hi_flyer - Автор проекта, сюжет, квесты, заселение, СДК, компиляция локаций, освещение, скрипты, шейдеры, итд. ypaL62 - Анимации, модели. Vinc - Официальный сайт, модели. Domestos - Текстуры, бампы. Cartoteka - Дополнительные тексты, литературная часть.
Принимали участие в разработке: macron - Компиляция локаций, правки шейдеров, материалов, лайтмапов, звуков, погоды, файловая система. Plastik_210 - Тестирование, физ. объекты в первой лаборатории. Vector aka Karma - Уровень 12, модели, консультации. antonnkz76 - Дополнительные диалоги.
Спасибо: Shadows - за эксклюзивные скрипты и билдовское меню загрузки VEX - модели, модель "крысиного волка" MaxOFF92 - модель "корпуса" ForestOfShadows - помощь с адаптацией скриптов. Camblu - модели/объекты krovosnork - модели/объекты Werner - модели/объекты Ruwar - новое видео, трейлер РСФСР - спавн объекты ~~ aka rnm_016 - настройка оружия, модели Wolfstalker - озвучка Vincent Vega - moddb страница, шейдеры Сергий (sergy172) - озвучка и погода LostWave - версия худа 1472 K.D. - за отменные утилиты для быстрой правки шейдеров, материалов и травы OLR_Launcher основан на Menu от ABCSoft (автор Алексей Барышев).
Также огромное спасибо товарищу Loxotron за весь тот кипишь, который в итоге и сделал возможным создание этого мода.
Проект является восстановлением "Того Самого Сталкера" за период 2002-2003 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в середине-конце 2003 года. Все квесты в моде взяты из диздоков.
1. Добавлен полноценный старый A-Life, подразумевающий под собой почти полную свободу перемещения NPC и монстров. 2. Перекомпилирование всех уровней мода на высшем качестве. 3. Дополнение сюжетной линии и исправление некоторых её несостыковок. 4. Увеличение количества второстепенных квестов. 5. Доработанная "билдовская" погода и графика на обоих рендерах. 6. Новый второй рендер, с исправленным блумом. 7. Восстановление вырезанных движковых фич. 8. Управление автомобилями. 9. Раскачка оружия. 10. Работоспособный EAX со звуковыми зонами на уровнях. 11. Ну и, конечно же, исправление многочисленных багов и добавление новых.
Видеокарта: уровня amd radeon 5450 Операционная система: XP или выше Оперативная память: 2gb Место на диске: 6gb
Перед установкой убедитесь, что у вас русская версия игры. Перед установкой убедитесь в наличии 9 gb свободного места. Данный мод полностью самостоятельный. Установка поверх OLR 1.0-1.1 недопустима. На системах с VISTA/WIN7/WIN8 и т.п. установка в Program Files или Program Files(x86) недопустима. Данный мод может быть установлен на любую рус. версию S.T.A.L.K.E.R. ТЕНИ ЧЕРНОБЫЛЯ от v1.0000 до v1.0006
1. Создайте на любом диске (но вне Program Files или Program Files(x86)) папку STALKER-OLR (Например, C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п.) Примечание: на XP мод можно устанавливать и в папку Program Files, то есть сразу переходим к пункту 3.
2. Из папки с ранее установленной игрой (обычно C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R) скопируйте в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. следующие файлы:
или же заново установите игру в C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. При желании, из этой самой папки с заново установленной игрой можно удалить всё (в том числе и подпапки), кроме файлов gamedata.db0-gamedata.db9
3. Распакуйте мод в папку C:\STALKER-OLR или D:\GAMES\STALKER-OLR и т.п. (с перезаписью существующих файлов!!!).
4. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустите configurator.cmd (или в OLR_Launcher выберите пункт Configurator) и пройдите по всем меню. То есть в каждом меню нажимать цифру понравившегося или рекомендованного пункта и Enter.
5. Запускайте игру ТОЛЬКО через батник stalker_OLR.cmd или OLR_Launcher.
6. При первых запусках игры <font color="#FF0000">НЕ ПРИКАСАЙТЕСЬ</font> к регуляторам плотности и дальности травы! Они УЖЕ установлены в максимальные (даже немного превышающие максимальные) положения, чем у стандартного ТЧ, просто имеют ГИГАНТСКИЙ ЗАПАС для увеличения. Неумелое использование регуляторов может привести к вылетам/нехватке ресурсов даже на мощной системе.
7. В случае проблем, первым делом сбрaсывайте настройки игры через конфигуратор.
Особенности v2.5: Полноценно восстановленый сюжет из диздоков GSC за 2002-2003й год. Раскачка оружия. Оригинальное общение по ПДА (как в билде 1935) + возможность индивидуальных диалогов. Гравитационные артефакты увеличивают переносимый вес (диздоковская фича). Открывание дверей авто, багажник, топливо, возможность прострелить шины, переделанная физика поведения авто, спидометр. Заселены различным хламом квартиры на локациях. Восстановлен полноценный старый инвентарь и сон (шкала голода и выносливости) так же через кнопку сброс можно выбросить выделенный предмет. Восстановлен 3д статик иконки ГГ. Сохранения с счётчиком. Восстановлена записная книжка ГГ изначально задуманная разработчиками. Реализована качественная глобальная карта, перерисованы визуалы монстров + прочие правки текстур. Правки недочётов прошлой версии.
Установка: 1. Распаковать в папку с ранее установленной игрой и модом OLR 2.0, перезаписывая имеющиеся файлы. 2. ОБЯЗАТЕЛЬНО один раз запустить конфигуратор и пройти все пункты до конца. 3. Запустить fov_switcher.cmd или через OLR_Launcher выбрать пункт "FOV switcher" и установить FOV и HUD_FOV. Для 4:3 мониторов рекомендуется FOV 83, HUD_FOV 0.43. Для 16:9 можно не менять. 4. В папке с игрой очистить \_appdata_\savedgames\ от старых сейвов. Сейвы v2.0 и v2.5 несовместимы. 5. Запустить игру, в видеоопциях выбрать желаемое разрешение экрана.
В:Куда нести ящик по первому заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу, переходишь ее и до упора к скале. Далее направо и так пока не пойдешь к Ниве.
В:Где искать артефакт по второму заданию Жабы? О:Выходишь из деревни на дорогу. Поворачиваешь налево и шагаешь до ж/д моста. Там наверху маленькая вышка, вот внутри нее.
В:Где искать тайник Стрелка? О:Открыть задания в ПДА и просмотреть информацию об этом задании. Все сразу станет понятно.
В:Где искать документы на НИИ Медприбор для Жабы? О:В здании, что и в оригинале на третьем этаже в центре комнаты на стойке.
В:Я нашел какие-то красные документы на НИИ Медприбор, где искать дальше? О:Первые две части лежат на локации НИИ Медприбор: 1-ая на втором этаже в главном комплексе, 2-ая в центральном комплексе на крыше. Следующие части надо искать по наводкам из этих документов.
В:Где искать артефакт по заданию Жабы на Свалке в ангаре? О:Как входишь в ангар, справа и слева есть ямы. Прыгаешь в крайнюю правую - там будет коридор. Как только выйдете в помещение, где слева снизу стелются трубы - на них и лежит.
В:Я нашел какие-то документы в ангаре на Свалке у трупа военного, что делать с ними? О:Поговорите о них с Жабой. Он скажет, что делать далее.
В:Где искать базу долга? О:На локации Бар в здании с надписью "ОВОЩИ". Найти можно таким способом: как выходим со Свалки в Бар - двигаемся прямо по дороге. Как рядом будет водонапорная башня - слева от нее и есть то самое здание.
В:Где искать документы в x18? О:В самом низу лаборатории. Там вас ждет бюрер.
В:Пока проходил x18, нашел дверь с кодом, где искать пароль от нее? О:Она будет нужна дальше по сюжету, искать код в лаборатории не нужно.
В:Где искать кровососа по заданию Бармена? О:При входе на завод Росток нужно идти по правому краю, затем первый поворот направо. Там будет обвал всякой рухляди. К завалу не идем - поворачиваем налево. Входим внутрь помещения, снова налево - там будет лестница вниз, спускаемся. Следуем к метке Долговца. Лечим раненого, следуем к меткам трех убитых. Там втречаем Стронглава.
В:Где искать ружье Охотника из Бара? О:По дороге из Бара на Тихие холмы есть поворот направо. Там будут два "входябельных" дома. В одном из них ствол.
В:По наводке из документов №3 мне надо достать четвертые из здания на Тихих Холмах, но там ничего нет, где их найти? О:Надо поговорить с лидером группировки "Грех" и выполнить его задание, после этого он откроет нам комнату с документами. О2:Можно убить лидера группировки Грех, и дверь откроется.
В:На Радаре постоянно убивает пси-излучением, что делать? О:Нужно отключить пси-установку Дятел-1 по заданию Бармена.
В:Как открыть дверь в x-10? О:На этаже, на котором мы появляемся, есть флешка ученого, на ней код.
В:На Радаре документы провалились под землю, как их достать? О:Надо перезайти на локацию.
В:У меня лидер свободовцев Хром застыл в одной позе и не хочет разговаривать. Как быть? О:Такой глюк может быть, если попасть на локацию Тихие холмы до того, как пойти с Янтаря на Светлый луч. Переиграйте с сейва до Тихих холмов.
В:Где найти Журналиста? О:После того, как вы найдете все 7 частей документов, Журналист пришлет вам сообщение о том, что ждет на территории Светлого Луча. Искать его надо в домах на холмах, что вокруг городка.
В:Где найти сущность О-сознания в военной лаборатории? О:Внутри есть две лифтовые шахты. По одной спускаетесь в самый низ, залезаете в другую и лезете на самый верх. Дальше все будет понятно.
А отбежать 10 метров и разобраться, от кого он стремался, сложно было? Сразу "глючит".
Единственный "раздражитель", от которого он мог стрематься, был устранён в 0:22. Когда через две с половиной минуты мандражирования Зябликов соизволил двинуться в путь, мы никого не встретили на дороге (ночью, как вы знаете, активность мутантов увеличивается; если б не я завалил зомбированного, а Зябликов, то глюка можно было избежать). А чтобы заставить его сдвинуться с мёртвой точки, сделать переход НИИ "Медприбор" - озеро Янтарь.
Единственный "раздражитель", от которого он мог стрематься, был устранён
Не верю.
Цитатаazazel_ ()
если скачаю нормальную версию,то будут ли работать старые сейвы
Не рекомендуется. Если подставить старые сейвы после Болота, то может и можно, но все равно часть нового контента не сработает. Если сейвы до Болота, то с последним 33 фиксом Болото не пройдется. Если ставить только репак (OLR 2.5+FIXX 19) без 33 фикса, то Болото может пройдется, но это опять же будет полумерой, ибо сам репак уже давно устарел, но через жопу может удастся дальше пройти, хотя куча багов останется неисправленной.
Сообщение отредактировал macron - Понедельник, 28.10.2019, 01:56
Очень раздражает, когда на пояс вешается неполная пачка патронов. Например, вместо 60 патронов к Грозе - 50/30/8. Ещё раздражают плохо нажимаемые действия в контекстном меню.
Добавлено (28.10.2019, 04:16) --------------------------------------------- В чём доработка квеста Слизня из 30-го фикса? Его убиваешь, квест "Поговорить со сталкером" не срывается; берёшь у него квест "Привести новичков в лагерь Слизней", тоже убиваешь Слизня и тоже квест не срывается. Так ещё новичков я не застал на старом месте - тут, на востоке, прямо за слизнями.
Добавлено (28.10.2019, 05:53) --------------------------------------------- Если на спуске дороги открыть дверь багажника, то сесть в авто или закрыть/открыть передние двери нельзя (если случайным образом НПС не толкнёт сзади), пока багажник открыт и требует обыска (обыскать, конечно же, не получится). Проверено на военной Ниве, Бар.
Сообщение отредактировал dolgreklats - Понедельник, 28.10.2019, 06:15
Единственный "раздражитель", от которого он мог стрематься, был устранён
Кстати, трупы тоже считаются "раздражителями". Но можно сделать, чтобы Зябликова раздражали с 1 метра вместо 5.
Цитатаdolgreklats ()
В чём доработка квеста Слизня из 30-го фикса?
В Долине когда привел новичков к Слизням, добавлен крик "не стреляйте".
Цитатаdolgreklats ()
В чём доработка квеста Слизня из 30-го фикса? Его убиваешь, квест "Поговорить со сталкером" не срывается; берёшь у него квест "Привести новичков в лагерь Слизней", тоже убиваешь Слизня и тоже квест не срывается.
Идея - сделать Слизня бессмертным. Куча умных вопросов отпадет сама собой.
ЗЫ: наверно автор не сильно заморачивался насчет возможных нестандартных поворотов сюжета. Меня порой эти мелочи тоже раздражают. С другой стороны, если бы над каждой мелочью заморачивался, может мод бы и не вышел совсем, превратился бы в долгострой.
Сообщение отредактировал macron - Понедельник, 28.10.2019, 08:26
Кстати, трупы тоже считаются "раздражителями". Но можно сделать, чтобы Зябликова раздражали с 1 метра вместо 5.
Если это не трупы мутантов, - логично Где гарантия, что Зябликов не наткнётся в пределах метра на мёртвого "раздражителя", лежащего посреди дороги?
Цитатаmacron ()
Идея - сделать Слизня бессмертным. Куча умных вопросов отпадет сама собой.
А следом всплывёт другая куча умных вопросов. Долина - неисчерпаемый клондайк багов Ведь неясно, почему ГГ получает сигнал от Слизня (!) после второго прохождения дарклабы, а не сразу, как первый раз посещает Долину (верните фикс номер 19!). Зато знаю, почему на выходе из лабы появились две засады (наймы-мертвецы) в одном сеансе: из-за найденных документов на нижнем этаже и введённого кода в помещение, где находится прототип №1, - за счёт чего ускорил игровое событие как похищение ГГ
Цитатаmacron ()
наверно автор не сильно заморачивался насчет возможных нестандартных поворотов сюжета.
Цитатаmacron ()
С другой стороны, если бы над каждой мелочью заморачивался, может мод бы и не вышел совсем, превратился бы в долгострой.
Потому что в команде автора а-ля hi_flyer нет тестеров, концетрирующихся на мелочах в версии 2.5, или все силы брошены на глобальные изменения для 3.0
3. Если сохраниться с воронами в небе, то, загрузив сохранение, их не будет.
Очевидно, особенность движка. В чистом ТЧ наверно так же.
Цитатаdolgreklats ()
3. Анимация бега стоя.
Побочные эффекты от чрезвычайно сложной скриптовой реализации спринта/раскачки. Вроде в 3.0 всё будет движково.
Цитатаdolgreklats ()
5. Стреляя по воронам, некоторые убитые не падают на землю, а испаряются.
В 33 исправлено.
Цитатаdolgreklats ()
2. Группа ветеранов обязательно должна погибнуть [от рук кровососов] на подходе к площади, чтобы выполнился пункт "Отправиться с группой на изучение "Ростока"?
Обязательно должна погибнуть. Наверно можно было бы это как-то улучшить/доработать. Есть идеи как улучшить - добро пожаловать. Имеется готовая техническая реализация - еще лучше. Пока за 5 лет никто ничего путного не предложил/не реализовал.
Цитатаdolgreklats ()
4. Двухэтажка на юге Тёмной долины: почему я не могу приоткрыть дверь (без рычага) в коридор до того, как сама откроется? Зомби же может,
Потому что ты слабак.
Цитатаdolgreklats ()
5. Проходить сквозь зелёный ящик (не динамитный) для хранения вещей - это фича?
Это особенность (отсутствие физики) у ящиков для хранения вещей и работающих телевизоров.
Цитатаdolgreklats ()
6. Нормально, что если сохраниться со взорванным БТРом, то после загрузки он исчезает?
Наверно. Плюс вроде еще где-то настроено, чтобы обломки исчезали через некоторое время, дабы не грузить лишние ресурсы игры и не перекрывать проходы для НПС, которые их не видят.
Цитатаdolgreklats ()
7. Во дворе завода "Росток": почему-то труп сталкера в очках выпрыгивает на дорогу из-за дерева, ударившись о бордюр, - тот, которого кровосос выбросил с окна (во время задания "Убить кровососа") и которого нельзя обыскать. Разве труп не должен лежать изначально на дороге при заходе на локацию?
Труп выбрасывают из окна во время катсцены.
Цитатаdolgreklats ()
1. На базе Долга есть торговец, предлагающий нам найти пистолеты Colt 1911, USP, Desert Eagle, и при получении одного из таких заданий местоположение пистолетов рандомнится: один раз выпадет на Свалке, другой раз - на Болотах, третий - вообще на ЧАЭС, а четвёртый раз нигде не выпадет - ищи где хочешь (с автонаведением область карты переместится от текущего местоположения Мессера в верхний левый или правый угол карты, где написано "SATELLITE PHOTOGRAPHY OF CHERNOBYL ZONE"). Понятно, что четвёртый пример фичевый, но лучше отключить значок зелёной цели в заданиях с подобной проблемой.
Бла-бла-бла. Ну и гимор же, во всё это вникнуть...
Цитатаdolgreklats ()
2. Известно, что выполнить задание "Найти модифицированный Винторез" можно только после выполнения сюжетного - "Найти документы в лаборатории", потому что модифицированный Винторез у чистонебовца Вольфрама, который, по ходу продвижения сюжетной линии мода, появляется на заводе "МедПрибора". Было бы технически правильно, если бы Бармен выдавал то задание после сдачи другого.
Вроде в 33 доработано.
Сообщение отредактировал macron - Вторник, 29.10.2019, 01:16
Скорее желательно. Лидер группы может погибнуть и от рук (пули) игрока прямо во дворе Универмага, ведь успех выполнения задания заключается в его смерти, а не всей группы. К тому же, лидер состоит в Свободе, а значит технически нельзя рассориться с одиночками, зато останутся живы.
Цитатаmacron ()
Есть идеи как улучшить - добро пожаловать.
Идея - как только Неизвестный ветеран (квестодатель) перейдёт на "Росток" по тоннелю, пункт задания выполнится. Чем не логическое завершение? При условии, что местность за пределами площадки будет зачищена от кровососов, а зомби не представляют особой угрозы.
Цитатаmacron ()
Наверно. Плюс вроде еще где-то настроено, чтобы обломки исчезали через некоторое время, дабы не грузить лишние ресурсы игры и не перекрывать проходы для НПС, которые их не видят.
Умно.
Цитатаmacron ()
Труп выбрасывают из окна во время катсцены.
Прежде чем цитировать высказывание, вы бы внимательно прочитали, что всё описанное там случалось после кат-сцены (и посмотрели видеорепорт из ссылки).
Цитатаmacron ()
Бла-бла-бла. Ну и гимор же, во всё это вникнуть...
Щито поделать. Бюрер не оценил моих усилий (шутка).
Цитатаmacron ()
Вроде в 33 доработано.
Автоквест - крутая техническая реализация.
Сообщение отредактировал dolgreklats - Вторник, 29.10.2019, 13:00
что всё описанное там случалось после кат-сцены (и посмотрели видеорепорт из ссылки)
А, ну если в катсцене труп попал на асфальт, то по идее должен там и остаться. Но если его в последующих событиях отбросило взрывом или перемещал телекинезом бюрер, то труп, как физический объект без привязки костей, может переместиться в другое место, даже на дерево.
Цитатаdolgreklats ()
Идея - как только Неизвестный ветеран (квестодатель) перейдёт на "Росток" по тоннелю, пункт задания выполнится. Чем не логическое завершение?
Наверно.
Сообщение отредактировал macron - Вторник, 29.10.2019, 03:59
А, ну если в катсцене труп попал на асфальт, то по идее должен там и остаться.
Или - с меньшей вероятностью - на бордюр, где, по идее, должен там и остаться.
Цитатаmacron ()
Но если его в последующих событиях отбросило взрывом или перемещал телекинезом бюрер, то труп, как физический объект без привязки костей, может переместиться в другое место, даже на дерево.
Труп, правда, имеет свойство перемещаться, причём без вышеперечисленных событий. Иногда его швыряет с большой силой по сторонам на 4-5 метров, подбрасывает вверх на 3 метра и приземляется там, где приземлится (как можно заметить, подобное проявляется по мере приближения к трупу). Если его перетащить с помощью гравитационного арта со двора в проходную, то он практически никуда не денется; в тесном помещении эффект катапультирования срабатывает не всегда или не так эффективно (низкие потолки - они такие). Кинуть в "мясорубку" - не разрывается (наверно, дело в непривязанных костях).
Есть недоработка с кат-сценой: если игрок пришёл с "севера", то после воспроизведения кат-сцены его телепортирует к южному переходу "Ростка".
Если не понравится наше добро, мы вернём Вам нервы
Добавлено (29.10.2019, 13:03) --------------------------------------------- Преследующий луч на Баре (на Свалке и Тихих холмах не появлялся, но игра вылетала).