Случайная подборка модов
Мод Змеелов v.2.17 Final
3.8
История Борланда.Пролог
3.8
Новое Время. Судьба наемника
2.3
Dead Autumn 2: Другая реальность
4.1
Ночь Перед Рождеством 3
4.4
День одиночки
1.6
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Удалить. Создам через месяц тему в "моды тень чернобыля"
Российская Федерация  sasmeleuz
Четверг, 12.07.2012, 21:13 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1739
Награды: 2
Регистрация: 26.02.2012

HACKED BY ALEXANDROV
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Понедельник, 09.10.2017, 15:14
  Злобная реклама
Четверг, 12.07.2012, 21:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.02.2012
Российская Федерация  sasmeleuz
Воскресенье, 23.09.2012, 13:11 | Сообщение # 1126
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1739
Награды: 2
Регистрация: 26.02.2012

  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 13:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.02.2012
Япония  HellRatz
Воскресенье, 23.09.2012, 13:44 | Сообщение # 1127
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

sasmeleuz, прошу, через АЕ замени все текстуры на нормальные в Баре. Что бы пол был 1-ми досками, а не кусок темного дерева, кусок светлого. Стены ущербные тоже. Просто бетон можно поставить. Или стену с краской (Синяя внизу , белая вверху). Такая текстура наложится как надо. (Сам делал так).
Но только убери это, прошу.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 13:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 20:53 | Сообщение # 1128
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 152
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2010

Нету инструкции в архиве с прогой(там только 3 файла),а вот мини инструкция от автора:
Использование:
1) поправить путь до распакованной геймдаты в fsmerger.ltx
2) поправить батник и запустить его.
примерный текст батника: location_merger -parent l02_garbage -child l03_agroprom -x -675.722 -y 1

-z -114
parent, child - объединяемые локации
x, y, z - смещение центра ббокса второй локации относительно центра ббокса первой. Ну или проще,

смещение координат вертексов локации. Введено как костыль для тестирования, правильно

подготовленная в майке геометрия не нуждается в задании смещения.В level.ltx родительской локации

обязательно должна быть секция [level_map] с параметром texture.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 20:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2010
Япония  HellRatz
Воскресенье, 23.09.2012, 21:09 | Сообщение # 1129
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

Cheff, так я не понял. smile

Программа позволяет КОМПИЛИРОВАТЬ (Как было написано в итогах недели) с обходом ограничения? (Как компиляторы от Бардака и пр для СДК), или же программа СОЕДИНЯЕТ готовые геометрии воедино?

Если как 2 пункт.. То как совмещать то, террейны то разные, состыковка очень плохая будет и не красивая.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 21:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 21:21 | Сообщение # 1130
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 152
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2010

да это второй вариант,да надо подпиливать террейн.Но и дело даже не в этом.Грубо говоря можно сделать локацию с большим кол. обьектов и компилить ее почастям,а этой прогой сшить-все ведь наложиться один в один.Пысы тож локи на части разбивали-там здания в припяти обьединены в один обьект,да и террейн в старой припяти был составной.

Последняя версия проги 0.7 http://narod.ru/disk....7z.html

Ну и так в плюс к предыдущему посту,покурил ветку с прогой

Что нового:
[fix] пофиксены утечки памяти во время обработки level.geom/geomx, level.details и level
[fix] исправлен баг при обработке level.spawn, связанный с копированием breakable-моделей
[+] теперь корректно обрабатывается ситуация, связанная с отсутствием каких-либо второстепенных файлов
для опорной локации, если такие файлы для подклеиваемой локации есть
[+] реализовано определение одинаковых моделей в level.details
[+] добавлены ключи -ai, -remove_fake
[+] включено создание связей между аи-нодами соединяемых уровней
[+] добавлено изменение id локации у граф-поинтов в спавне подклеиваемой локации
[fix] исправлен баг с объединением аи-сетки (забыл удалить отладку из прошлой версии)
[+] добавил ключ -out для задания имени конечной локации
[+] ключи x,y,z теперь необязательные. При их отсутствии соответствующие смещения устанавливаются в 0.
Автор написал скрипт-"Он достает параметры ббокса

из level.cform. Просто кладете его в одну папку с level.cform и щелкаете по скрипту. Рядом

появится bbox.ltx, там и смотрите. Для работы необходима библиотека stkutils, взять можно тут:

stkutils. Ну и Perl, конечно"
ссылка скрипта- http://narod.ru/disk....pl.html
библиотека- http://narod.ru/disk....ar.html
Сообщение отредактировал Cheff - Воскресенье, 23.09.2012, 22:03
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 21:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2010
Япония  HellRatz
Воскресенье, 23.09.2012, 21:28 | Сообщение # 1131
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

Cheff, прога больших возможностей, как я погляжу. Иии, примерное максимальное кол-во соеднияемых локаций?

UPD Он еще и аи-сетку совмещает? surprised
Это просто сказка.
Сообщение отредактировал HellRatz - Воскресенье, 23.09.2012, 21:29
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 21:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 21:32 | Сообщение # 1132
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 152
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2010

Ну на 5-7 вроде у людей крошится.Хотя там кто,под что компилит(тч,чн,зп) и конфа компов у всех разная
Quote (HellRatz)
UPD Он еще и аи-сетку совмещает? Это просто сказка.

У последней версии параметры такие-Версия АИ для ТЧ - 8, для ЧН/ЗП - 10.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 21:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2010
Япония  HellRatz
Воскресенье, 23.09.2012, 21:37 | Сообщение # 1133
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

Cheff, ну, 4 - 5 локаций соединить - за глаза. Даже если брать чисто ТЧшные: Кордон, Свалка, Агропром, Темная Долина и бар, уже получается весьма длинная и здоровая локация.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 21:37
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.02.2011
Российская Федерация  Cheff
Воскресенье, 23.09.2012, 21:53 | Сообщение # 1134
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 152
Награды: 1
Регистрация: 23.10.2010

Согласен,большой уровень получится,правда придется sasmeleuz опять 3дмакс ставить,чтобы минитеррейны для состыковки делать.И очень хорошо,что он спавн сразу делает-будет видно сколько таких потянет.Правда и оперативки кушает такой левел немеряно.Зато есть версии х86 и х64,а в64 диапазон памяти побольше.Еще б двиг под х64 переписать,но это мечты.надо,чтоб и на слабых компах все шло хорошо.
  Злобная реклама
Воскресенье, 23.09.2012, 21:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.10.2010
Российская Федерация  sasmeleuz
Понедельник, 24.09.2012, 13:34 | Сообщение # 1135
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1739
Награды: 2
Регистрация: 26.02.2012

Ещё одна реформа:
Абсолютно все локации будут перекомпилированы после первого релиза скудной части локаций.
На всех локациях где необходимо добавлю все объекты из финалки. Так же на дедмиле будет желище картогрофа и ещё очень много мест по фольклору сталков и диздоков. Уровень 12 будет Милрадом. Как, всё нужные объекты поставлю, траву наложу, текстуры заменю буду компилировать на Hight (Пиксель метр 10, а то с 20 СОВСЕМ затянемся). Попрошу парамора, если что. Наименоваться локи будут таким образом ol_escape, ol_stancia, ol_swapm, ol_deadmil и так далее. Всего будет ~20 локаций. Ещё сразу скажу, что вначале все локации переделаю в сдк и переименую по правилам, а потом компилировать. Если, что то пойдёт не так выложу, что есть. Думаю, всё понятно.

Добавлено (24.09.2012, 13:34)
---------------------------------------------
Вообщем, все локации переделаю

Сообщение отредактировал sasmeleuz - Понедельник, 24.09.2012, 13:25
  Злобная реклама
Понедельник, 24.09.2012, 13:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.02.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Понедельник, 24.09.2012, 14:38 | Сообщение # 1136
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011

Quote (sasmeleuz)
Вообщем, все локации переделаю

Зачем? Что с теми не так было? smile
  Злобная реклама
Понедельник, 24.09.2012, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Российская Федерация  sasmeleuz
Понедельник, 24.09.2012, 15:05 | Сообщение # 1137
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1739
Награды: 2
Регистрация: 26.02.2012

mothafucka, так надо.

Добавлено (24.09.2012, 15:05)
---------------------------------------------
Сделал террейн в воде для болот, где гг проваливается под землю

  Злобная реклама
Понедельник, 24.09.2012, 15:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.02.2012
Российская Федерация  САМОГОНЫЧ
Понедельник, 24.09.2012, 15:09 | Сообщение # 1138
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 74
Награды: 0
Регистрация: 09.04.2011

sasmeleuz, скринами порадуешь?
  Злобная реклама
Понедельник, 24.09.2012, 15:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.04.2011
Украина  nikitalebedin
Понедельник, 24.09.2012, 17:04 | Сообщение # 1139
The Zone Project
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1899
Награды: 7
Регистрация: 21.07.2012

sasmeleuz, может не стоит жилище картографа на дедмил ставить, все таки это совершенно разные локации из разных игр. По дедмилу меченый должен был убегать из МГ от наемников, а жилище картографа должен был найти Шрам, чтобы попасть в комнату с осознанием
  Злобная реклама
Понедельник, 24.09.2012, 17:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.07.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Понедельник, 24.09.2012, 17:12 | Сообщение # 1140
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011

Quote (sasmeleuz)
mothafucka, так надо.

Тебе не кажется, что ты только лишний раз релиз оттягиваешь? Всё и так хорошо выглядело.
  Злобная реклама
Понедельник, 24.09.2012, 17:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Поиск: