Автор:STRIFER Версия игры:STALKER call of pripyat_1.6.02Адаптаций от автора к другим модам не будет! Категория:Реанимация оружия (добавление нового); новые костюмы; новые визуалы fp рук; анимированные аптечки, напитки, препараты.
Дата выхода: когда выйдет финальная версия мода НЕИЗВЕСТНО, процент готовности высчитывайте сами исходя из того, что уже готово, все что готово находится ниже.
Запустить инсталлятор / указать отдельную папку для мода (желателен путь с латинскими символами) / указать корневую папку оригинальной игры ЗП 1.6.02. После завершения установки открыть папку с установленным модом. Внутри находятся два ключевых файла; 1. CheckUpdates.exe - через него мы будем выпускать обновления, после запуска апдейтер все сделает сам. 2. Play GUNSLINGER Mod.exe - запускает игру с модом. (Примечание: если запускать игру с оригинального ярлыка ЗП мод будет игнорироваться и игра запустится без него). Важно: Если при установке мода и/или скачивании обновлений ругается антивирус, то: 1) Добавьте файл установщика и директорию, где установлен мод (или куда он будет установлен), в исключения Вашего антивируса 2) Сходите на сайт разработчиков Вашего антивируса и создайте там запрос на исправление ложного срабатывания.
02.01.20 1. Поправлен подбор некоторых квестовых предметов. 2. Исправлена сетка оптического прицела ПСО-1 для АК-101. 3. Исправлен вылет с жалобой на секцию wpn_pmm 4. Исправлен вылет с контроллером. Происходил если зайти в пещеру с одним лишь детектором. 5. Добавлена возможность грейдить костюмы на прием пищи без снятия самого костюма (временно) 6. Вместе с ПНВ на костюм устанавливается налобный фонарь.
Чтобы установить патч запускайте CheckUpdates. Проверьте чтобы был включён интернет!
Если Вы хотите использовать наш мод как базу для построения своего мода или адаптации к нему другого мода, то ПЕРВОЕ, ЧТО ВАМ СЛЕДУЕТ СДЕЛАТЬ: 1) ОТКРЫТЬ ФАЙЛ configs\gunslinger_addons.ltx 2) Найти параметр addon_name 3) Присвоить ему какое-то своё, уникальное значение, которое будет использоваться Вашей адаптацией в будущем. Пример: addon_name = my_addon_for_guns 4) Сохранить этот файл и больше его не трогать. То есть, в будущем не менять его в своей адаптации или сборке. Совсем.
Теперь о том, для чего это нужно. Мод изначально создавался так, чтобы его было относительно легко совместить с другими геймдатными модами (текстурными, сюжетными и т.д.), и на данный момент уже появилось некоторое число адаптаций, сейвы которых, к сожалению, местами не совместимы между собой, а также чистым GUNSLINGER Mod. Совершенно неудивительно, что игроки путаются в них и делают разные глупости - например, пытаются загрузить сейвы от одной адаптации после запуска другой. Вылеты и баги закономерно приводят к негативному игровому опыту, и пользователь начинает ругать авторов как адаптаций, так и мода, заваливать их бессмысленными баг-репортами. Описанный выше параметр, который предлагается прописать в первую очередь, вводиться именно для решения данной проблемы. Значение из него явно прописывается в файлы сейвов игры, что отсекает львиную долю косяков пользователей, не давая молча вылететь игре при загрузке "чужого" сейва. Прописав туда идентификатор Вашей сборки, Вы убережете нервы и время игроков и сохраните им положительный game experience, а также избавите себя и нас от большого количества багрепортов сомнительной полезности. Давайте уважать друг друга!
1. На статическом освещении с разрешением выше full_hd ФПС падает до неиграбельных 3-4х если в руках кпк или гг целится в оптический прицел (активный второй рендер). Лечение - понизить разрешение до full_hd или переключиться на динамическое освещение. 2. Партикл выстрела не следует за стволом при включекнном ЛЦУ (Заметно при стрельбе от бедра во время стрейфов влево/вправо). Лечение - пока отсутствует. 3. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 4. Если к оружию приаттачен прицел, секция которого не первая в списке, то после перехода оффлайн\онлайн прицел сбросится на первый в списке. Пример: Ночной прицел может превратиться в ПСО-1. Лечение - Отсоединить прицелы и положить в ящик отдельно от оружия.
Список будет обновляться.
1. Мод нужно устанавливать в ОТДЕЛЬНУЮ папку, специально созданную для мода, создайте для мода отдельную папку,корневая папка ЗОВА ПРИПЯТИ и папка ГАНСЛИНГЕР МОДА - Это разные папки! 2. На высоких сложностях отсутствует интерфейс игры и прицельное перекрестие (чтоб жизнь медом не казалась) 3. Налобник по дефолту отсутствует. Его можно найти на хороших шлемах или замкнутых костюмах (в некоторых случаях требуется проапгрейдить, появится вместе с ПНВ) 4. Спринт по удержанию - это плата за анимации входа и выхода из бега, придется с этим жить. 5. Яркость Ночных прицелов можно регулировать клавишами + и -. Эти же клавиши включают подсветку сетки на прицелах ПСО-1 и ПГО-7в. 6. Автоматические перезарядки и смена типа патрона отключены, вы должны делать эти операции принудительно соответствующими им клавишами. (Если у вас закончился один тип патронов, но в инвентаре есть второй, оружие не начнет его кушать само, вам нужно нажать Y) 7. Сенса в меню игры выше чем в игре - это побочка которая возникла при реализации 3Д КПК, пока будем с этим жить 8. Мы не убирали из игры кнопку доп. приседания, просто поменяли местами кнопки назначения. Если вы привыкли к обычной раскладке вы спокойно можете ее вернуть (Просто некоторые из-за новой раскладки думают что мы вырезали доп. присяд) 9. Если потемнело в глазах, а на часах день - проверьте, не хочется ли пить. С непривычки эффект иногда путают с наступлением ночи. 10. Особенности опций для оптики. Есть две опции. a) Качество линзы. Чем выше значение (ползунок) Тем больше будет кадров в линзе (на максимальном значении кадры в линце в на внешней стороне одинаково поделены, чем ниже значение, тем меньше кадров будет выделяться на линзу). b) Форсирование линзы. Опция включает второй рендер в оптике даже от бедра. Иначе говоря, если вы бегаете с оружием с оптическим прицелом то линза (второй рендер) будет всегда работать и фпс будет всегда ниже. Сделано было для очень мощных пк, чтобы фпс стабилизировать и он не скакал вверх вниз при входе и выходе из прицеливания. (Рекомендуется не включать), будет больше фпс от бедра. 11. КПК имеет функцию переключения обзора. Нажмите среднюю кнопку мыши и все поймете.
Это ВСЕ виды оружия, которые есть, на очереди, под вопросом. Больше никаких видов оружия добавлено не будет, ни револьверов, ни автоматических пистолетов и т.д. Иначе говоря спрашивать в теме или в личке будет ли в моде тот или иной вид оружия, не вошедший в оружейный лист, НЕ НАДО! Если появится желание добавить что-то новое, это будет добавлено в оружейный лист и я сообщу об обновлении листа в теме.
В момент использования предмета, в независимости как он используется, клавишой быстрого использования или из инвентаря, проигрывается одна единственная анимация и после предмет начинает действовать. Если же во время использования в руках активно оружие (все что можно держать в руках) оно автоматически убирается, проигрывается анимация использованного предмета и то же оружие, что было в руках перед использованием предмета автоматически достается обратно, то есть весь процесс происходит при нажатии одной кнопки. Такую систему можно увидеть в METRO 2033 и FAR CRY 2. Так же в дань реализму была введена функция невозможности использования всего, что кладется в рот, если надет шлем или замкнутый костюм. Придется предварительно снять шлем или же замкнутый костюм, если нужно выпить или закусить.
"ОТКЛИК"
"МЕДВЕДЬ"
"ВЕЛЕС" & "СВАРОГ"
vodka model/texture: Mr. Rifleman
Система жажды и ее утоление.
Чем больше нагрузок испытывает гг (стоит, ходит, бегает + некоторые другие факторы в виде еды и т.д.), тем быстрее наступает жажда, жажда имеет 4 фазы, при наступлении критической четвертой фазы начинает действовать пост. эффект - гг плохо видит, обзор темнеет и соответственно гг начинает терять силы. Смерть от жажды не наступает, гг будет находиться в критическом состоянии (1% жизни) до тех пор пока не утолит жажду. Аптечка повысит жизнь, но критический уровень жажды все равно постепенно снизит ее до минимального уровня.
Жажда утоляется чистой (не радиоактивной) ключевой водой, которую сталкеры носят с собой в армейских флягах, эти фляги могут вмешать воду, которую можно испить 4 раза.. Воду можно найти практически у любого (группировка) мертвого/убитого сталкера с вероятностью 90%. Найти полную флягу воды у сталкеров можно с вероятностью 1%, с тремя глотками 3% и т.д. То есть у сталкеров вы будете находить почти пустые или на половину пустые фляги намного чаще. Полные фляги можно покупать у торговцев.
thirst for water script: Sin! Military Canteen model/texture: Kosai106 Military Canteen model/texture edits: STRIFER
soda can model/texture: Perplex
soda can model/texture edits: STRIFER
Сообщение отредактировал STRIFER - Пятница, 15.05.2020, 20:19
Если тебе подобные игровые условности кажутся нормальными - зачем ты свои измышления пишешь в теме мода, направленного конкретно на моделирование и анимирование РЕАЛЬНЫХ либо ПСЕВДОРЕАЛЬНЫХ (т.е. не существующих в реальном мире, но имеющих конкретные исходные прообразы, например, комбинезон "Заря" и т.д.) образцов вооружения? Сходи в тему Дианы в таком случае. А уж про игровые условности ты явно не тому начал рассказывать. Впрочем ладно, молодой, зеленый, заблудился да не разобрался ишшо. Бывает.
Очередной пример размусоливания этой самой дианы, даже далеко ходить не пришлось :D Кто участвовал в обсуждениях в одном из последних блогов, думаю поймет.
Сообщение отредактировал [Qvt] - Вторник, 30.08.2016, 11:28
Lionardo, Ирбис нисколько не противоречит себе. Абсолютно с ним солидарен, так как хотел написать то же самое и думаю в том же ключе. Любое фэнтезийное, фантастическое или же научно-фантастическое произведение имеет логически проработанную концепцию (вы это прекрасно знаете). Каждая деталь, явление или существо выдуманные писателем обязаны нести в себе крайне убедительное, логическое обоснование. Создатель (писатель) творит свою вселенную самобытно, но пропускает её через призму человеческого восприятия и вдыхает в неё жизнь через логику, свои познания в той или иной сфере с одной лишь целью.. Заставить человека верить, верить в иллюзию реальности происходящего в произведении. Что в свою очередь позволяет достигнуть сопереживания читателя, полного погружения в творение и обеспечивает успех. Следовательно условности являются чуть ли не первым врагом писателя, который рассчитывает на признание. Если вам попадалась добротная фантастика или фэнтези, вы поймёте о чём я пишу. В своё время меня поразил своей проработкой мир ведьмака (именно саги) в котором многое было взято из культур разных народов, мифологии и условностям отводилось минимальнейшее место. Сложно не упомянуть работы Станислава Лема.. "Солярис" например. Так вот, в играх ситуация, насколько я понимаю, та же самая. За примерами далеко ходить не нужно. Те же The Witcher 3: Wild Hunt и Deus Ex: Human Revolution можно отнести к вышеописанному. P.S. Дичайше извиняюсь за оффтоп и за то что не научился прятать текст под спойлер.
Skyff, да моё сообщение может не относится к теме мода, но я написал другому юзеру что оружие может существовать, поскольку S.T.A.L.K.E.R. игра с вымышленным миром, в котором существуют аномалии, артефакты и т.д., но также в нём есть и что-то из реального мира (всё тоже оружие). Так почему нельзя объединить вымышленное и реальное? GSC это прекрасно сделали (я всё про тоже аномальное оружие). И вдруг ты пишешь сообщение, в котором написано, что такое в реале не может существовать и это в игре всё бред. Я не мог проигноировать такое сообщение, и написал то, что написал.
так оружие, которое улучшенно артефактом и есть аномальное
Тогда ладно.
ЦитатаLionardo ()
Например, в жарке можно закаливать некоторые детали от оружия, ибо жар от неё сильнее, чем от костра,
Не закалится оно там, а расплавится и придёт в негодность.
ЦитатаLionardo ()
Если GSC это придумали, значит во вселенной СТАЛКЕРа такое может быть, и точка!
Ну понятно, ГСК для нас икона и их мнение это истина в последней инстанции.
ЦитатаKirill_S ()
Под аномальным воздействием я имел ввиду, такие пушки как в оригинале, чейзер например.
Лучше вообще не мешать обычное оружие с артами. Из аномального оружия, работающего на энергии артов я бы оставил грави-дробовик карликов, гаусс-пушку, и ещё например электрошоковый автомат типа как в Крайзис.
Выскажу свое мнение на счет аномальных стволов и надеюсь, что на этом вы завершите этот спор, хотя бы в данной теме. Мнение. Считаю, что апгрейд "реального" оружия "нереальными" артефактами не лучшая идея. И доводы на счет того, что сама игра это гибрид реальности и фантастики в виде аномалий и артов здесь не совсем уместны. Объясню почему. Вот возьмем например калаш. Он работает по реальным законам физики, химии бла бла бла...То есть данный предмет относится именно к реально существующей составляющей игры, а не фантастической. И лично для меня ощущение того, что я держу в руках Калаш будет подпорчено если он будет стрелять электрическими пулями или со скоростью в два раза превышающей ее базовую. Вот совсем мне такой подход не по душе. При таком раскладе можно преспокойно добавить в игру летающие бэтэры (долго простоял в аномалии), нивы которые развивают скорость как ламборгини, потому что бензин туда залили вперемешку с какой нибудь аномальной жидкостью, фантазировать можно до бесконечности...Но здесь нарушается баланс, благодаря которому веришь в происходящее в игре. Верить помогает грамотно выстроенный над реальностью фантастический мир, где как раз и соблюден этот самый баланс, где правильно миксуют фантастику с реальностью, чтобы первое не портило второе. Другое дело пушка гаусса или какие-либо другие установки разработанные непосредственно для работы с явлениями зоны. Пушка гаусса разработана в зоне изначально для работы именно на знерегии артефакта, вот в это я уже верю. Это мое мнение, я понимаю, что зона у каждого своя. Но здесь наша Зона, так что...)
Сообщение отредактировал STRIFER - Среда, 31.08.2016, 11:16
Ну понятно, ГСК для нас икона и их мнение это истина в последней инстанции.
Ну если это они придумали, почему такого не может быть? Хочется отметить, что у них такая задумка была ещё во времена S.T.A.L.K.E R. OL (если не ошибаюсь, там можно было прокачать Винторез грави-артефактами), но из-за смены концепции от этого пришлось отказаться, но идея осталась в виде уникальных оружий (остался только Боевой Чейзер).
ЦитатаSTRIFER ()
Это мое мнение, я понимаю, что зона у каждого своя. Но здесь наша Зона, так что...)
Согласен с данным выражением, у каждого своя Зона, своё представление о мире stalker-а. У вас о том, что аномального оружия быть не может, а у меня, что такое явление возможно)
ЦитатаSTRIFER ()
. Пушка гаусса разработана в зоне изначально для работы именно на знерегии артефакта, вот в это я уже верю.
Нет, гаусс-пушка не была изначально разработана для работы за счёт энергии артефактов, ибо артефактов до Второй катастрофы не было. Это только после неё гаусска начала работать на энергии артефактов.
Хочется отметить, что у них такая задумка была ещё во времена S.T.A.L.K.E R. OL (если не ошибаюсь, там можно было прокачать Винторез грави-артефактами), но из-за смены концепции от этого пришлось отказаться.
И слава богу, потому что по такой логике, как было сказано выше, эти артефакты можно куда угодно вставлять и получать летающие бтры и нивы. В конце концов даже на себя одевать и летать.
Всем привет. Представляю вашему вниманию еще один новый редизайн Гаусс-пушки, на этот раз
все останутся довольными
без излишнего футуризма и т.п. На Гауссе будет присутствовать сенсор (он же мини-компьютер, который будет выдавать бойцу информацию о текущем состоянии пушки), но его покажем, скорее всего, вместе с геймплеем
Я так понимаю, что №62 стреляет только с оптики. Раз так, то намушник (с мушкой, естественно) явно лишний. Всё остальное смотрится вполне логично и гармонично.
Сообщение отредактировал monk - Воскресенье, 18.09.2016, 16:32