Удалить. Создам через месяц тему в "моды тень чернобыля"
|
|
|
sasmeleuz
Четверг, 12.07.2012, 21:13 | Сообщение # 1
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1739 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Понедельник, 09.10.2017, 15:14
|
|
Четверг, 12.07.2012, 21:13
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1739 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 13:11
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
|
|
|
|
Оставшийся умирать
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1416 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
sasmeleuz, прошу, через АЕ замени все текстуры на нормальные в Баре. Что бы пол был 1-ми досками, а не кусок темного дерева, кусок светлого. Стены ущербные тоже. Просто бетон можно поставить. Или стену с краской (Синяя внизу , белая вверху). Такая текстура наложится как надо. (Сам делал так). Но только убери это, прошу.
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 13:44
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
|
|
|
|
Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 20:53 | Сообщение # 1128
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
152 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
Нету инструкции в архиве с прогой(там только 3 файла),а вот мини инструкция от автора: Использование: 1) поправить путь до распакованной геймдаты в fsmerger.ltx 2) поправить батник и запустить его. примерный текст батника: location_merger -parent l02_garbage -child l03_agroprom -x -675.722 -y 1
-z -114 parent, child - объединяемые локации x, y, z - смещение центра ббокса второй локации относительно центра ббокса первой. Ну или проще,
смещение координат вертексов локации. Введено как костыль для тестирования, правильно
подготовленная в майке геометрия не нуждается в задании смещения.В level.ltx родительской локации
обязательно должна быть секция [level_map] с параметром texture.
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 20:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
|
|
|
|
Оставшийся умирать
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1416 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
Cheff, так я не понял.
Программа позволяет КОМПИЛИРОВАТЬ (Как было написано в итогах недели) с обходом ограничения? (Как компиляторы от Бардака и пр для СДК), или же программа СОЕДИНЯЕТ готовые геометрии воедино?
Если как 2 пункт.. То как совмещать то, террейны то разные, состыковка очень плохая будет и не красивая.
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 21:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
|
|
|
|
Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 21:21 | Сообщение # 1130
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
152 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
да это второй вариант,да надо подпиливать террейн.Но и дело даже не в этом.Грубо говоря можно сделать локацию с большим кол. обьектов и компилить ее почастям,а этой прогой сшить-все ведь наложиться один в один.Пысы тож локи на части разбивали-там здания в припяти обьединены в один обьект,да и террейн в старой припяти был составной.
Последняя версия проги 0.7 http://narod.ru/disk....7z.html
Ну и так в плюс к предыдущему посту,покурил ветку с прогой
Что нового: [fix] пофиксены утечки памяти во время обработки level.geom/geomx, level.details и level [fix] исправлен баг при обработке level.spawn, связанный с копированием breakable-моделей [+] теперь корректно обрабатывается ситуация, связанная с отсутствием каких-либо второстепенных файлов для опорной локации, если такие файлы для подклеиваемой локации есть [+] реализовано определение одинаковых моделей в level.details [+] добавлены ключи -ai, -remove_fake [+] включено создание связей между аи-нодами соединяемых уровней [+] добавлено изменение id локации у граф-поинтов в спавне подклеиваемой локации [fix] исправлен баг с объединением аи-сетки (забыл удалить отладку из прошлой версии) [+] добавил ключ -out для задания имени конечной локации [+] ключи x,y,z теперь необязательные. При их отсутствии соответствующие смещения устанавливаются в 0. Автор написал скрипт-"Он достает параметры ббокса
из level.cform. Просто кладете его в одну папку с level.cform и щелкаете по скрипту. Рядом
появится bbox.ltx, там и смотрите. Для работы необходима библиотека stkutils, взять можно тут:
stkutils. Ну и Perl, конечно" ссылка скрипта- http://narod.ru/disk....pl.html библиотека- http://narod.ru/disk....ar.html
Сообщение отредактировал Cheff - Воскресенье, 23.09.2012, 22:03
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 21:21
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
|
|
|
|
Оставшийся умирать
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1416 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
Cheff, прога больших возможностей, как я погляжу. Иии, примерное максимальное кол-во соеднияемых локаций?
UPD Он еще и аи-сетку совмещает? Это просто сказка.
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 23.09.2012, 21:29
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 21:28
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
|
|
|
|
Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 21:32 | Сообщение # 1132
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
152 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
Ну на 5-7 вроде у людей крошится.Хотя там кто,под что компилит(тч,чн,зп) и конфа компов у всех разная Quote (HellRatz) UPD Он еще и аи-сетку совмещает? Это просто сказка. У последней версии параметры такие-Версия АИ для ТЧ - 8, для ЧН/ЗП - 10.
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 21:32
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
|
|
|
|
Оставшийся умирать
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1416 |
Награды: |
12 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
Cheff, ну, 4 - 5 локаций соединить - за глаза. Даже если брать чисто ТЧшные: Кордон, Свалка, Агропром, Темная Долина и бар, уже получается весьма длинная и здоровая локация.
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 21:37
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
19.02.2011 |
|
|
|
|
|
Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 21:53 | Сообщение # 1134
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
152 |
Награды: |
1 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
Согласен,большой уровень получится,правда придется sasmeleuz опять 3дмакс ставить,чтобы минитеррейны для состыковки делать.И очень хорошо,что он спавн сразу делает-будет видно сколько таких потянет.Правда и оперативки кушает такой левел немеряно.Зато есть версии х86 и х64,а в64 диапазон памяти побольше.Еще б двиг под х64 переписать,но это мечты.надо,чтоб и на слабых компах все шло хорошо.
|
|
Воскресенье, 23.09.2012, 21:53
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
23.10.2010 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1739 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
Ещё одна реформа: Абсолютно все локации будут перекомпилированы после первого релиза скудной части локаций. На всех локациях где необходимо добавлю все объекты из финалки. Так же на дедмиле будет желище картогрофа и ещё очень много мест по фольклору сталков и диздоков. Уровень 12 будет Милрадом. Как, всё нужные объекты поставлю, траву наложу, текстуры заменю буду компилировать на Hight (Пиксель метр 10, а то с 20 СОВСЕМ затянемся). Попрошу парамора, если что. Наименоваться локи будут таким образом ol_escape, ol_stancia, ol_swapm, ol_deadmil и так далее. Всего будет ~20 локаций. Ещё сразу скажу, что вначале все локации переделаю в сдк и переименую по правилам, а потом компилировать. Если, что то пойдёт не так выложу, что есть. Думаю, всё понятно.Добавлено (24.09.2012, 13:34) --------------------------------------------- Вообщем, все локации переделаю
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Понедельник, 24.09.2012, 13:25
|
|
Понедельник, 24.09.2012, 13:34
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
7925 |
Награды: |
14 |
Регистрация: |
31.10.2011 |
|
Quote (sasmeleuz) Вообщем, все локации переделаю Зачем? Что с теми не так было?
|
|
Понедельник, 24.09.2012, 14:38
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.10.2011 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1739 |
Награды: |
2 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
mothafucka, так надо.Добавлено (24.09.2012, 15:05) --------------------------------------------- Сделал террейн в воде для болот, где гг проваливается под землю
|
|
Понедельник, 24.09.2012, 15:05
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
26.02.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Отмычка: |
|
Сообщений: |
74 |
Награды: |
0 |
Регистрация: |
09.04.2011 |
|
sasmeleuz, скринами порадуешь?
|
|
Понедельник, 24.09.2012, 15:09
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
09.04.2011 |
|
|
|
|
|
The Zone Project
Статус: |
|
Опытный: |
|
Сообщений: |
1899 |
Награды: |
7 |
Регистрация: |
21.07.2012 |
|
sasmeleuz, может не стоит жилище картографа на дедмил ставить, все таки это совершенно разные локации из разных игр. По дедмилу меченый должен был убегать из МГ от наемников, а жилище картографа должен был найти Шрам, чтобы попасть в комнату с осознанием
|
|
Понедельник, 24.09.2012, 17:04
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
21.07.2012 |
|
|
|
|
|
Статус: |
|
Ветеран: |
|
Сообщений: |
7925 |
Награды: |
14 |
Регистрация: |
31.10.2011 |
|
Quote (sasmeleuz) mothafucka, так надо. Тебе не кажется, что ты только лишний раз релиз оттягиваешь? Всё и так хорошо выглядело.
|
|
Понедельник, 24.09.2012, 17:12
|
Статус: |
|
Сообщений: |
666 |
Регистрация: |
31.10.2011 |
|
|
|
|