оружием.
_professor_Sakharov_ откликнулся помочь
Сообщение отредактировал RayTwitty - Вторник, 15.01.2019, 19:20