S.T.A.L.K.E.R. Call of Chernobyl - это фриплейный мод состоящий из локаций всех трех частей S.T.A.L.K.E.R. Основными изменениями являются: - переработанные локации за авторством Bangalore и Borovos - переделанный AI за авторством Alundaio - полностью измененная погода - переработана система работы gulag - измененный A-Life - полностью заселенные уровни
Список локаций Наземные
Болота (ЧН) Даркскейп (билд 2571) Кордон (ЧН) Свалка (ЧН) Агропром (ЧН) Темная долина (ЧН) Бар (ТЧ) Росток (ТЧ) Армейские склады (ЧН) Янтарь (ЧН) Мертвый город (билд 2571) Лиманск (ЧН) Радар (ТЧ) Рыжий лес (ЧН) Госпиталь (ЧН) Затон (ЗП) Юпитер (ЗП) Припять (ЗП) Припять (ТЧ) ЧАЭС-1 (ТЧ) ЧАЭС-2 (ТЧ) Генераторы (март 2005) Кладбище техники
1. Установить мод 2. Установить патч 1.2.26 3. Использовать автоматический патчер CoCdater до финального обновления 4. Русификатор 5. Все остальное по желанию и на свой страх и риск
МОД УСТАНАВЛИВАТЬ НА ЗОВ ПРИПЯТИ НЕ НУЖНО! Для работы коллиматорных прицелов надо играть на динамическом освещении! Локация генераторы не рабочие на статическом освящении!
МИНИМАЛЬНЫЕ СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ: Windows Vista 4GB RAM Intel Core 2 Duo Е6400 / AMD Athlon 64 X2 5600+ 512 MB DirectX® 9.0c compatible card / NVIDIA® GeForce™ 9800 GTX / ATI Radeon™ HD 4850
При установке мод требует установить Зов Припяти, что делать? Попробовать установить лицензионный Зов Припяти (GOG или скачать репак от Механиков, при установке выбрать английскую версию), либо скачать файл регистра из шапки, либо репак от Комы.
Как исправить слишком пересвеченную графику в моде? Главное меню - Atmosfear options - Other options - Load default color balance and brightness settings. Либо тонкая настройка через user.ltx (находится в папке _appdata_)
Как сменить угол обзора? Команда fov в консоли (например: fov 60)
Чем распаковать db архивы и all.spawn? Этим и вот этим
Как включить спавн меню? Спавн меню идет вместе с дебагером, поэтому не удивляйтесь, если увидите много координат на экране (можно выключить в настройках, сняв галочку с "Debug hud".) Чтобы включить спавн меню, нужно в свойствах ярлыка дописать "-dbg"
"Для тех, кто интересовался, как нанять больше компаньонов, есть конфиг настройки: configs/ai_tweaks/axr_companions.ltx. Там есть три настройки: количество компаньонов, только ли друзей можно нанимать и можно ли нанимать симуляционные отряды. Ну и вообще просто отключить эту схему можно там. Для более глубокой настройки, открывайте скрипты axr_companions.script и dialogs_axr_companion.script."
"Запуск мода на 86-разрядном Windows 7:
В отличие от оригинального Зова Припяти, Call of Chernobyl не позволяет запустить игру на максимальных настройках на 86-разрядной системе из-за повышенной нагрузки его содержимого - происходит вылет. Решение для тех, кто хочет играть на максимально доступной графике - включите улучшенное динамическое освещение и выставите все настройки на максимум, но за исключением следующих параметров:
Установите ползунки именно так, как указано на скриншоте. Чуть меньше - ничего страшного, а вот если превысить указанный предел, то рискуете словить вылеты. Предлагаемые параметры подобраны экспериментальным путем."
Только это не ARS mod а Intellectual Marauder Mod v1.1 COP
Добавлено (10.10.2015, 23:03) --------------------------------------------- И да забыл добавить что эти моды адаптировать почти нереально ибо стандартные визуалы заменены визуалами из _Variation_Mod
Добавлено (10.10.2015, 23:05) --------------------------------------------- ну и поверх всего этого разбавлены такой темой как profiles
Дом болотного доктора присутствовал на Верхних Болотах в поздних билдах ТЧ - это совершенно другая локация. На ЧН-овских болотах его дома никогда не было. Ну и, собственно, в шапке можно прочитать, что доктор живет на базе ЧН вместе со своим псом. Сидит в одиночку в комнате Каланчи и выполняет роль обычного НПС-врача из ЗП, совершенно ничего интересного.
Прочитал описание этого мода, да, там авторы подзапарились и сделали кучу лишней фигни, понятно. Ну тогда кончено задолбаешь перекочевывать это все на СоС.
Добавлено (10.10.2015, 23:17) --------------------------------------------- да там куча лишней фигни но я вырезал ее еще год назад и у меня есть чистый мод без всяких дин худов и получений денег с убитых сталкеров
Добавлено (10.10.2015, 23:18) --------------------------------------------- уже готовый к работе так сказать)
Я бы это скорее назвал "полным переносом" другого мода. О качественной реализации тут говорить нельзя, потому что 90% визуалов НПС, содержащихся в СоС - унылый отстой, совершенно не гармонирующий друг с другом. Поэтому и "качества" не будет. В своем моде я буду урезать визуалы до стандартных вариантов, потому что с этим блевотным разноперстным зоопарком игра выглядит, как поделка Пети Васечкина из 8Б.
но дело в том что скрипты у Алуна совершенно отличаются от оригинальных скриптов и адаптировать к ним другие скриптовые моды гемор еще тот скажу я вам
Добавлено (10.10.2015, 23:22) --------------------------------------------- да хорошая идея упразнить разнообразие визуалов сталкеров и работать с ними будет легче
да там куча лишней фигни но я вырезал ее еще год назад и у меня есть чистый мод без всяких дин худов и получений денег с убитых сталкеров
А, ну об этом я даже не думал - под кучей лишней фигни имел ввиду:
ЦитатаIntellectual Marauder Mod v1.1 ()
После снятия костюма, стоит вам на несколько секунд отвернуться, труп "переоденется" в исподнее (вы же сняли с него броник). Визуал трупа соответствует группировке непися (by Virus, PUNK-398). Аналогично произойдёт, если труп будет обыскан неписем. 3. Степень изношенности костюма и шлема на трупе зависит от количества и локализации повреждений, полученных неписем при жизни. Так, если ГГ выстрелит в голову неписю, одетому в костюм без шлема или противогаза, у него есть шанс получить практически неповреждённый костюм (небольшой износ у него все же будет). Соответственно, чем больше раз он или другие неписи попали в погибшего, тем более изношеным окажется костюм на трупе (использован тот же принцип, что в моде Smart Monster Parts (Biodetektor) by Rusya & Ko). 4. В игру добавлены все недостающие броники, в соответствии с имеющимися в наличии визуалами. Спасибо Virus'у за конфиги и иконки в меню ремонта. Добавлен противогаз ГП-7 by РикошеТ и его же долговский шлем.
ну переодевание непися со сменой визуала на полученный броник я оставил так как это основная фишка этого мода, а все остальное убрал
Добавлено (10.10.2015, 23:33) --------------------------------------------- а вот нашивки так никто и не скинул хотя вот на ui_icon_equipment они хорошо видны)
PsevdoKote, по мне так игре гораздо важнее сбалансированный урон от оружия, красивая графика, интересный сюжет и т.п., чем сменяется ли визуал у трупа при снятии с него брони или нет. С подобными талантами автор мог бы сделать нечто более, кхм, заметное и интересное. Расчлененку, например.
На самом деле в плане разнообразия брони мне нравится ОГСМ на ЧН, особенно мне там нравится сам баланс всех броников у ЧНовцев, вот это я тоже хотел бы увидеть в данном сабже.
Dorian23Grey, Да это понятно. Да щас вообще нету смысла начинать что то делать кроме текстур пока не вышел патч
Добавлено (10.10.2015, 23:43) --------------------------------------------- Вообще по большому счету сюда бы шокера 3 еще не вышедшего ставить надо и будет такое разнообразие всего что мама мия
Зашел на Восточную Припять без отключения выжигателя, т.е. нет шлема... попал в западню, т.к. через подземку обратно выхода нет, а переходя в Центральную Припять попадаю под критический уровень пси. Как можно включить на время бессмертие, чтобы выбраться? Выручайте сталкеры...
Оторвался от работы над графикой для своего мода на базе СоС и ненадолго залез в другие дебри - скриптовые. Оказалось, весьма вовремя. Все-таки движок Зова Припяти слишком сильно отличается от ТЧ, и те вещи, которые я без проблем могу воплотить скриптами в ТЧ, в Call of Chernobyl сделать без освоения SDK, видимо, не получится. Попытался реализовать в начальном виде 3 идеи, которые мне в сюжетном моде необходимы - ни одна из них не удалась, как не старался. На ТЧ получается сделать, в СоС нет. И вины авторов мода тут нисколечко нету, дело именно в движке Зова Припяти, что некоторые вещи в сравнение с ТЧ работают совершенно иначе. Конечно, освоив SDK, можно забабахать через него много ништяков, которые в ТЧ и не снились, только мне это освоение - нафиг не нужно. Так что, как бы жалко мне не было, но на базе СоС я своего давно задуманного сюжетного мода, вероятно, создать не смогу. А ведь почти две недели жил мыслью об этом... Печаль
Сообщение отредактировал Dorian23Grey - Воскресенье, 11.10.2015, 03:31