Я принял решение закрыть проект Dead City Версия 2.3 вышла полтора года назад, ввиду того что самому нехватает знаний, а желающих подключиться к разработке так и не нашлось, мод вышел в недоделанном виде. В нём было реализовано от силы 10-15% от задуманного. Часть идей помог реализовать Михаил (Ay49Mihas), а довёл мод до играбельного состояния Дмитрий (makdm). Всё это время что прошло с того релиза я занимался модернизацией проекта, для себя, для души, чисто графическая составляющая и наполнение, Локации, Оружейка, Модельки, анимации. За эти полтора года ничего не изменилось, желающих подключиться к разработке так и не нашлось. Дмитрий (makdm) по прежнему помогал решать вопросы с которыми не справлялся по скриптам и конфигам. Но у него свой проект в разработке, "В западне" на который тоже нехватает времени, и при этом часть этого времени он тратил на меня и проект Dead City. Многие вопросы помогали решить сторожилы темы [CoP] Модострой: вопросница Overfirst, denis2000, да и многие другие, (Простите если кого то не упомянул). Krt0ki помог с движковыми правками, именно его движки используются в моде, и получается что всё делал кто то, а я просто собирал всё в кучу...)))
Было принято решение прекратить эти мучения и потуги. Версию мода 3.0 сейчас выкладываю просто как наработки. Получился обычный ремастеринг версии 2.3, мод сильно изменился в графическом плане и наполнении, но в нём всё тот же старый минисюжет. Он конечно чуть изменён в плане прохождения, но всё равно он короткий и старый... Может кто нибудь когда нибудь и сделает из этого полуфабриката что то стоящее...
В моде нет никаких фич, всё просто и стандартно, это не симулятор и не выживалка, обычная бродилка с минисюжетом, для тех кому нравится именно поиск и исследование...Иногда пострелять..)) Нет симуляции жизни, игра имеет обычный финал, прошёл и забыл. Есть респавн мутантов и не более... Так же в моде ОООООООчень мало побочных квестов. Квесты по типу ОП или НЛС, сбегай принеси, или сбегай убей, или собери мне 100500 калашей, или принеси мне 100 бутылок водки, сделать не сложно даже для меня, но не могу воспринимать их душой, для меня лучше пусть будет мало, чем такое для удлинения игрового процесса, считайте что это мои тараканы в голове такие, а для многоходовых интересных квестов нехватает знаний и возможностей.
Притензии не принимаются, распространяется как есть, по возможности первое время постараюсь отвечать на адекватные вопросы, сборка не тестировалась после последних изменений, так что возможны баги, по возможности постараюсь исправить самые серьёзные фиксами. Для "доброжелателей" что бы не портить восприятие ни себе ни окружающим, пожалуста сначала прочитайте описание мода и решите стоит ли его смотреть. Не нужно потом накидывать на вентилятор перечисляя то что и так написано в описании.
Мод основан на движке Зов припяти 1.6.02 (Forward Frontier x32 + x64) Автор Krt0ki
Старт с локации Кордон, тут присутствует некая линейность сюжета, даётся возможность заработать на начальное снаряжение. Так как мод позиционируется как бродилка с элементами шутера, продвижение вглубь зоны со слабым снаряжением нерационально. Снайпера работают со 100 метров. На территории зоны присутствуют тайники с уникальным хабаром, стволы, броня, детекторы. Подсказок нет, эти тайники как бонус игроку за исследование. Всего на территории зоны 400+ тайников. В некоторые лаборатории вход только с картами доступа, но карты тоже надо будет искать без подсказок. При всём этом всё находится без проблем, так как расположение можно определить по логике. Ни что не валяется под открытым небом, или на удалённых от места локациях. В моде присутствует только одна сюжетная ветка, плюс несколько квестов, которые добавлены не ради количества а дают подсказки игроку по сюжету или возможность обрести уникальный хабар. Сюжет простейший и нелинейный, на территории зоны из 26 локаций, есть 13 сюжетных тайников, и 7 ключевых персонажей, с помощью которых возможно выяснить ПРИМЕРНОЕ нахождение этих тайников. На Кордоне получаем основное задание и начальные подсказки, а вот дальнейшее прохождение ничем не регламентируется, полная свобода действий, игрок сам волен выбирать стратегию на прохождение, нет никакой привязки к сюжету. Можно узнать информацию о некоторых тайниках и сразу идти забирать, потом искать информацию о следующих тайниках. Можно сначала собрать всю инфу о тайниках, прокачать снарягу и только потом заняться поиском, выбор полностью за игроком. Мод заточен под исследование и поиск, боевые действия тоже часть игры но они в основном на северных территориях, там где влавствует монолит. Так как ГГ Дегтярёв то военные дружественны и от них возможно получать помощь по мере прохождения, сталкеры, долг и свобода нейтральны. Бандиты по обстоятельствам, по умолчанию нейтральны, но на территорию баз можно войти только в бандитской куртке. Против ГГ наёмники - получившие контракт на устранение ГГ и монолит. Заработок только хабар с тайников, с трупов противников и артефакты. Никакого хардкора по игре, всё как в оригинале ЗП, но по боевой части придётся слегка напрягаться. Торговцы техники и т.д только на окраине зоны, подразумевается что игроку придётся самому создавать тайники ближе к центру зоны чтоб иметь возможность сменить оружие и броню, а так же пополнить запасы еды и патронов.
Всё в игре, цены, да и весь игровой балланс, максимально приближено к оригиналу ЗП...
Движок в двух вариантах стандарт х32 и х64 Добавлены мелкие движковые правки от Krt0ki необходимые для мода. 1. Увеличение допустимого размера динамических обьектов 2. Шейдеры для интеграции AtmosFear 3 3. Возможность смены прицела на оружии 4. Консольные команды fov - Угол обзора (По умолчанию 75) g_hud_fov - Поле зрения (По умолчанию 0.35) r__detail_radius - Дальность прорисовки травы (По умолчанию стоит 50, (в оригинале 49)) r__detail_density - Плотность травы (По умолчанию оригинал 0.2) -------------------------------------------------------------------------------------------- Артефакты Все модельки заменены. Артефакты генерируются рандомно не только в аномальных зонах, но и в одиночных аномалиях. Теперь НПС тоже подбирают артефакты если они есть в радиусе 50-60 метров. Всего в моде 60 (используется 57) видов артефактов, 40 генерируются на всех локациях, и 17 уникальных, существуют в единственном экземпляре, раскиданы по всей зоне для поиска, так что детектор желательно из рук не выпускать. Все новые уникальные засвечиваются только уникальным квестовым детектором Элит +... 3 артефакта не используются, это уникумы из оригинала ЗП оазис, штурвал и изолятор. Кто сумеет найти все 57 видов получит достижение искатель... Скрипты от makdm
================= Гравитационная аномалия === 01.Медуза 02.Каменный цветок 03.Ночная звезда 04.Выверт 05.Грави 06.Золотая рыбка 07.Маховик 08.Пропеллер 09.Волчок 10.Микроб ==================== Термическая аномалия === 11.Кристалл 12.Огненный шар 13.Мамины бусы 14.Капля 15.Пламя 16.Атом 17.Дочкины бусы 18.Магнито 19.Падший ангел 20.Плазма ===================== Химическая аномалия === 21.Кровь камня 22.Ломоть мяса 23.Душа 24.Колобок 25.Пузырь 26.Светляк 27.Тёмная душа 28.Амёба 29.Карусель 30.Плёнка ======================== Электро аномалия === 31.Бенгальский огонь 32.Вспышка 33.Лунный свет 34.Батарейка 35.Пустышка 36.Снежинка 37.Сердце дьявола 38.Глаз дьявола 39.Генератор 40.Ангел ===================== Уникальные оригинал === 41.Сердце Оазиса ----- В моде нет 42.Изолятор ------------ В моде нет 43.Штурвал ------------- В моде нет 44.Компас ======================== Уникальные новые === 45.Гаус 46.Чистое небо 47.Джокер 48.Дочкино ожерелье 49.Метаморф 50.Губка 51.Зуда 52.Мочалка 53.Улитка 54.Клякса (Хим аномалии и одноимённая аномалия, рандом) 55.Морской ёж 56.Всевидящее око 57.Мозг 58.Абсорбент 59.Маятник 60.Вертляк
-------------------------------------------------------------------------------------------- Тайники Всего в моде 400+ тайников, пустых нет совсем, если нашёл тайник значит в нём что то должно быть, особо ценные тайники как правило спрятаны с защитой, это сложные в плане определения тайники, например пеньки, или стоянки мутантов или скопление аномалий. Добавлена возможность создавать личные одноразовые тайники с меткой на карте. Покупается у торговцев. На найденых тайниках появляется метка... Скрипты от makdm -------------------------------------------------------------------------------------------- Оружие Для мода сделана собственная модификация: Оружейка собранная из моделей разных паков В основном STCOP 3.1-3.3. но уникальные модели собраны отовсюду Брались только модельки и анимации, конфиги делались с ноля на основе оригинала ЗП. В торговле не все виды оружия, некоторые существуют как уникумы в единственном экземпляре и находятся в тайниках... (Хотел добавить достижение оружейник для тех кто найдёт все виды оружия, но не сообразил как сделать)
ДОБАВЛЕНО barrett m98 m16 m60 M249 SAW mk14 - уникальная, без продажи pp2000 saiga scar sig550 Sniper - уникальная, без продажи sr25 - уникальная, без продажи svd-u - уникальная, без продажи svu_u - уникальная, без продажи ump45 vepr vepr-12 - уникальная, с барабаном, без продажи xm8 xm8-u - уникальная, с барабаном, без продажи
ПРИЦЕЛЫ: 4x34 acog aim barska c-more docter-sight - без продажи ekp eotech giperon kobra nimrod usp
ГЛУШИТЕЛИ 9x18 9x19 9x39 5x45 7x54 11.43x23
ПОДСТВОЛЬНИКИ G36 SK40
-------------------------------------------------------------------------------------------- Добавлена возможность ремонта брони и оружия в полевых условиях, ремкомплекты приобретаются у Техников или спрятаны в тайниках. Скрипт от makdm
Добавлен спальник, в моде присутствуют 2 экземпляра, и оба находятся в тайниках. Скрипт от makdm
Интегрирован Атмосфер 3. с возможностью настройки для каждой отдельно взятой локации. Из Absolute Nature 4.01 взяты только правки для атмосфера и некоторые текстурки.
Переработаны и перекомпилены почти все локации, поправлены многие баги геометрии в плане дыр, потянутых текстур и т.д.... те что увидели на тестках. Добавлены некоторые помещения которые в оригинале были фейковыми.
Поправлены некоторые диалоги, для более конкретного пояснения заданий. Диалоги всё так же решающие, нет пустой болтавни, все строго подсказки по поиску. Все нужные контрольные точки и коды доступа в диалогах, в виде подсказок...
Переделаны виды меню, загрузочных экранов, худа, гуи окон, просто как отличительная особенность именно мода Dead City.
01. Кордон (ЧН) 02. Свалка (ЧН) 03. Тёмная долина (ТЧ) ---04. Лаборатория х18 (ТЧ) 05. Тёмная лощина + Лаборатория х13 (Переделанный билд) 06. Болота (ЧН) 07. Агропром (ЧН) ---08. Подземка агропрома ( обьеденены и изменены подземки агропрома из ТЧ и ЧН) 09. Бар (ТЧ) 10. Росток (ТЧ) 11. Янтарь (ТЧ) ---12. Лаборатория на янтаре (ТЧ) 13. Армейские склады (ТЧ) 14. Мёртвый город (Переделанный билд) 15. Картограф (Новая) 16. Горная долина+Лаборатория х11 (Очистные) (Новая) 17. Радар (ТЧ) ---18. Бункер под радаром (ТЧ) 19. Рыжий лес (ЧН) 20. Лиманск+Лаборатория х9 (ЧН) 21. Госпиталь (ЧН) 22. Припять (ТЧ) 23. ЧАЭС (ТЧ) ---24. Саркофаг (ТЧ) ( Обьеденены в одну локацию всё что было под Станциями) 25. Станция 2 (ТЧ) ---26. Лаборатория под Чаэс (Новая)
Всем кто отвечал на мои глупые вопросы в топиках. Отдельная благодарность Overfirst, denis2000 за своевременные и очень нужные подсказки и помощь. makdm - за неизмеримую помощь во всех аспектах!!!!
1. Спавнер и читы убивают атмосферу игры, мод и так слишком лёгкий для прохождения, так как сделан по оригиналу, а спавнер затрагивает файлы мода и есть случаи что неожиданно пропадают квестовые персонажи и вещи, не обессудьте и не жалуйтесь. 2. При тщательном прохождении имеется возможность довести экипировку ГГ до очень комфортного состояния без использования читов. Комбинации артефактов и т.д... Прокачивали ГГ до 200 кг переносимого веса. 3. Артефакты спавнятся рандомно не только в аномальных зонах, а в любой, даже одиночной аномалии... 4. Торговля привязана к прохождению сюжета, чем больше найдено тем выше ассортимент, режимы 4, 6, 8, 10 (Детекторы появятся в продаже после 6 доков) НО!!! Возможно найти в тайниках. 5. Нужно читать диалоги, понимаю что многим это в тягость, и от этого возникают вопросы. Диалогов в игре МАЛО, все они строго относятся к сюжету, и несут в себе и наводки и подсказки. Нет бесполезной болтовни. Поверьте читая диалог вы упростите себе и прохождение и прокачку персонажа. К тому же сюжетная ветка расчитана не на квестовую составляющую а именно на диалоги. 6. Лично моё мнение что на уровне сложности Мастер играть интереснее всего, там совершенно другая динамика по сравнению с новичком. 7. Опять же лично моё мнение по стратегии прохождения, пробовал при тестировании разные варианты, но самым динамичным и интересным показался вариант когда после получения сюжетной ветки от Сидоровича, сначала собираю информацию у сюжетных НПС по нахождению ВСЕХ тайников, а потом имея все задания на руках, начинал проходить и выполнять сюжетку, уже становится понятно где мне нужно побывать и из этого вырабатывалась стратегия чтоб не бегать по одним и тем же местам по нескольку раз. При таком прохождении и нормальный детектор появлялся достаточно быстро и паралельно проходит и выполнение сюжета и прокачка игрока... 8. Не можете долго дождаться вызова от Сидоровича? Подсказка в диалоге. Вы получаете квестовую линейку на поиск тайника стрелка с вытекающими иэ этого нюансами. 9. Общий совет, тайники и ключевые точки искать лучше в светлое время суток, есть визуальные подсказки которые ночью просто не увидите. И главное правило: Выкиньте из головы как выглядела локация в оригинале, поиск станет легче, ничего особо ценного в тайниках которые остались с оригинала Вы не найдёте... Для сюжетных и важных вещей сделаны новые тайники и места! 10. Выброс может застать в самых неожиданных местах, вплоть до того что вы просто физически не сможете добраться до укрытия, или оно занято противником, рекомендуется всегда иметь в запасе анабиотик. Переход на другую локацию не прекращает выброс. В итоге при возвращении на эту локацию Вы просто погибнете...
Мод собран как самодостаточная игра, никаких файлов никуда добавлять не нужно, распаковываем архив в любое место и играем. Нельзя совмещать файлы с предыдущей версией мода.
Давно на ЗП ничего не пробовал, решил побегать. 1. Локаций куча и это радует. Сюжет, как понял, не особо затянут, т.е. мод не большой. 2. Оружейка и баланс. Ну что сказать, до ОП 2.1 как до Луны раком. Новые модели оружия - с пивом потянет, на троечку. Баланс отдельная песня. Пока оружие не прокачаешь полностью им проще кидать во врагов, т.к. толку больше будет. Метров с 20-30 одиночными стреляю по неписю, разлет где-то метр! Причем неписи умудряются лупить очередями, ну и естественно закидывают бесконечными гранатами. На Болотах наблюдал бесконечную войну между сталкерами и бандосами. Дистанция 100 м, шквал огня в обе стороны, минут 5 ждал чем закончится, никто никого не убил и даже не ранил. У кого на старте с деньгами напряг, ниже из моего прохождения пару моментов:
1. Разбираемся с начальными квестами на Кордоне. Как Сидор позовет для разговора, даст наводку на Болота к Болотному доктору, Лощину и Свалку, вроде. Забиваем на все и идем не отвлекаясь ни на что на АС на базу Свободы. В одной из казарм лежит детектор Сварог. 2. Бар. Сейф за сетчатым забором рядом с башней. Берем из тайника СВУ-U с кривым прицелом (не приближает от слова совсем) и сдаем Бармену за 60к. 60к денег в начале - уже неплохо. 3. Сварогом хапаем из аномалий все арты. Собираем на вывод радиации, арты на +20 кг и 1 арт Атом для защиты в аномалиях. P.S. С АС когда вернулся на Кордон имел уже 100к денег, прокачанный SIG и комбидресс Заря.
Они тебе чем мешают???? Я оставил их на карте на случай если кто то захочет делать продолжение, чтоб им было легче, они никаким боком не мешают играть...
На вкус и цвет фламастеры разные, для начала не нужно сравнивать моды на ТЧ и ЗП, может кому то и нравится куча хлама ненужного оружейного в игре, мне лично нет. Оригинального оружия ЗП с лихвой хватает...))) Ну и по обучению, Вы как понимаю не сталкер..))))) Кудаж ещё проще то для игры? И так без проблем не напрягаясь прокачиваешься постепенно. Или вам нужно чтоб противники стреляли холостыми. а вы просто шли с корзинкой и собирали артефакты, уберу я этот детектор со складов в патче, и положу там куда в простой снаряге не пробиться, иначе уже все играют, с самого начала ломанулись на склады, набрали хабара, по уши прокачались а потом проходить не думая...
Сообщение отредактировал Policai - Суббота, 16.03.2019, 19:19
Смущают немного, ну хочется туда ГГ, а нельзя никак
Ну да, понимаю, но мне не нравятся локи из ЗП, они огромные, сделать их нормально заселёнными тяжело в одиночку, поэтому я сразу писал что оригинальных лок не будет. Когда рисовал глобальную карту просто добавил их в общую кучу, на будущее для мододелов чтоб им не париться...
Играю с "Откликом" нашел 2 Кровь камня и один Кристалл. С деньгами проблем нет, т.к. на Болотах продал Супервинтовку, стреляющую световыми точками за 80 косых. Вопрос такой: попадаются закрытые сейфы, можно ли их открывать или это для антуража? На днях закончил "В западне", так коды от дверей и сейфов до сих пор снятся И еще по детектору. Чем слабее модель, тем меньше список артов? Когда появится хотя бы "Медведь"?
Сообщение отредактировал Perevar - Суббота, 16.03.2019, 19:45
Доброй ночи. Я, не знаю как, на форуме поблагодарить всех кто создает моды и игры СТАЛКЕР, ребята, спасибо ВАМ, я с выхода СТАЛКЕРА больше не в чего лишнего не играю.
Ну да, она ж стреляет пулей а не картечью, стреляет она нормально и валит нормально, если правильно прицеливаться..)))) Чем дальше цель тем больше разброс. Не нужно просто сравнивать её с настоящей снайперкой, там и ствол длиннее, и дальность прицельной стрельбы от этого выше..)))) Понимаю что многим бы хотелось прям с начала игры заиметь убойный ствол на халяву по квесту, но надо быть реалистами.... Неужто об этом никто не думал? К слову в патче я убрал эти пасхалки за бешенные бабки..)))) Стримы прошли, после патча теперь искать надо будет самим без подсказок, много поменяется как с квестами так и с тайниками...
Если вы про снайперку стрелка то не нужно накручивать... я с ней полностью выносил бандитов на атп и переходе в лощину... Если вы стреляете на вскидку и она не валит с первого выстрела это не значит что винтовка кривая. надо целится правильней, как уже написал. у неё не заряд картечи с разбросом метр а всего лишь пуля...))) Вон у Босса там с правками и дробовики на километр валят, с 1 выстрела, Вам нужна такая игра? К тому же снайперка стрелка изначально не предназначена для играть, она уникальная для квеста. не нравится, продал..))))
Policai, как я уже писал - игра интересная, но гранаты... Я стою спокойно, в меня бросают рядом - урон минимальный, я гранат ваще не боюсь. Гранаты не действуют - это просто детские хлопушки на Новый Год... В луте их много, проще продавать за бесценок (или тупо выбросить), чем таскать и пользоваться по делу.
Так, ну, думаю, достаточно я продвинулся по, кхмм, "сюжету". Дальше желания проходить сей мод нет. Не думаю, что дальше что-то изменится к лучшему и играть станет интереснее. Я не стану писать отзыв и портить моду оценку, но не потому, что я добрый, а просто потому, что мод практически не вызывает никаких эмоций. Ни положительных, ни отрицательных. Вот всё, что было замечено за время прохождения.
1. Везде, где только можно, слово "Зона" написано с маленькой буквы. Не то чтобы я против, но ведь это практически имя собственное, не какая-то абстрактная зона, а вполне определённая Чернобыльская Зона отчуждения. В конце предложений, которыми заканчиваются описания заданий, нет точки. Везде или практически везде. 2. Во время грозы, от вспышек молний весь экран засвечивает. Перезагрузка сейва не помогает, в отличие от перезапуска самой игры, а далее в текущей игровой сессии такого больше не будет. Что-то странное/непонятное. Все настройки графики выставлены на максимум, всё, что только можно. 3. Пустые деревянные ящики... Десятки пустых ящиков. Я этого ещё с оригинала не понимаю. Если они всегда пустые, то нафига они нужны? Просто чтобы я на них время потратил, не получив ничего взамен? Да ёлки, ну хотя бы по паре патронов, что ли, в них было! 4. Майор Дегтярёв прибыл в Зону с покоцанным оружием и побитой бронёй? В этот раз начальство пожмотилось выдать новьё? 5. Кстати говоря, Дегтярёв, по-идее, из Зоны никуда не уходил - он же выразил желание остаться "постоянным наблюдателем от СБУ". И он уже полковник, не майор. 6. Игра не спрашивает подтверждение при переходе с одной локации на другую. Имхо, это неправильно. 7. Как-то грустно и печально у сталкеров в их кордонском баре. Голые кирпичные стены, музыка не играет... Эх. 8. И в каморке Сидоровича тоже тишина. 9. Эмбиент то ли сбоит, то ли просто редко проигрывается. 99% времени слушаешь шум ветра. 10. "Найти схрон Стрелка". Дегтярёву, значит, Стрелок рассказал об этом схроне, но я-то не знаю где он находится и вынужден обыскивать всю локацию. Пусть даже найти его не сложно, но это как-то странно выглядит. Может, стоило бы показать метку на карте или, скажем, добавить записку с описанием этого места в инвентарь? 11. Огороженная заборчиком аномальная область (гравитационная) рядом с деревней новичков. Большая часть аномалий не реагируют на бросание в них болта, главгерою урон также не наносится. Несколько активных аномалий там есть, но их мало. По сути, опасаться там следует только радиации. Сомневаюсь, что так было задумано. 12. Электрическая аномалия рядом с элеватором. Большая часть всполохов элек-ва так же, как и с грав-ой аномалией - не реагируют ни на болт, ни на главгероя. 13. Спального мешка нет, а не помешал бы. 14. Может, я сделал что-то не так, но от вертолёта, вызванного для уничтожения кровососов, не увидел никакой пользы. Вертолёт лупит тупо по домам, а не по сосычам, которые целенаправленно убегают от этой области. 15. Пока не выбросил гранаты из инвентаря и подобрал их, не мог ими пользоваться - не работал выбор гранат ни по кнопке "4", ни прокруткой колесом мыши. После загрузки сейва выбор гранат может опять сломаться. 16. Впрочем, я уже и забыл, НАСКОЛЬКО в ориг. "Зове Припяти" слабые гранаты. По мощности, примерно как хлопушки. Иными словами - гранаты практически бесполезны. Или нужно с собой целый вагон таскать - как делают противники, забрасывающие игрока гранатами просто без остановки. 17. Безудержное желание кидать гранаты играет с бандитами злую шутку. Бандит запросто может кинуть гранату находясь в помещении или за стеной - с летальным для себя, а иногда и для своего союзника, исходом. Или когда внезапно, посреди перестрелки, решает, что сейчас самый лучший момент, чтобы кинуть гранату... И получает очередь из автомата. 18. Главгерой как-то криво спускается и поднимается по лестнице в схроне Стрелка. Как будто рывками. 19. Главгерой не может спать с "высоким уровнем облучённости", хотя этот самый "высокий уровень" начинается уже с зелёного символа, когда потери здоровья ещё нет. 20. Все прозвища квестовых персонажей написаны без пробела перед скобками. 21. Бандиты у перехода в Тёмную Лощину вымогают деньги у проходящих мимо сталкеров, говорит Зубр. Странно, но меня они попытались просто пристрелить без предупреждения... Не в духе, наверное, были. 22. Зубр даёт 2 тыщи рублей за убийство 5 бандитов? А за ещё 12 бандитов (альтернативно) всего +3 тыщи? Серьёзно?.. Да тут должно быть раза в 4 больше - как минимум! Ну хоть бы детектор "Медведь" в придачу давал, что ли... Никчёмная награда.
Знаете, я уже не в первый раз задумываюсь над такой вещью. За выполнение смертельно опасных заданий и за артефакты в Зоне платят такие гроши, что лично мне не понятно, какого чёрта сталкеры забыли в этой самой Зоне. В 100 раз выгоднее и безопаснее будет грузчиком поработать. 23. Механики делают апгрейд оружия и брони любой сложности; не требуют ни данных, ни продвинутых инструментов; установить можно не то что даже сразу финальное улучшение (начальные и промежуточные не требуются) - можно установить ВООБЩЕ ВСЁ, взаимоисключающих улучшений нет; а сам апгрейд не сказать чтобы дорого стоит. Можно превратить обычный АК-74 в машину уничтожения всего живого. Просто сказка какая-то... Это так всё и задумано, или просто недоработано? 24. Я-то думал, что Сидорович собирается предложить некое дельце, побочный квест, но нет. Сидорович, оказывается, позвал Дегтярёва для того, чтобы рассказать ему о той самой лаборатории, в которой работал тот самый мужик, раскидавший записки по 12 местам Зоны... Т.е. рассказывает завязку сюжета из вступительного ролика. Дегтярёв отвечает, что да, его эта информация заинтересовала. Что, блин, всё это значит? Он же, вроде и так именно ради этого дела прибыл в Зону? Если не это было причиной, по которой он вернулся, тогда ради чего? Что там было за другое задание, из-за которого его УЖЕ на момент прибытия "заказали" наёмникам? Или он просто прикидывается, что не из-за этого вернулся? ▬▬▬▬▬▬▬ 25. После выхода с Болот в районе Южного Хутора на Кордон, персонаж появляется лицом в сторону перехода на Болота. Эдак можно ненароком перейти обратно на Болота. Особенно учитывая, что игра не спрашивает подтверждение о переходе. 26. Бегу от перехода Болота/Кордон по дороге, и почти поравнявшись с деревней новичков внезапно слышу Сидоровича: "Хорошо, ну, будет ещё - заходи". WTF? 27. Игра запустилась в окне на четверть экрана. Или даже меньше. Ни разу такого не было ни до, ни после. 28. Кордон, мирные (нейтральные) бандиты на Северном КПП. Фиг знает, может, они и должны быть мирными. 29. Сталкеры, так понимаю, исключительно для массовки. К тому, что расспрашивать их о чём-то бессмысленно я уже привык, никто из них ничего не слышал; но и ни один из них никуда не проведёт главгероя, хотя такая строка в диалогах есть. Или нужно заработать репутацию, или ещё чего-то сделать для этого? 30. Сталкеры, рассказывающие очередную прохладную историю, моментально замолкают, если подойти поближе. Стесняются, наверное. 31. Впечатления от зачистки базы бандитов в якобы "заброшенном" депо. Какого ляда оно (депо) опять захвачено бандитами непонятно, ну да фиг с ним. Нищие бандиты. На базе - шаром покати. Брать нечего, грабить... внезапно оказалось, тоже некого, т.к. трупы исчезают. "Прекрасная" музыка из магнитофона вызывает уже не ностальгию, а тихую ненависть, а сам магнитофон не отключить и не сломать. Собранное барахло положить некуда - просто нет ни одного контейнера. 32. Документ на Свалке в "районе Депо" запрятан... в интересном месте. Конечно, Не коллекционер из ОП 2 или 2.1, с его шизофреническими тайниками, но что-то близко к тому. Ненормальный способ как попасть внутрь, так и выбраться наружу. 33. В дополнение о сказочной модификации оружия и брони. Возможно, так со всеми пушками, но я обратил на это внимание только при тюнинге "Абакана". Можно купить "Крепление для подствольника", но... подствольный гранатомёт ставится на автомат и без этого улучшения, как и оптический прицел, для которого вообще нет улучшения "Крепление для оптики". С АКС-74 то же самое, только наоборот: апгрейда для подствольника нет, но прикрутить его можно, как и оптику, для которой можно купить бесполезное крепление. 34. Модель "Абакана" ужасная. Мало того, ещё можно услышать, как главгерой от нечего делать передёргивает затвор оружия... короче, стандартная анимация в спокойной обстановке. Именно услышать - самой анимации нет. 35. Трупы и оружие начинают исчезать если... просто перезагрузиться? Или нет. Не понял алгоритм. Но всё собрать не получится. Это такая трогательная забота об обладателях слабых компов, или такое своеобразное наказание за смерть? 36. Стандартный текст "обучения" из "Зова Припяти" гласит, что попав на базу сталкеров с раной или облучением, можно рассчитывать на бесплатную мед. помощь. Единственного медика я, пока что, видел только военном блокпосте на Кордоне - т.е. в самом-самом начале прохождения. Можно, конечно, упомянуть Болотного Доктора, но тот лечить главгероя с облучением не намерен - ни платно, ни бесплатно. У него даже нет соответствующей строки в диалогах. 37. Откуда на Янтаре зомбированных вообще, да ещё и в таком количестве? "Критический уровень пси-излучения". Какого, нафиг, излучения? Установку же отключили! Кто, когда, зачем её включил, и почему на поверхности излучения нет? Отключить установку, разумеется, нельзя - ведь она не включена... Гениально, блин... 38. В конце лаборатории - ну кто бы мог подумать? - контролёр. Как оригинально. 39. Псевдогиганта в конце туннелей под лабораторией не было. Да как так-то?! Я разочарован... 40. Интересно, а тот некий мужик-лаборант, чьего имени даже никто не знает, но о чьём существовании вообще непонятно откуда знают все, кому не лень, он эти свои 12 частей документа раскидывал по локациям Зоны до или после приключений Стрелка? И как он вообще это делал - он что, бывалый сталкер, вооруженный, как и мы, до зубов, и ему есть что противопоставить монстрам и бандитам? 41. Как я понимаю, за основу подземелий Агропрома были взяты подземелья из "Чистого неба" и объединены с подземельями из "Тени Чернобыля". Чего ради - не понимаю. Фантастически пустая и бессмысленная локация. Стрелять - скучно, лутать - нечего. Ах да, я же нашёл в том помещении с одиноким контролёром ажно "Ломоть мяса"... Ценный лут, ничего не скажешь. 42. Когда игрок поднимается в тайник Стрелка, полтергейсты из соседней части локации определяют наличие игрока поблизости и начинают швырять в него всё, что плохо лежит в комнатах. И тем самым здорово мешают в перестрелке с наёмниками, да и просто в осмотре комнат тайника. Приходится отправляться на поиски этих чёртовых полтергейстов. Интересно, это так специально сделано, чтобы у игрока был хоть какой-то стимул осматривать унылую соседнюю часть локации? 43. Когда игрок поднимется в тайник Стрелка и выйдет в центр комнаты, в соседней комнате из ниоткуда появится группа наёмников. Как, блин, оригинально. Ничего лучше, чем респавнящиеся из воздуха противники, которым просто неоткуда здесь быть, не придумать. Особенно забавляет тот факт, что если в центр комнаты не выходить, а двигаться по краям, то наёмники не появятся. 44. Та же фигня что с переходом с Болот на Кордон - после перехода с Янтаря на Агропром, игрок появляется лицом в сторону перехода. 45. Артефакты "Душа" и "Колобок" одинаково радиоактивные (2 ед.), но второй лечит лучше (4 ед., против 2 ед. у "Души"). Ну и в чём смысл? Если бы "Душа" была бы менее радиоактивной, был бы выбор: вешаешь на пояс не такой радиоактивный, но и не такой полезный артефакт; либо вешаешь на пояс артефакт, который лучше лечит, но и радиация будет "уходить" медленнее. А так и выбирать-то не за чем. 46. Артефакт "Магнето" - какая-то имба. В характеристиках зачем-то прописано "Насыщение - 0". С тем же успехом можно было эту строку не писать. Цена артефакта... всего 9750 рублей. За редкий артефакт с уникальными свойствами. За то же "Пламя" 15 тыщ дают.
5. Пока не выбросил гранаты из инвентаря и подобрал их, не мог ими пользоваться - не работал выбор гранат ни по кнопке "4", ни прокруткой колесом мыши. После загрузки сейва выбор гранат может опять сломаться.
насколько помню это еще косяк оригинала. И в ТЧ такое было, не исправили...
ЦитатаAlmit ()
6. Впрочем, я уже и забыл, НАСКОЛЬКО в ориг. "Зове Припяти" слабые гранаты. По мощности, примерно как хлопушки. Иными словами - гранаты практически бесполезны. Или нужно с собой целый вагон таскать - как делают противники, забрасывающие игрока гранатами просто без остановки.
Походу я не одинок в своём мнении Perevar, если бросать много гранат, то что-то получится - гранат нужно много или наша манера игры не совместима, я этих бюреров ножиком делал...
Сообщение отредактировал Штымп - Суббота, 16.03.2019, 21:27