Поскольку реализация эмоционального состояния героя - дело неблагодарное (да и не симс же это в конце концов), то предлагаю. воспользоваться чуть упрощенным его видом - Пси Здоровьем. Тяжкие ситуации, нахождение в зонах повышенного псифона понижают устойчивость главного героя к этим явлениям. Отчасти, в этом случае помогает водка - "она фиксирует" пси шкалу героя на определенном значение некоторое время, скажем 20 минут. В ситуациях незначительного упадка псиздоровья водка восстанавливает его. Но увлекаться ей не стоит- черезмерное употребление водки приводит к быстро потере псиздоровья в экстремальной ситуации, и вообще сказывается на показателях игрока (длительность и скорость спринта, постэффекты пошатывание и расплывшегося иображения, сонливость, низкая грузоподемнсть итд)
Вкусная еда покупаемая у барменов должна помимо прочего помогать восстанавливать пси здоровье. Ведь что может быть лучше бутерброда с подтухшим паштетом после тяжелого дня и перед еще более тяжелой ночью в Зоне. А хлеб в течении одного дня пусть не портится, просто его качества насыщения, быстроты потребления, псилечения будут падать с каждым днем до момента его окончательной порчи. Так и с другими скоропортящимися продуктами. Продукты, особенно консервы могут накапливать радиацию. В общем как то так, простите что не оформил сообщение.
Ozzyy, отличный полноценный концепт Хотелось бы немного дополнить и выразить свою точку зрения из соображений игровой механики:
Большое разнообразие еды не то чтобы плохо, но и не хорошо. Несколько видов разных консервов - перебор. Всё-таки сталкер в большинстве своем шутер, а не какая-нибудь ММО. Это игра и вкуса вы не чувствуете, а значит и выбирать смысла не имеет. Та мизерная разница в характеристиках едва ли повлияет на ваш выбор, в итоге пользоваться вы будете тем продуктом, иконка которого вам больше нравится. Тоже с напитками.
Еды должно быть мало и достать ее должно быть сложно, а стоит она дорого. Иначе пропадает весь интерес. Вы просто затарились кучей всего (налутали всяких орешков, шоколадок с трупов) и в нужный момент щелкаете курсором мыши чтобы покормить ГГ.
Сухпаи встречаются только у опытных нпс и то не часто (они ведь тоже едят). Чтобы при обыске очередного трупа мы не плевались потому, что у нас уже 100500 сухпайков.
Еда у барменов. С ней тоже самое. Не надо всякой экзотики вроде пельменей\шашлыков итд. Сделать обычную кашу. По поводу реализации: будет немного не логично если еду, которую готовит бармен мы бы покупали через обычный инвентарь торговли. Скажем, зачем мы засунули тарелку с кашей в рюкзак? Можно сделать бармену диалог, после которого на барной стойке спавнится тарелка с едой и спейс-рестиктор который позволяет нам эту еду "съесть". После использования полная тарелка подменяется на пустую и запускается таймер, после которого она исчезает (типа убрали).
ur3icf, Crazy_Stalker, yurv3, kot_da_Vinci, ilyazolotarov, спасибо большое, старался Это не окончательный концепт, я его постоянно дорабатываю у себя в голове
Так, пост №547 я подредактировал, убрал ненужное, исправил ошибки. Так же теперь все дополнения и изменения, касающийся концепции питания я буду пихать туда в виде "дополнений". Этот пост можно смело считать "Дополнением №2"
kot_da_Vinci, не плохая идея
ilyazolotarov, давай по порядку. Даю развернутый ответ.
Цитата (ilyazolotarov)
Большое разнообразие еды
Немного хочу поправить на счет жанра сталкера. Он не "какая-нибудь ММО", а шутер от первого лица с элементами RPG, ну так планировалось разработчиками , а на деле RPG в сталкере практически не видать, чистой воды шутер, да и только. Я же хочу развить идею RPG в сталкере, и начать хочу с питания. Одна, из самых важных составляющих RPG является как раз разнообразие. Но вы тут меня наверно не верно поняли, я не хочу добавлять 100500 разных консервов с минимальными различиями, а лишь 5-7 штук с разной составляющей внутри, которая в свою очередь будет влиять по разному на степень насыщенности игрока после применения. Тоже самое и с напитками. Давайте приведем пример. Консервы со шпротами будут восполнять 20% насыщенности. Так же у нас есть хлеб, которым мы воспользуемся. Если на хлеб положить эти самые шпроты, % насыщенности уже возрастает на 10 и составит 30%. Так же у нас имеются консервы с кашей, которая более питательна и восполняет уже 40% насыщенности. Правда разница есть? И эти % будут очень важны, если игрок будет много бегать и часто попадать в перестрелки (% насыщенности будет стремительно падать), а до ближайшего лагеря еще добраться надо. Плюс ко всему этому, разные консервы будут лежать в разных сухпайках, это придаст разнообразия и не будет казаться лишним, уж поверьте.
Цитата (ilyazolotarov)
Еды должно быть мало и достать ее должно быть сложно
Тут вы правы, изначально я об этом думал, но забыл написать. В общем я планировал так: - готовая еда у барменов стоит не дорого, по-скольку её нужно съесть сразу и с собой не возьмешь. - сухпайки у барменов стоят как патроны у Сидоровича То есть в пределах разумного и зависит от сухпайка. Из дешевых те сухпайки, которые рассчитаны на одноразовое питание (мало продуктов = малый % восполнения насыщенности = малая цена). Таких сухпайков должно быть несколько разновидностей, в которых, например, разные консервы с примерно одинаковым % насыщенности, отсюда небольшое различие в цене. Я считаю, что такому разнообразию имеет место быть и пусть игрок сам решает, что он хочет выбрать и сколько ему тратить на это. "Одноразовые" сухпайки должны встречаться у большинства сталкеров в виду их дешевизны и большой распространенности (можно сделать так, чтобы у сталкеров чаще встречались "объедки" от сухпайков, реже сами сухпайки). В свою очередь, сухпайки для трёхразового питания стоят на порядок дороже и % выпада с трупа на много меньше. Можно еще добавить просроченную еду, как дань реализму.
Цитата (ilyazolotarov)
Сухпаи встречаются только у опытных нпс и то не часто (они ведь тоже едят). Чтобы при обыске очередного трупа мы не плевались потому, что у нас уже 100500 сухпайков.
Ответил выше.
Цитата (ilyazolotarov)
Еда у барменов.
На счет шашлыков я согласен, а вот на счет пельменей нет Готовятся они быстро и просто, они не дорогие и встречаются в каждом магазине - самое то для готовки в зоне, как и лапша и прочие похожие продукты. Короче добавить такую еду у барменов, которая долго хранится и легка в готовке. А теперь на счет реализации. Если честно, я как раз в таком виде и хотел увидеть реализацию, но почему же про это не написал? Тут все просто, я не знаю способностей и возможностей скриптеров данного мода. Так что я дал лишь описание, а на счет реализации умолчал Если они смогут то, что ты описал, чудесно, есть нет, то все-равно будет не плохо.
Чуть позже я напишу 3-е по счету дополнение. Там уже будет исчерпывающе все описано. Так же будет % уменьшения сытости раз в час игрового времени. ilyazolotarov, голод будет наступать довольно быстро, а еще быстрее жажда, так что проблема с количеством ненужных орешков отпадает
Сообщение отредактировал Ozzyy - Пятница, 08.02.2013, 03:27
квест для групировки долг генерал выдаёт гг квест на поиск пропавшего отряда генерал -у нас пропал отряд гг -что за отряд генерал он должен был доставить експерементальный костюм на нашу базу,но связь с ними прервалась.Твоя задача сгонять на это место и посмотреть что случилось. гг -но почему я генерал ты нейтрален к свободовцам гг вы думаите это они генерал возможно гг ладно сбегаю давайте кординаты Добегаем до места видим 4 трупа и 1 раненого подбегаем к нему и говорим Иванов -сталкер сюда гг держи аптечку Иванов нет уже не поможет я не дажеву гг -не тупи бери быстро Иванов -я умираю сталкер передай генералу что это были бандю...ки.
Добавлено (08.02.2013, 12:39) --------------------------------------------- ПРОДОЛЖЕНИЕ дальше бежим на базу долга всё рассказываем генералу гг -генерал это были бандюки генерал ЧТО КАК ОНИ ПОСМЕЛИ.НУ ВСЁ ХАНА ЭТИМ ЗЕКАМ НЕДОДЕЛАННЫМ.ВОТ ВОЗЬМИ ДЕНАМИТ ЗАЛОЖИШ ЕГО НА ИХНЕЙ БАЗЕ ПУСТЬ ПОЛЕТАЮТ. ГГ НО КАК Я ТУДА ПРОБЕРУСЬ генерал вот возьми пда бандита.Как проберёшся сразу закладывай.ДА и не забудь кастюм взять. гг хорошо добераимся до базы бандюков закладываем денамит. кастюм пусть будет лежать в ящике.уходим от базы на какоето расстояние и бабах миссия выполнена.P.S БАЗУ БАНДИТОВ МОЖНО КАК НИБУДЬ ОТДЕЛАТЬ НАПРИМЕР КАК БАЗУ СТАЛКЕРОВ НА КАРДОНЕ В ЧН. НУ ТАМ ГДЕ ВОЕННЫЙ ГЕНЕРАЛ ЗА РЕШЁТКОЙ БЫЛ. СПАСИБО.
ух лень было прописывать диалоги. Займусь только если одобрите идейки. Незнаю может что получится, идеи освежат ваши. Посвятил вечер и пол ночи квестам. Итак выношу на суд Квесты для проекта О-сознание на разных локациях. (с предполагаемыми отметками мест реализации заданий.)
Потенциальный квест за Наёмников или Вояк (которых в моде вроде не будет) 1й квест объёмен, но вполне ложится на озвученные особенности сюжетной линии на Капёре, озвученные при обзоре локи.
Группа военных в кол-ве ~12 человек прибывает для зачистки местности от посторонних лиц и разведки общей ситуации в этом районе а может быть и в кач-ве потенциальных зомби для о-сознания
Псевдо киношная скриптовая завязка. ГГ ждёт военных возле моста на месте туннелей (на 4.55 в трейлере локации капёр) (отметка на карте)
На локации время дневное пасмурное\ туман или время ближе к полному рассвету (раннее утро)
Скриптовая Сцена прибытия техники. Колонна из четырёх а/м с разрывом в дистанции в силу наличия аномалий на пути следования и в силу трудности реализации синхронности движения нескольких объектов проезжает по дороге по направлению к порту, зданию рядом. (!) на пути техники желательно наличие слабых аномалий чтобы не нарушить игровые события. Предположительно ведущая Уаз буханка\затем Шишига (газ 66)\Затем Камаз с вояками желательно прикрутить на Уазик окна потемнее или с отражениями,(вслучае невозможности реализации водителей моделями Нпс) украсить (модели а\м) подобием броников - элементов защиты
В головной машине должен находиться НПС с картой\планом строений или с девайсом содержащим их (впоследствии будет найден повреждённым) ГГ даже при наличии у него данных о локации или карты её не обязан делиться с другими (как-некак агент СБУ под прикрытием)
А\м должна остановиться в сквозном пролёте т.е отделиться от колонны и проследовать по другому маршруту -к портовым кранам. Вид сцены должен происходить с нескольких ракурсов. вид геймлейный как в управляемом транспорте а-ля с крыши \ дальние а-ля наблюдатель с точки\крупный план "всквозь" только на уровне колёс (с обочины)
В процессе поездки: (радиопереговоры внутри колонны о процессе передвижения от головной машины с намёками(канал могут слушать) на основную цель прибытия, тактике поведения бойцов по прибытии)
ПереДвижение колонны прерывает Выброс (туннель единственное укрытие и неплохая визуальная маскировка) Последовательное прибытие а\м внутрь туннеля до начала выброса. спавн нескольких "вышедших" (так чтобы процесс высадки из транспорта, ввиду его отсутствия, не был виден) ГГ этот момент должен быть обездвижен. Обеспечивается безопасности занятия точки один из "водил" паникует и отказывается ехать дальше (об этом узнаём из диалогов). остаётся на месте с напарником в кач-ве патруля Диалог с одним из старших по званию предлагает нам опробовать себя в ка-чве водителя и довезти транспорт до точки, с последущим вознаграждением но не в виде денег ( ствол\паёк\патроны\координаты тайника).
Поступает сообщение о смене карты аномальных зон после выброса (в случае наличия динамических аномалий только +) А военные в эфире обсуждают невозможность выдвинуться (можно и текстом новостей PDA реализовать)
Далее ГГ наблюдает в бинокль, наряду с НПС из колонны как Головная а\м беспечно двигается вперёд к кранам на подобие разведовательного передовика. попадает в сильную аномалию типа вихря слетает или портанётся тут же на одну из трёх недостроенных опор в силу дисбаланса веса всё же упдёт. (затем, в свободном изучении локации или по мере выполнения квеста можно будет найти место крушения и мёртвых нпс рядом с авто рядом потому что кто-то (может мутант)их успеет вытащить потрепать. но не обчистить А\м неподвижна - неисправна \лежит на боку - в зав-ти от способа спавна\падения, нпс мертвы или умирают вскоре после события(внутри у них повреждённые ударом, аномалией ствол и броня)
ГГ может сесть в веренную а\м - путь колонны продолжается и здесь предстоит выбор передвижения в означенную из 2х точек. Запускается скрипт или условие при котором после остановки транспорта например в силу поломки спавнятся Военные НПС. У героя свобода действий а у нпс прописанная логика: посему при достижении определённого места на локации или времени должно срабатывать событие о достижениии нпс конца маршрута и запуске логики движения патрульного сквада о приближении к одной из укреп точек или начале атаки базы.
1я точка: Обоснование укреп точки вояк в одном из зданий. при этом транспорт желательно загнать внутрь.
Наёмники предложат напасть на них в составе квада, а Вояки продолжат свой план действий на локации но сначала отсидятся у себя. до наступления времени Это немного напоминает ТЧшные отношения Долг\Свобода о сливе инфы о местоположении и выборе стороны.
2я точка тактическая вблизи наймов и непосредственный бой \атака базы с ними с получением своего вознаграждения и\или удаления восвояси чтобы принять сторону боя или наблюдать бой НПС
Возможно и украшение боя и событиями потипу разрушения части зданий возможно добровольное раскрытие личности ГГ для одного из вояк посредством диалогов(аналог вступления ) и впоследствии пара из них готовы будут стать напарниками ( подобие эпизода с Подземельями Припяти ) все события могут быть нарушены попаданием сквадов в аномалиии, разгуливанием монстров(с отношением враг\друг) внутри зданий итп.
Наёмники. Рабочий посёлок
(парное вступление) Монолит патрулирует часть Нии и прилегающие территории (монолит славен своими снайперами (вспомним ТЧшный радар) Но сбой в коммуникациях после выброса \ эксперемента не позволяет координировать работу группировки поэтому нужно пользоваться ситуацией - снайперская пара должна осуществить работу по цели и создать видимость огня по своим. Вам Выдают хороший прокачанный шлем с пнв, пистолет с глушителем прибор-звукоуловитель и дожидаясь ночи вы выдвигаетесь. визуальное прекрытие обеспечивается растительностью. Ивушки на берегу со стороны строений <3 занимаете отличное - поодаль, место от снайпера (вы работает обеспечением (прикрытием))
С базы после брифинга, повествующего о временном затишье, о "незванных гостях" тоесть наймах на этой локации, потерях личного состава внутри группировки и попытке вступления одиночкой-снайпером к наймам понимаете что людям в форме группировки нельзя появляться в окрестностях чтобы не обозначать район присутствия
На противоположном берегу заспаунен квад монолита На момент готовности выполнения понимаете что они в процессе охраны\ликвидации своего объекта (пленного) Ввиду дальности дистанции вас тут же посылают подойти поближе и разузнать причину. По счастливой случайности вы добираетесь берегом до места. Около камня вы поймёте что это обычный бывший военный с объекта ( визуал должен соответствовать.) но уже будучи контуженным списанным гражданским проник в зону по своим причинам - вызов внутри, подобие навязчивости, грамотнее ликвидировать палачей, и что называется "взять языка" чтобы тот раскрыл толики информации которые ему известны Напуганный увиденным почти с помутнённым рассудком тот сидит на берегу с заложенными за голову руками. Внезапно приговорённый активирует припасённый артефакт и частично монолитовский сквад гибнет в аномалии (некуда отходить/ вода затрудняет движение) вы добиваете остаток слуг монолита,поднимая тревогу - начинают работать снайпера монолита по их пленному и вам, с приоритетом на цель. вы уже под прикрытием своего снайпера, который тоже отходит возвращаетесь к на базу, отбиваясь гранатами и меняя тем самым вектор направления шарящих ищеек монолита тихо, зиг-загами вместе с пленным продвигаетесь всё ближе. внезапно он останавливается пытается заговорить с вами но следует бесвязный страшноватый текст из глаголов и междометий, похожий на смесь зомби и контролёра. Недуг настигает спасённого, он корчась от боли, даёт вам свой блокнот, из которого вы узнаете область тайника но не координаты. попадаете под локальное пси-воздействие (следствие недуга пациента) и вырубаетесь Просыпаясь вы обнаруживаете себя чуть обокранным (еда патроны, прочие выданные предметы) внутри Зила (среди трупов)
Сдача задания происходит отдельно от посланного с вами НПС - по прибытию на базу (у него уже новый визуал - подтверждение вступления), а из диалогов с наймами понимаете что "почувствовали" момент пси-воздействия многие, но несколько позже В означенном тайнике в посёлке найдёте записки-дневник о помутнении рассудка и поисках встречи с одной из живых легенд зоны, чтобы исцелиться.
У той самой легенды можно и поинтересоваться потом дошёл ли или нет
Грузовик Смерти.Монолит
Локация Мёртвая река или др. вблизи ящиков или у края некого строения
смысл - перетащить в заспавненный Зил несколько (6) трупов зомбированныъ\мёртвых сталкеров\вояк в кузов и загрузить таким образом ещё 1 грузовик смерти реализация через координаты пда в теле каждого и координаты машины.затем после диалога с заказчиком, спавнится сам Зил, вам поручают пешим ходом сопроводить до края локации но Зона, препятствуя воле человека забирает а\м в аномалию, где тот бесследно исчезает. вы возвращаетесь к заказчику за наградой.
Свобода.
Место - неважно.к сбободе приставили маячки - в одной из мелких партий перекупленной брони, они теперь висят на мутантах, отдельно от броников, обозначая пастбища плоти, Вам же нужно найти грузовик связи гдето в топях или чаще или ангаре (передатчик)( Шишига с признаками износа, можно и без кабины, как на базе Долга в ЧН) и установить там заряд.устроить биг бада бум вычислить тех кто следил - кто придёт на точку. Хабар в теле Долговского звена - ваша основная награда - мощный ствол. За выполнение получите несколько gps-передатчиков и пару бездарных в плане наживы тайников. Ироничные ребята там в свободе, с юмором))))
Тёмные сталкеры
По сути то что и у Монолита - грузовик смерти, только гору трупов ликвидировать активацией артефакта внутри кузова заспавненного Грузовичка, с последующим мнформационным сообщением о гибели по PDA а также ликвидации тел мутантов аналогичным способом.
награда за нудные с виду задания - важные документы \ припасы\ хитрая информация по прохождению
Добавлено (09.02.2013, 04:12) --------------------------------------------- немного сумбурно написал, ну за это уж извините, братцы
Добавлено (09.02.2013, 04:35) --------------------------------------------- и если ещё волл марки на транспорт как-то присобачите, то ваще айс будет, ну мол надписей как на фото
Добавлено (09.02.2013, 04:44) --------------------------------------------- ещё спешу сказать что озвучку всех переговоров по рации можно сделать - обработать фильтрами в прогах типа Adobe Audition добавить шумов в рации ну соответсна дополнить мод ещё и аудиосоставляющей.
Сообщение отредактировал Bearclaw495 - Суббота, 09.02.2013, 04:48
Ребята остыньте Я хотел, чтобы вы посоветовали как сделать сух пайки, а вы начали писать как делать весь мод ))) Тов.Ozzyy Ваш первый пост был содержательнее всего, но к сожалению такая схема использования пайков будет не очень рабочей. Т.к нужно, сделать следующее: 1)Открываем сух.пай 2)Нажимаем на кнопочки "кофе" и "доширак" 3)Они появляются в инвентаре 4)Закрываем сух.пай 5)Открываем сух.пай 6)Кнопочки значатся нажатыми, т.е взять ещё раз нельзя
Но дело в том, что так не выйдет. Нужно сделать как в "Смерти вопреки. Глава 1". Там после "открывания-закрывания" сух.пай исчезал, даже если ты не чего не взял. А как сохранять данные в GUI меню я не знаю. Там вроде бы что то с Net пакетами нужно похимичить. Но вот как раз с ними я работать и не умею Но можно спросить у GEONEZIS (вроде правильно написал))
MoDoStRoY, При чём тут сухпай?? Люди здесь квесты описывают, потому что был объявлен конкурс(смотри в шапке)
"Приветствую всех фанатов игры Сталкер,которые следят за нашей разработкой! Хочу Вас порадовать что завершена работа над сюжетом и наша команда движется к релизу. В нашем моде будут квесты на вступление в такие группировки как:
zhrec я так то тоже конкурс объявил Если в течении дня ни кто не напишет лучше чем Ozzyy, то он будет объявлен победителем. Но к сух.паями я займусь ещё не скоро, т.к сейчас пытаюсь сделать другую, более востребованную вещь