Данная модификация является попыткой восстановления сюжета времён 2005 года. Информация для восстановления сюжета бралась из старых сборок игры - 2215, 2205, 1935 и из ресурсов «Тени Чернобыля». Помимо восстановления сюжета, данная модификация исправляет некоторые ошибки оригинальной игры. Пройдя игру один раз, Вы не увидите всего, что добавляет мод, потому что отдельные эпизоды можно пройти по-разному.
Неофициальный патч от Р.М.А.
Автор: Р.М.А. (Максим Р.)
Авторы сюжетной линии: GSC Game World, некоторые миссии, сценки - Р.М.А.
Восстанавливал сюжет: Р.М.А.
Текущая версия модификации: 1.1
Версия игры: Сталкер ТЧ 1.006
Автор мода: Р.М.А. (Максим Р.)
Размер: В распакованном виде, объём мода составляет 650 Мб. Для установки мода потребуется минимум 850 Мб свободного места на диске. Мб
Данная модификация является попыткой восстановления сюжета времён 2005 года. Игра в ходе её разработки постоянно менялась: что-то разработчики добавляли, что-то убирали. Лично меня заинтересовал сюжет 2005 года, о котором я узнал из старой сборки игры 2215 и сохранившейся информации в ресурсах окончательной версии игры. Этот сюжет мне показался более продуманным и интересным. От сюжета «Тени Чернобыля» он отличается несильно, в основном отдельными эпизодами, миссиями, сценками, но которые делают игру более увлекательной и захватывающей. В этой модификации я постарался максимально приблизить «Тень Чернобыля» к этому сюжету. По возможности восстановлены миссии, сценки, диалоги. В поисках правды Вам предстоит побывать в плену у самой загадочной и скрытной группировки игры. Выполнение поставленных задач потребует от игрока немало усилий. В свободное время есть возможность сразиться с мутантами на полностью восстановленной старой арене. Информация для восстановления сюжета бралась из старых сборок игры - 2215, 2205, 1935 и из ресурсов «Тени Чернобыля». Помимо восстановления сюжета, данная модификация исправляет некоторые ошибки оригинальной игры. Пройдя игру один раз, Вы не увидите всего, что добавляет мод, потому что отдельные эпизоды можно пройти по-разному.
Bug Fix Attempt (stk10004_bug_fix_attempt_24aug, автор bardak). Эта модификация исправляет большое количество ошибок и недочётов оригинальной игры. Она была включена почти целиком, но с внесёнными в неё изменениями. Неофициальный мультиплеерный патч 7.02 (автор MacroN). Из этой модификации была взята исправленная геометрия Припяти, которая устраняет ошибки с невидимыми гаражами. Zone Reclamation Project 1.05 RC – из этой модификации было взято исправление ошибки в heli_combat.script. bm16_reload_correct – исправляет звук перезарядки обреза ружья. К звуку был добавлен необходимый комментарий. Weapon's Orientation (автор Vixler). Из этой модификации было взяты координаты расположения оружия Winchester-1300 в руках по высоте. Был включен патч восстанавливающий солнце (авторы xStream и DEXXX). Была немного изменена физика. Спасибо LexMalin за инстркцию в моде RagDoll mod (ver 1.3). M_BCCF_Full (автор LLSNeitrino). Из этого мода частично была взята озвучка кошки. К звукам был добавлен необходимый комментарий.
Некоторые исправления были взяты из сообщений на разных форумах. Были включены исправления от IG-2007 - устранение опечаток в «treasure_manager.ltx» и подправленный коэффициент в «death_manager.script». Благодаря kstn, удалось исправить «косых» сталкеров. Из статьи «Как писать скрипты, не приводящие к вылетам и бою сейвов» (автор Kamikazze) были включены рекомендуемые правки.
Были включены некоторые исправления из патча 1.0007 rc1.
Из игр «Правда о девятой роте» и «Sniper Elite» были включены звуки пролетающих пуль. Звуки были переделаны в соответствующий формат и к ним были добавлены необходимые комментарии. Благодарности Спасибо GSC Game World за игру и за старые сборки игры, они очень пригодились. А также спасибо всем, кто мне всячески помогал, отвечал на вопросы и тем, чьими программами я пользовался в ходе создания мода.
№47-Hitman за локации «Мёртвый город» (l09_deadcity) и «Секретная лаборатория» (l10u_secret_lab); p-09 за отзывчивость, за объяснение некоторых моментов в работе с SDK, за крыс и локацию «Генераторы» (l13_generators); kalinin11 за локацию «ВарЛаб» (l13u_warlab); SanekED за подробное объяснение по конвертации локации в формат SDK; Web Strikеr за объяснение по редактированию ИИ-сетки; Singapur22 за ценные советы в программировании и скрипт, выводящий дополнительную информацию на экран; nazgool за функцию, которая очень пригодилась; cheater_slk за помощь в тестировании; Gun12, erlik, Artos и другим, кто мне всячески помогал, поддерживал и отвечал на вопросы на форуме.
Версия 1.0: • по возможности восстановлены вырезанные миссии, сценки, диалоги, полностью восстановлена вырезанная арена (будет доступна после прохождения уже известной Вам арены) и тд.; • исправлены некоторые ошибки оригинальной игры (исправления от других авторов плюс свои); • немного изменён баланс игры, подправлены конфиги; • восстановлены некоторые вырезанные мутанты, попадаться они будут не так часто; • во время прохождения игры, пару раз можно будет прокатиться на машине.
Версия 1.1: • восстановлены 4 локации (Мёртвый город, Секретная лаборатория, Генераторы и Варлаб) со своими миссиями; • по возможности восстановлены вырезанные миссии, сценки, диалоги, полностью восстановлена вырезанная арена (будет доступна после прохождения уже известной Вам арены) и тд.; • исправлены некоторые ошибки оригинальной игры (исправления от других авторов плюс свои); • немного изменён баланс игры, подправлены конфиги; • восстановлены некоторые вырезанные мутанты, попадаться они будут не так часто; • во время прохождения игры, пару раз можно будет прокатиться на машине.
Установка мода:
Мод устанавливается на лицензионную копию русской версии игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с установленным патчем 1.0006. На других версиях мод не тестировался, но точно известно, что на версию 1.0004 МОД НЕ ИДЕТ! Мод плохо совместим с другими модами. Поэтому устанавливать нужно на «чистую» игру, то есть без других модов. При этом в директории игры не должно быть папки «gamedata». Проблемы с установкой и их решение: Если Вы установили мод, а изменений в игре не видите, то значит, мод не установился правильно или игра его не распознаёт. Что нужно сделать: 1. В игровой папке должна быть папка mods. В ней должно быть 3 файла: mp_military_2.xdb0 (файл от "чистой" игры), rma_patch_mod.xdb1 и Описание.txt. Два последних относятся к моду. Если всё так, то тогда см. п. 2, иначе - п. 3. 2. В игровой папки есть файл fsgame.ltx. Проверьте наличие в нём строки: $mod_dir$ = false | false | $fs_root$ | mods\ Если таковой нет, то допишите её. Файл открывается обычным блокнотом. 3. Если у вас операционная система не Windows XP, то попробуйте запустить установщик в режиме совместимости с XP, если есть такая возможность.
Если указанные действия не помогают, то ещё раз всё проверьте. Если проблему не удаётся решить самому, то напишите в данной теме...попытаемся разобраться!
igi_vlad , я бы рад но не знаю как это сделать, вобще потом надо покопаться на эту тему, если кто знает как это сделать без SDK и подобных ему редакторов - отпишитесь
igi_vlad, не смогу. Попробуй сам. Вместо сейфа поставь мет. ящик. Где-то я читал на форуме amk, вроде про этот мод, что кто-то не смог это исправить. Да и здесь есть раздел (http://ap-pro.ru/forum/21) для мододелов, вдруг помогут.
Добавлено (09.04.2017, 17:25) --------------------------------------------- Кое-как нашел! Не мог найти какой скрипт отвечает за трансфер инвентаря ГГ в МГ и куда в all.spawn (объект сбора всего хлама). Думаю оно.
gamedata\scripts\xr_effects.script - скрипт
Код
--------------------------------------------------------- -- DeadCity --------------------------------------------------------- function cit_cam_effect() level.add_cam_effector2("camera_effects\\deadcity_doctor_cam.anm", 123, false, "") end
function cit_drop_actor_inventory(actor) inv_box_2 = level_object_by_sid(1202) out_object = actor in_object = inv_box_2 actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
alife_l09_deadcity.ltx (объект где хранятся вещи ГГ - это рестриктор???)
Код
[6295] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = cit_actor_weapon_zone position = -29.3898544311523,12.2012624740601,27.0776615142822 direction = 0,0,0
----------------------------------------------------------------------------- local drop_point, drop_object = 0, 0 local function drop_object_item(item) drop_object:drop_item_and_teleport(item, drop_point) end
function drop_actor_inventory(actor, npc, p) if p[1] then drop_point = patrol(p[1]):point(0) drop_object = actor actor:inventory_for_each(drop_object_item) end end
-- FIXME: drop_npc_inventory doesn't work function drop_npc_inventory(actor, npc, p) if p[1] then drop_point = patrol(p[1]):point(0) drop_object = npc npc:inventory_for_each(drop_object_item) end end
function drop_npc_item(actor, npc, p) if p[1] then local item = npc:object(p[1]) if item then npc:drop_item(item) end end end
function drop_npc_items(actor, npc, p) local item = 0 for i, v in pairs(p) do item = npc:object(v) if item then npc:drop_item(item) end end end
function give_item_to_actor(actor, npc, p) if p[1] then alife():create(p[1], actor:position(), actor:level_vertex_id(), actor:game_vertex_id(), actor:id()) end end
function give_item(actor, npc, p) if p[1] then alife():create(p[1], npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id()) end end
function give_items(actor, npc, p) local pos, lv_id, gv_id, npc_id = npc:position(), npc:level_vertex_id(), npc:game_vertex_id(), npc:id() for i, v in pairs(p) do alife():create(v, pos, lv_id, gv_id, npc_id) end end
function respawner_spawn(actor, npc, p) if p[1] then se_respawn.spawn(p[1]) end end
function play_particle_on_path(actor, npc, p) local name = p[1] local path = p[2] local point_prob = p[3] if name == nil or path == nil then return end
if point_prob == nil then point_prob = 100 end
local path = patrol(path) local count = path:count() for a = 0,count-1,1 do local particle = particles_object(name) if math.random(100) <= point_prob then particle:play_at_pos(path:point(a)) end end end
2. На Радаре недалеко от дороги на Припять в секретном подземном спуске где дверь с кодовым замком заменил бы там красные аптечные наборы (medkit) на wpn_rg6_m1 и ammo_m209.
8. Изменил бы скорость и манёвренность сверхзвукового и турбореактивного вертолёта в Тёмной лощине и наверно убрал бы неуязвимость или уж вместо него МиГ-24 - вооот это масштаааб, за каким-то недошлёпком подняты ВВС, ВМФ, все вооруженные силы Земли
gamedata\config\scripts\ds\ds_heli.ltx
Код
combat_velocity = 50 invulnerable = false
шибко смахивает на half-life 2 и убрал бы все эти ящики с динамитом, бочки с ГСМ - а то это всё смешно и примитивно;
9. Изменил бы диалоги с Долгом и Свободой про вступления в группировку (особенно задание по устранению Павлика Морозова)
gamedata\scripts\dialogs_military.script
Код
function actor_set_freedom (actor, npc) printf ("ACTOR NOW IN FREEDOM COMMUNITY") if db.actor then db.actor:set_character_community ("actor_freedom", 0, 0) end end
to be continued...
Сообщение отредактировал stalker_nix - Среда, 12.04.2017, 16:12
Насчёт автомат вступления в Свободу после Павлика - фикс был, а вот по поводу "турбореактивного" верта в ТЛ - вещь хорошая, перевооружение НПС и тайников - смысл наверно есть, только давно играл, не помню
Всё забываю спросить. Если даже немного подправить all.spawn то почему-то вояка на вышке у люка в агропроме при всех выполненных условиях атакует. Этот мод не исключение. Где ещё надо править чтоб такого не было?
Честно говоря, в этой модификации очень много лишнего. Автор так и не определился чего он хочет: вернуться к наполнению 2571 или 2212. Ведь наполнение за 2005-ый год отличается от того, что мы видели в релизе. В итоге сидит на трёх стульях: и из 2212 взяли Волкодава-свободовца, Генераторы (которые и так есть на ЧАЭС), Болота (жутко убогие, без наполнения), и из 2571 Мёртвый город, квестовую линейку Долга, Тёмную Лощину, ну и отсебятины сверху накидали. Я не против отсебятины, но надо же было определиться в конце-концов нужна ли нам эта глупая кишка с покатушками? А-то, ей богу, как будто 2571 запустил, чтобы этот эпизод чисто из любопытства глянуть, а проходить второй раз уже как-то не хочется. Не хочется и проходить Мёртвый город, учитывая его отвратную реализацию. Вещи Меченого выбрасывают по-варварски на пол (автор не удосужился сделать ящик под задание «Вернуть свои вещи»), если сбегаешь с шумом, то начинается пальба и «мясо» завершающей части игры наступает чуть раньше Радара. Наверное, даже к лучшему, что GSC не успели довести геометрию Мёртвого города до нужной кондиции, чтобы вставить его в финальную версию игры. Двух с половиной полигональная голова Ильича в здании Горсовета чего стоит. Короче, если Прохоров ничего лучше не придумал, чем вставить туда перестрелки на базе Наёмников, то такая локация в финалку, с учётом Радара, Припяти и ЧАЭС, совсем не нужна. Впрочем, многим может показаться, что сама база на подступах к центру Зоны вызывает сомнение. Поэтому только выйграли. Мне понравилось как Максим Р. разнообразил своими кат-сценами, трупами с записками в КПК, мини-эпизодами на Свалке скучный игровой процесс ТЧ, где по сути a-life не выполнял свою функцию, не развлекал симуляционным геймплеем в перерывах между выполнением сюжетных заданий и не заполнял те участки территорий, по которым уже прошёлся игрок. Играть было явно интересней. Зачем эта сцена с Психом, если не восстановили фичу с интенсивностью излучения на Радаре? Честно говоря, было бы лучше, если мододелы не пытались восстановить всякую дребедень, вырезанную из финалки, а делали что-то своё. Ведь можно сделать пяток своих заданий (в моде задания взяты из бета-версии, своих почти что нету), и разнообразить исследование локаций сценами, как теми, что были на Свалке, и даже добавить локации из ЧН (можно и из бета-версии, но их придётся дорабатывать, как Мёртвый город от макрона), но с мало-мальски реализованным наполнением. И уж точно не Тёмную Лощину и «обрубок» Чернобыль-4! Но, всё это мододелы создают для своих глобалок, а делать моды на классический ТЧ уже, наверное, даже никто и не думает. А ведь хочется поиграть в старый-добрый ТЧ с некоторым разнообразием в его унылом отстреле гопников и ВСУшников... Впрочем, это уже чистая вкусовщина.
Жаль, что Максим Р. так и не пересобрал свою модификацию, и не выпустил полноценную RMA 1.2. Может быть, это было бы лучше того, что осталось в незаконченном виде в этой не самой стабильной и отполированной версии 1.1.5.
Can't use 'defined(@array)' (Maybe you should just omit the defined()?) at stkutils/data_packet.pm line 31. Compilation failed in require at acdc.pl line 1856. BEGIN failed--compilation aborted at acdc.pl line 1856.
На гитхабе противоречивая инфа то нужна перловка не ниже 5.6 то defined устарел то еще чего-то.
Убрал из data_packet.pm
Код
die if !(defined($template)); die if !(defined(@_));
и еще из ini_file.pm
Код
next if defined(@{$p->{default}}) && @{$container->{$p->{name}}} == @{$p->{default}};
Не знаю правильно ли сделал, но вроде разбирает и собирает.
rma больше тянет на такой своего рода глобальный мод нежели ogsm. Кстати я добавлял Moon & Diary Repair Mod в rma 1.1, но только то что касалось погоды, а также движения солнца и луны по небосводу + от себя постоянно пасмурная погода с бесконечными дождями в темной долине и что-то еще, я уже не помню. Но все равно в rma есть ложка дегтя так сказать немного отсебятины. Хотелось бы чтоб была полная реконструкция по тем фрагментам, что имеются в оригинале (ТЧ). Тут я ошибся про alife_l09_deadcity.ltx - это не то.
Добавлено (07.05.2018, 18:27) --------------------------------------------- Правка all.spawn - это не вся работа. Нужно лезть в gamedata\levels\. Короче сплошной геморрой.
Добавлено (07.05.2018, 18:32) --------------------------------------------- acdc 1.38 неправильно разбирает. Непонятно откуда появляется way__level_unknown.ltx
С огромным удивлением узнал о версии 1.15 О_О Данный мод один из моих любимейших и я прекрасно помню что их было всего 2 версии: 1.0 - чисто квестовая и 1.1 полноценная с вырезаными локациями и полным восстановлением сюжета. А вот чт такое версия 1.1.5 ... никто не просветит? В шапке тоже "молодцы", ничего не обьяснили.
А! Всё нашёл описание в скачаном архиве. Надо бы его в шапку.
Сообщение отредактировал alex-san - Воскресенье, 13.05.2018, 15:19
С огромным удивлением узнал о версии 1.15 О_О Данный мод один из моих любимейших и я прекрасно помню что их было всего 2 версии: 1.0 - чисто квестовая и 1.1 полноценная с вырезаными локациями и полным восстановлением сюжета. А вот чт такое версия 1.1.5 ... никто не просветит? В шапке тоже "молодцы", ничего не обьяснили.
Особенность версии 1.1.5: - есть всё, что было в прошлой версии (1.1.0) - две новые локации (Болота, Даркскейп) - новый мёртвый город - прочие изменения:
Изменения из R.M.A. 1.1.5
• По возможности восстановлены вырезанные миссии, сценки, диалоги, полностью восстановлена вырезанная арена (будет доступна после прохождения уже известной Вам арены) и тд.; • Исправлены некоторые ошибки оригинальной игры (исправления от других авторов плюс свои); • Немного изменён баланс игры, подправлены конфиги; • Восстановлены некоторые вырезанные мутанты, попадаться они будут не так часто; • Во время прохождения игры, пару раз можно будет прокатиться на машине. • Восстановлены 5 локаций (Болота, Мёртвый город, Секретная лаборатория, Генераторы и Варлаб); • По возможности восстановлены вырезанные миссии, сценки, диалоги, полностью восстановлена вырезанная арена (будет доступна после прохождения уже известной Вам арены) и тд.; • Исправлены некоторые ошибки оригинальной игры (исправления от других авторов плюс свои); • Немного изменён баланс игры, подправлены конфиги; • Восстановлены некоторые вырезанные мутанты, попадаться они будут не так часто; • Во время прохождения игры, пару раз можно будет прокатиться на машине.