Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, прорыв на БТР к Саркофагу, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен. Изменены сюжетные сны главного героя.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, открываемые двери, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, жажда и многое другое.
Восстановлены вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Возвращены некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "поцелуй" кровососа, ослепляющий пси-удар псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены многие аномалии, а также постэффекты от них. Воссозданы вырезанные свойства, например возможность "Трамплина" подкидывать попавшие в него объекты и повреждения от "Ржавых волос". Кроме этого, добавлены новые свойства некоторым артефактам.
Существенно переработано динамическое освещение, теперь оно приближено к старым сборкам игры. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других эффектов.
Полностью восстановлен старый интерфейс игры. В инвентаре появилась возможность сна, в КПК теперь можно ставить метки на карту и общаться со сталкерами, а при обыске или торговле можно видеть предметы в слотах, что не позволит их случайно потерять.
Измененное звуковое окружение. Восстановлены старые случайные звуки на локациях, звуки оружия, а также голоса персонажей. Добавлены полностью новые фоновые композиции на замену старым амбиент-трекам.
Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии. Отныне торговцы не будут покупать сильно изношенное оружие и костюмы.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
• Установка
• Скопировать содержимое папки Shadows Addon в корневую папку с лицензионной игрой S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl версии 1.0006 с заменой файлов.
• Если используется широкоформатный монитор, после установки в названии папки gamedata_16 необходимо убрать _16.
• Если у вас Steam-версия, попробуйте воспользоваться этой инструкцией.
• Скриншоты
• Разработчики
Автор: Ray Twitty (aka Shadows) Использованы работы: Р.М.А. (Максим Р.), Scavenger, Scarabay, cjayho, RuWar, xStream, saruman_ten, Real Wolf, IG2007, Sikorskyi, lafugix, Hicks, amik, _призрак_, lex017, Gosuke. Отдельная благодарность _professor_Sakharov_ за создание апгрейдов для всего оружия в игре. В моде также использован свой собственный форк проекта X-Ray extensions, который вносит изменения в движок игры.
Это РМА в моде намутил такой алайф или с оригинала так? Не помню чтобы табуны ходили между локациями.
Вот что означает встрять в моддинг по уши и не знать оригинал Да, такие волны в ТЧ - обычное дело. В прицнипе, тут как с выбросами в ЧН - если идти строго по сюжету, их можно и не встретить. Но вот если эдак побродить, то наткнутся на такие оравы вмевозможных ботов - раз плюнуть. Это можно исправить, если в se_respawn.scripts уменьшить общее число ботов в симуляции, как в народной солянке к примеру. Но тут уж как говорится, на вкус и цвет.
Hicks , ты что-то перегибашь палку с таким количеством отметок(там всего-то 2 аномалии), тогда у лучше сделать как-то так -
bind_stalker.script function actor_binder:net_spawn(data) --в этой функции прописать
del_buggy_objects() --OGSR_x64_1.0.688
--в самом низу прописать --OGSR_x64_1.0.688 local function del_buggy_objects() --Удаление из игры глючных объектов local names = { "pri_zone_mincer_strong_secret_1", -------------------------------------------------------- "pri_zone_gravi_zone_strong_secret_1", } for _, n in ipairs( names ) do local sobj = alife():object( n ) if sobj then log3( "~~[%s]: found [%s], removing...", script_name(), sobj:name() ) alife():release(sobj, true) end end end --OGSR_x64_1.0.688
ЦитатаHanSola ()
Это можно исправить
не можно, а нужно
Сообщение отредактировал YTroll - Среда, 17.07.2019, 22:55
...если идти строго по сюжету, их можно и не встретить. Но вот если эдак побродить, то наткнутся на такие оравы вмевозможных ботов - раз плюнуть. Это можно исправить...
По количеству ботов в волне, баланс хорошо подобран. Без участия игрока, волна сталкеров сметает. Переключив монстров на себя, волну легко рассеять. В целом от игрока требуется держать персонажа в хорошей форме, оценивать ситуацию и действовать по обстановке. Ликвидация волны - это лишённая событий локация, на которой просто не чего делать.
Ликвидация волны - это лишённая событий локация, на которой просто не чего делать.
Ну нет,а как же квесты,сбор артов,лут таскать,пострелушки... С этой волной нормально играть не выходит,постоянно мотаться на помощь своим или на отстрел мутов надо,как рутина уже.
Кстати попробовал удалить аномалии - работает! Одна правда упорно не хочет удаляться, ну да сегодня на бессмертии пробегу до Припяти, гляну как там и что.
Да, для кого беды? Имеем динамические сцены, исход которых целиком и полностью зависит от действий игрока. Как вариант уйти, куда угодно... Порезвиться самостоятельно... Дать пострелять нейтральным и дружественным НПС... Во взаимодействии, собственным огнем по значимым целям, и маневром подставить противника под фланговый огонь союзников... Полная инвариантность. От уклонения, до рассеивания волны. Заметьте, волна мутантов идет, уже после того, как игрок провел персонажа по сюжетной линии. Рекогносцировка местности проведена, персонаж ресурсами обеспечен, геймлей освоен. Настало время развлекаться! В конце концов, вас, кто заставляет "отстреливать эти толпы"?
Кстати попробовал удалить аномалии - работает! Одна правда упорно не хочет удаляться, ну да сегодня на бессмертии пробегу до Припяти, гляну как там и что.
function del_buggy_objects() --Удаление из игры глючных объектов local names = { "pri_zone_mincer_strong", "pri_zone_mincer_strong_secret_1", "pri_zone_mosquito_bald_0000", "pri_zone_mosquito_bald_average_secret_2", "pri_zone_mosquito_bald_strong_0010", "pri_zone_mosquito_bald_strong_secret_1", "pri_zone_mosquito_bald_strong_secret_2", "pri_zone_witches_galantine", "pri_zone_witches_galantine_0000", "pri_zone_witches_galantine_0001", "pri_zone_witches_galantine_0002", "pri_zone_witches_galantine_0003", "pri_zone_witches_galantine_0004", "pri_zone_witches_galantine_0005", "pri_zone_witches_galantine_0006", "pri_zone_witches_galantine_0007", "pri_zone_witches_galantine_0008", "pri_zone_witches_galantine_0009", "pri_zone_witches_galantine_0010", "pri_zone_witches_galantine_0011", "pri_zone_witches_galantine_0012", "pri_zone_witches_galantine_0013", "pri_zone_witches_galantine_0014", "pri_zone_witches_galantine_0015", "pri_zone_witches_galantine_0016", "pri_zone_witches_galantine_0017", "pri_zone_gravi_zone_strong_secret_1", "pri_zone_gravi_zone_average_secret_2", "gar_zone_mincer_0006" } for _, n in ipairs( names ) do local sobj = alife():object( n ) if sobj then alife():release(sobj, true) end end end
Сообщение отредактировал Hicks - Пятница, 19.07.2019, 00:01