Название модификации:Связь Времён Платформа:S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти Необходимый патч:1.6.0.2 Офф. сайт разработчика:www.stalker-gamers.ru Дата релиза:19.01.2018 в 18:00
Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами...
Команда разработчиков: 1. makdm - главный геймдизайнер, главный программист и разработчик квестов. 2. Механик - автор сценария, разработчик квестов. 3. denis2000 - 3D модели, адаптация и компиляция локаций. 4. коля - 3D модели, художник по текстурам. 5. Пилот (Pilot) - 3D модели, художник по текстурам, звуковой редактор.
Благодарности от проекта: 1) Сайту "Мир геймеров" - за создание нам комфортных условий для работы над проектом. 2) Russibic - основателю проекта "Время Альянса" и активную помощь при создании первых двух частей. А так же всем тем, кто работал над созданием той или иной части: Geonezis, Дизель, Валерий, Елена, Тигра, Тим_Везунчик, Лесник, Влад. 3) Gaz1k - за использование в этом проекте STCoP Weapon Pack 2.5. 4) Скат - за перекомпиляцию локации Объединённая Припять и компиляцию локации Окрестности Лиманска. 5) Cromm Cruac - за использование в этом проекте AtmosFear 3. 6) Konvoir - за концепт-арт для Главного меню. 7) volazar - за предоставленные модели артефактов. 8) Авторам всех моделей, которые использованы нами при создании модификации. 9) Более подробно о всех кто работал над трилогией - в титрах нашего проекта, которые всегда можно посмотреть непосредственно из Главного меню игры и здесь.
"Точка отсчёта", "Время Альянса", а теперь финальная часть истории - "Связь времён". Почему так? Да потому, что события, происходившие в первых двух частях, незримо связаны между собой и общими идеями, и общими участниками. Но и это даже не главное. А главное то, что мы когда-до делали в прошлом, наши мысли, дела и поступки неотразимо скажутся на нынешнем. И то, что мы будем делать сейчас, неизбежно повлияет на наше будущее и не только на наше. Главный герой финальной части, это бандит Пашка, попавший в круговорот событий связанных со всем, что происходило в Припяти и будет происходить параллельно основным событиям вооружённого противостояния объединённых сталкерских группировок О - сознанию. Пашка умный и начитанный парень. Он хоть и воспитывался в бандитской среде, но получил неплохое образование от бывшего учёного, прибившегося к бандитам. Пашка не идейный борец со злом. Ему безразличен Альянс, с его идеями и занимает его больше собственная кубышка и благополучие своей группировки. Но всё меняется в этом мире, в том числе и мировоззрение главного героя. Нет. Он никогда не проникнется до конца идеями всеобщего единства, никогда до конца не будет доверять людям из Альянса, а Альянс будет платить ему той же монетой, постоянно проверяя чужака. Но именно простые жизненные, а никакие другие события, позволят ему переосмыслить всё происходящее вокруг и действовать на стороне Альянса. В финальной части проекта вы встретитесь как и со старыми, хорошо знакомыми вам персонажами, так и с новыми. Встретитесь и с главным героем первых двух частей трилогии- -Дегтярёвым. Узнаете о том, чем закончился проект "Двойники", зачем нужны три ключа и что они отпирают, узнаете о проекте "Амазонка", узнаете о том, что хранилось когда-то в секретных хранилищах завода Юпитер, поищете секретный архив СБУ, возможно, узнаете несколько тайн Рыжего леса, поработаете на О-сознание, поучаствуете в некоторых операциях Альянса, в том числе и секретных, узнаете о прошлом многих персонажей. Увидите новые аномалии и новые артефакты. Так же будете искать, спасать и сопровождать. И очень часто вам придётся выбирать как поступить. Иной раз выбор не будет явным, но от него будет зависеть и судьба других, и ваша собственная, причём возможно и не сразу, а именно в дальнейшем. Разработчики, отдавая дань традиционному сталкеру, постарались свести на минимум масштабные военные действия, но всё же и не забывали об основной концепции проекта. А это - военный сталкерский Альянс. Временное объединение всех группировок, для борьбы с общим врагом. И от этого никуда не деться, даже если мы все этого очень хотим. Эта история и про Альянс и нет. Эта история о сложных взаимоотношениях между людьми, это история о прошлом и настоящем. Это история о выборе, потому как нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Локации:
Основные игровые: Юпитер, Окрестности Лиманска (объединённые локации Лиманск и Рыжий Лес), Бар, Лаборатория Х-5, Радар. Некоторые из этих локаций были незначительно переработаны под нужды проекта. Фриплейные: ЧАЭС, Тёмная Лощина, Армейские склады, Объединённая Припять.
Рекомендуемые системные требования:
Эта модификация тестировалась на операционных системах Windows 7 (64 bit) и Windows 10 (64 bit), видеокартах с объёмом памяти от 1 до 2 Гб и объёмом оперативной памяти от от 4 до 6 Гб. Рекомендуемые системные требования: Windows - 64-бит, оперативная память - не менее 4 Гигабайт, видеокарта с памятью в 1 Гигабайт.
Особенности:
1. Все персонажи в модификации смертны. Лишь в очень немногих случаях, отдельным персонажам, временно будет даваться бессмертие. 2. AtmosFear 3 и STCoP Weapon Pack 2.5. В AtmosFear 3 оставлено меню опций. Так что каждый сможет настроить погоду и явления так, как ему нравится. 3. Вариативность основного сюжета. Выбирать как поступить придётся часто. Выбор будет как и явным так и нет, и в отдельных случаях будет влиять на прохождение основного сюжета в дальнейшем. 4. Новые уникальные аномалии. 5. Новые модели персонажей. 6. Жажда главного героя. Еда и медикаменты (кроме бинтов), будут увеличивать в разной степени жажду. Использование энергетика будет понижать жажду. Главный герой будет иметь в снаряжении флягу, рассчитанную на три приёма. Наполнить флягу водой можно у торговцев и у некоторых сталкеров. Причём, снизить жажду можно будет и поместив на пояс определённый артефакт. 6. Поскольку главный герой бандит, то в модификацию введен навык воровства. Главный герой может обворовать любого сталкера, но большинство из них только один раз. Чтобы получить начальный навык воровства необходимо пройти курс обучения. Дальнейшее "повышение квалификации" будет происходить автоматически и зависеть от количества удачных краж у сталкеров. 7. Собственная озвучка отдельных игровых моментов и катсцен. 8. Большая система достижений, созданная по принципу "Каждому по делам его". Достижения условно разделены на положительные и отрицательные. За положительные игрок будет получать бонусы. Отрицательные достижения никакого вреда, кроме как морального, игроку наносить не будут. Но вовсе не факт, что игрок сможет получить все достижения. Предварительно все возможные достижения игрок сможет просмотреть в своём КПК. 9. Наличие фриплейной игры.
1. Установите чистую, желательно лицензионную игру Зов Припяти патч 1.6.0.2 2. Установите AtmosFear 3 (обязательно). Внимание! 1) Установщик мода AtmosFear 3 даёт возможность выбора установки текстур. При установке соразмеряйте возможности вашего железа с вашими желаниями. 2) Мод заменяет оригинальные dll рендера игры. Оригинальные dll при установке будут перемещены в папку bin\dll_backup. При удалении файлы будут перемещены на свои положенные места. Если вдруг этого не произошло - после удаления скопируйте их вручную обратно в папку bin. 3. Установите модификацию Связь Времён. Перед установкой модификации вручную сохраните файл xrGame.dll. из папки bin 4. Установите фиксы, если таковые есть. По порядку номеров или один кумулятивный
Фикс№1 на Яндкс диске 1. Фикс вылета на статическом освещении на локации Бар. Not enought textures for shader, base tex: ston\ston_bort_j01 2. Фикс вылета Can't open section 'sil_kzrzp' или 'sil_nato' или 'sil_vihr' или 'sil_pbs1' или 'sil_6p9' 3. Отключена возможность установки глушителя по умолчанию у стволов, где это предусмотрено только после апгрейда. 4. Фикс утраты детекторов (любых) в аномалии телекинез. 5. Фикс пользовательского интерфейса на минимальных настройках и статическом освещении от topdog (огромное спасибо!) Внимание в некоторых случаях ваши сохранения будут не совместимы с данным фиксом, если это так, то вам нужно начать новую игру. Фикс№2 на Яндкс диске 1. Исправлен вылет в Окрестностях Лиманска: there is no specified level in the game graph : 227 2. Фикс положения пистолетов при одновременно ношении с детектором. 3. Фикс звука выстрела с глушителем АКС-74У. 4. Добавлена текстура оптического прицела Грозы. 5. Обрезана текстура инвентаря. 6. Исправлен звук выстрела дробовика SPAS-12. 7. Снижение зависимости от жажды у ГГ (спасибо drCarabas), влияние предметов повышающих жажду снижено в 2 рвза. 8. Изменены эффекты ПНВ (спасибо drCarabas). 9. Исправлено положение глушителя у L85A2. 10. Исправлена установка оптики на АК-74 без необходимого апгрейда. 11.Исправлено неверная установка кратности прицела при апгрейде G36. 12.Заблокированы апгрейды L85A2 отсутсвующие на 3D модели (оптические прицелы). 13.Фикс призрака Греса, теперь не попадает в аномалию. 14.Фикс персонажей Мария и Барии, пропадавших после взятия задание у Лесника "Антигравитационная теория Лесника". 15.Фикс диалогов Амазонок. 16.Фикс звуков радио у Саоли. 17.Фикс попадания квестовых НПС в аномалии: Пузыря в Лиманске, Дегтярева Сесы, Лены в Припяти. 18.Увеличено количество слотов для артефактов у "Зари". 19.Добавлена возможность носить шлемы с прототипом экзоскелета. Внимание в некоторых случаях ваши сохранения будут не совместимы с данным фиксом, если это так, то вам нужно начать новую игру. Фикc кумулятивный (1+2) на Яндкс диске
Мини FAQ:
Вопрос: Вылетела игра. Что делать? Ответ: В этом случае от вас потребуется два действия: 1) Выложить описание последнего действия перед вылетом. 2) Выложить лог ошибки. Вопрос: "Тормознул" сюжет. Не знаю, что делать дальше. Ответ: Рекомендуем поменьше смотреть гидов по прохождению. Сюжет вариативен и универсального рецепта по прохождению нет. Но если всё же сюжет встал, то: 1) Выкладываем описание последних своих действий перед этим. Чем подробнее, тем лучше. 2) Выкладываем свою сохранку. Вопрос: Я не отдал выкуп Седому. Шесть часов ультиматума вышли, а ничего не происходит. Это косяк? Ответ: Это издержки производства модификации. Выйди за территорию базы и отойди от неё метров на 200 и сюжет продолжится. Вопрос: Получил базовые навыки по воровству. Однако воруется плохо. Очень много неудачных краж, а иногда вообще ничего не происходит. Что делать? Ответ: Советы и хитрости от бывалого. Тренируйтесь, тренируйтесь и тренируйтесь. И ещё: 1) Кражу нужно осуществлять присев за спиной клиента, стоя не сработает. 2) Расстояние до клиента должно быть менее одного метра. 3) Другие НПС не должны тебя видеть, когда ты пытаешься воровать. 4) При попытке воровства ночью с включенным фонариком будет 100% облом. 5) Есть одна игровая хитрость для более быстрого получения достижения "Щипач." Пользоваться не возбраняется, потому как это, в принципе, запретить в игре нельзя. Кто догадается, пользуйтесь. 6) У любого сталкера можно украсть только один раз. Правда исключения из этого правила всё же есть, но зависят они не от вашего умения и желания, а от особенностей программирования сюжета. 7) Квестовое удачное воровство не идёт в зачёт к обычному, для получения достижения Щипач. Вопрос: Не могу обыскать труп мутанта. Почему? Ответ: Функция обыска трупов мутантов работает только для снятия с их тел боеприпасов арбалета, для повторного использования. А будет у вас возможность пострелять из арбалета или нет, мы не знаем. Всё будет зависеть только от вашего выбора. Что такое лог ошибки, и как мне его найти? Это система отладочных сообщений игры, которая подается в форме текста. В Win7,8,10 лог обычно находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs Также путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx, который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(например, тут указано, что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут указано, что в папке пользователя, в подпапке logs, будут храниться наши логи) Затем открываете файл с расширением *.log в формате TXT, и в нем отбираете снизу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум, пряча их под спойлер.
Управление БТР:(В основной игре БТР не используется. Только во фриплее.)
Кнопки управления БТР: Вперёд, Назад, Вправо, Влево, те же самые, что и для перемещения игрока. Сесть за руль: (а) Завести мотор: (щ) Стрелять: (Tab) Не используется. Возможный баг в управлении: Кнопки "вперёд" и "назад" иногда меняются местами. Решение: Если кнопки меняются местами, то необходимо сесть в БТР и сориентировать его строго на Север карты. Выйти из БТР. Сохраниться, затем загрузиться. Кнопки Вперёд-Назад после этого будут работать правильно. Чтобы в дальнейшем кнопки не менялись местами, необходимо перед тем как покинуть БТР - всегда сориентировать его кабиной строго на Север.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 27.06.2018, 10:04
Две разных точки одной локации, как это относится к скриптам ? Не вижу связи.
Оки доки Фома, мои скрины:
Скрины сделаны ровно на той же версии движка (с патчем). Погода дефолт. Спавн полностью убран, а вместе с ним нагрузка на скрипты. Обратите внимание: 1. На всех скринах GPU загружен под планочку (около 100% редко загрузка падала до 90%). 2. CPU при этом загружен на 70-85% в расчете на одно ядро и это работа практически только на рендер! (работали два ядра попеременно поскольку ОС перебрасывает поток игры между ними для тепло распределения). 3. Разница в FPS между скринами в одной точке в направлениях север-юг не превышает 10% (что абсолютно нормально разница в геометрии локации сказывается). 4. В условиях множества источников света в сцене FPS естественно резко проседает (привет XRay!). Вывод: при рендере в данных условиях движек полностью упирался в GPU, а CPU без каких либо проблем успевал снабжать GPU всеми необходимыми данными для рендера. Теперь, объясните-же мне, что не так с этой локацией и как влияют скрипты или спавн на FPS.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 25.02.2018, 15:45
Теперь, объясните-же мне, что не так с этой локацией и как влияют скрипты или спавн на FPS
Вот это я и хотел узнать. А что бы проводить какое то сравнение и делать выводы, нужно обеспечить как минимум равные условия на двух машинах(при одинаковом рендере).
Цитатаdenis2000 ()
Причина не в локации, а в скриптовой составляющей
Ведь это ваши слова, я ещё никакого вывода не сделал и всего лишь пытаюсь разобраться.
Цитатаdenis2000 ()
В условиях множества источников света в сцене FPS естественно резко проседает
Откуда множеству взяться в помещении, при отключенных основных. И как по вашему работает вся эта связка в данной сцене:
При половинной нагрузке на оба камня и падении ФПС вдвое(было 140). Ведь судя по вашим словам, движку не во что упереться. Или вот здесь например:
Сообщение отредактировал NEO - Понедельник, 26.02.2018, 07:44
Остаётся сама лока, но тут я уже не силён... Значит всё же лока или текстуры... Ведь это ваши слова, я ещё никакого вывода не сделал и всего лишь пытаюсь разобраться.
ЦитатаNEO ()
Вот это я и хотел узнать.
Узнайте и расскажите всем будет интересно.
ЦитатаNEO ()
Откуда множеству взяться в помещении, при отключенных основных.
Это сейчас о чем? Я говорил о множестве источников света в одной сцене, да движек десятилетней выдержки считает освещение довольно честно, но при этом и напрягает систему по полной. Отсюда и сильная просадка FPS в помещениях с большим количеством источников света по сравнению с открытым пространством.
ЦитатаNEO ()
Ведь судя по вашим словам, движку не во что упереться... И как по вашему работает вся эта связка в данной сцене
Не всегда все упирается в вычислительную мощность CPU или GPU, еще есть кеш (объем/скорость), еще есть ОЗУ (объем/скорость) еще есть своп и подгузка данных с HDD. Информация к размышлению: DX9 вообще на костылях работает в ОС начиная с Win Vista и выше (из-за изменения концепции работы драйверов и необходимости маскировать для устаревшего софта то, что программная прослойка DX на самом деле совершенно иная) и по крайней мере у меня FPS на DX10 (улучшенное полное) заметно выше чем на DX9 (улучшенное полное). И вообще мы Юпитер обсуждали, а если хотите равных условий используйте локацию ЧАЭС вот она то точно не менялась с 1.000 версии.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 26.02.2018, 09:48
считает освещение довольно честно, но при этом и напрягает систему по полной
При отсутствии половины нагрузки на камнях ? Где это напряжение, если GPU даже частоту порой сбрасывает.
Цитатаdenis2000 ()
DX9 вообще на костылях работает в ОС начиная с Win Vista и выше
Это уже ближе к истине, но не совсем то.
Цитатаdenis2000 ()
по крайней мере у меня FPS на DX10 (улучшенное полное) заметно выше чем на DX9 (улучшенное полное).
И у меня так же, но не на Юпитере. А вот 11й директ: Открытое пространство у самой базы, 28 ФПС . Достаточно пробежать вперёд не меняя направления, и ФПС подскакивает вдвое. Что это ?
Играю во фриплее. Возникли несколько вопросов.Кто и когда даёт переход АС-Рыжий лес Лиманск? Так как телепорты отключены и бегать в круговую порядком надоело. Почему в квестах принеси-подай не третьего варианта ответов-послать квестодателя на 3 буквы? У моего ГГ в кошельке около лимона денег и вознаграждение типа пойди и вынеси в одно рыло толпу и я за это тебе два рубля, брать их, себя не уважать.
Как пожелаете, ваше предположение опровергнуто: сама локация Юпитер не дает резкую просадку FPS при изменении направления камеры на 180 градусов.
ЦитатаNEO ()
При отсутствии половины нагрузки на камнях ? Где это напряжение, если GPU даже частоту порой сбрасывает.
Хороший вопрос, вот и определитесь почему ваша система фактически простаивает если у нее полно работы в игре. Лично для меня эта ситуация непонятна.
ЦитатаNEO ()
Это уже ближе к истине, но не совсем то.
А я никаких выводов и не делал, а просто рассказал о своей ситуации и общеизвестных фактах из структуры ОС, драйверов и программных прослоек.
ЦитатаNEO ()
Открытое пространство у самой базы, 28 ФПС . Достаточно пробежать вперёд не меняя направления, и ФПС подскакивает вдвое. Что это ?
Не локация, кроме случая когда вы удаляетесь от области в которой FPS падал за счет высокой нагрузки на GPU при расчете освещения (об этом я говорил) или области с высокой полигональностью (это очевидно, но такая область на локации всего одна - бункер ВНЗ Круг и она в отдельном секторе и не должна обсчитыватся если вы находитесь вне его), даже если камера повернута от нее на 180 градусов (ведь движек ее все равно еще просчитывает и держит в буфере если камере приспичит резко развернуться и если камера находится с ней в одном секторе), ищите дальше. Я уже высказывал свое мнение об этом.
Сообщение отредактировал denis2000 - Понедельник, 26.02.2018, 11:36
veselchak, флешку перехода в Лиманск ищи в рюкзаке на крыше развалин одного из домов в деревне кровососов. А некоторые квесты фриплея можно не выполнять. Это равносильно отказу. Правда, можно брать не деньгами, а координатами тайников. Так интересней. Однако, есть задания, без которых не продвинуться дальше.
Сообщение отредактировал Pilot - Понедельник, 26.02.2018, 11:31
denikius136, что просто так лежит, а тайник заспавнится?
Добавлено (26.02.2018, 11:37) --------------------------------------------- И когда Дегтярёв заговорит про х8 в о второй раз. Вторые сутки болтаюсь в Припяти, уже всех засранцев с мутантами вынес.
Сообщение отредактировал veselchak - Понедельник, 26.02.2018, 11:38
Это уже не предположение а факт, просадка есть, и неизвестно с чем связанная. Тогда включите спавн и прочее, и посмотрите. За разницу в железе я уже не говорю.
Цитатаdenis2000 ()
Не локация, кроме случая когда вы удаляетесь от области в которой FPS падал за счет высокой нагрузки на GPU при расчете освещения (об этом я говорил)
Все источники света убраны, об этом я тоже говорил и два последних скрина, сделаны на открытом пространстве.
Цитатаdenis2000 ()
даже если камера повернута от нее на 180 градусов (ведь движек ее все равно еще просчитывает и держит в буфере
Тем более такого не должно происходить, но факт остаётся фактом. При развороте на 180°, как раз и наблюдается падение почти на порядок. Каких невероятно сложных расчётов, требует этот разворот ?
Сообщение отредактировал NEO - Понедельник, 26.02.2018, 12:05
Тот, что нашёл в Суициде? Он вроде не модернизируется. В помощь тебе Краб. А для разговора про Х-8 сам к брату сходи. А можешь и самостоятельно найти Храпова в Юбилейном.