Разработчики: MoDoStRoY - скриптер KV38 - текстурщик/интерфейс CON - моделлер
Платформа: ТЧ 1.004 Дата выхода: лето 2013 г.
Теперь игра построена по принципу:одна игра - одна жизнь. В чём же он заключается? - Теперь, если вы умерли в игре, вы больше не сможете загрузить какой-либо из сэйвов. Чтобы сыграть снова, нужно начать новую игру. ВНИМАНИЕ!!! Если вы ни разу не умирали, то можете грузиться/сэйвитьсясколько угодно. Никто не заставляет вас играть без перерыва Я не делал никакой защиты от взлома данной системы, и обойти её достаточно просто. Более того, если вы не хотите так играть - достаточно просто изменить одну строчку в файле настройки мода, и всё будет по старому. Однако, на мой взгляд, гораздо интереснее будет играть по таким правилам. Тогда жизнь ценится гораздо больше, приходится действительно просчитывать свои шаги, взвешивать все "за" и "против".
Сюжета в игре теперь нет, вас ждёт полный фриплей. Возможно, будут добавлены новые задания, но нового сюжета точно не будет.
Для начала, опишу нововведения первой версии мода, на основе которой построена вторая.
Выброс
Очень хорошо выполненный, атмосферный выброс. Примерно за полчаса по Зоне прокатывается первый удар, вздрагивает Земля. По рации проходит предупреждение, продублированное текстовым сообщением о наступающем выбросе. После нескольких толчков земля замирает…. Сталкеры в панике бегут к укрытиям. Мутанты начинают бегать хаотично. Проходит несколько минут затишья и резкий подземный удар приходит снова. Для всех сталкеров в Зоне это значит только одно: времени осталось совсем мало. Удары приходят всё чаще и чаще, приходит второе сообщение о том, что выброс вот-вот начнётся. Спустя всего несколько минут начинается выброс колоссальной энергии…. Бьют молнии, гремит гром, небо наливается пунцово-красным цветом . Дует сильный ветер, уровень радиации зашкаливает. Все, кто не успел добраться, мгновенно погибают. Однако, сообщения о смерти придут только позже, когда сеть снова начнёт работать нормально. Ну а сейчас же выброс набирает свою максимальную силу: даже в укрытии трясёт так, что двоится в глазах. В этот самый момент по Зоне прокатывается последний удар стихии – мощное пси-воздействие. Оно длится лишь долю секунды, однако ослепляет сильнее солнца. Ощущение такое, будто в черепной коробке плавятся мозги….Единственное средство не свихнуться – классическая «казаки». И тут, выброс резко обрывается. Погода постепенно приходит в норму, однако уровень радиации ещё некоторое время будет повышен. Сеть снова начинает действовать, и приходят некрологи о тех, кто погиб под выбросом. Выброс прошёл, однако, выйдя на поверхность, понимаешь, что Зона изменилась. Аномалии изменили своё местоположение и проторенные дорожки перекрыты. Однако, найдены и новые переходы между локациями.
Мутанты
Количество мутантов на локациях изменено: их стало значительно больше, и респавнятся они в больших количествах. В АЕС убраны почти все люди и добавлены Гиганты, Химеры и Бюреры. В Саркофаге убраны почти все люди и добавлены Контроллёры, Кровососы и прочие. Восстановлены на всех локациях вырезанные мутанты: кот, излом, гражданский зомби, бюрер, химера, тушканы. Укус мутанта теперь гораздо опаснее, они перестали быть простой помехой на пути.
НПС
Добавлена возможность нанимать сталкеров к себе в отряд. Значительно изменены интеллект и характеристики НПС. Дальность видимости ГГ для НПС увеличена, точность НПС увеличена. • -Кидают гранаты • -НПС лечат товарищей. • -НПС оттаскивают трупы от костров. • -НПС переодеваются, если найдут броню лучше или если поднимут свой ранг. • -НПС вечером хотят спать и могут задремать. Потом идут по защищенным местам и ложатся там спать. Утром тоже после того, как проснутся еще немного дремлют, а потом уже и встают. • -Монолитовцы, если у них есть граната, с дикими криками побегут к Вам и взорвутся, когда окажутся рядом или умрут. • -НПС стреляют по вертолетам. Если же у них недостает огневой мощи - ныкаются. • -НПС после бутылочки горячительного может задремать или даже упасть и заснуть. Когда НПС проснётся, его будет мучить страшное похмелье. • -НПС в состоянии скушать аптечку, если у него мало здоровья, или бинт, если кровотечение. • -Скрипт управляет выбором оружия НПС. • -НПС перезаряжают оружие после боя, если нужно. • -НПС стреляют из подствольников. • -НПС дубасит прикладом всех врагов, которым не повезет оказаться поблизости. • -Если НПС получит в бою ранение, то, оказавшись в укрытии, он достанет бинт и использует его по назначению. • -Если на линии огня оказался друг, НПС прекращает огонь и меняет позицию. • -Если на оружии установлен оптический прицел, дальность видимости НПС(когда он целится) увеличивается в зависимости от кратности прицела. • -НПС собирают брошенные вещи, обыскивают трупы.
Сталкерская сеть
Динамические новости со всех уголков Зоны. Сообщение о смерти сталкеров со всех локаций + возможная причина смерти Если НПС ранен, то он может попросить помощи в сталкерской сети. Если осталось мало денег - может попросить взаймы. Причём, это действительно будет правда, если проверить денежки или здоровье НПС, они будут низкими. Если НПС нашёл какую-то уникальную вещь (артефакт, улучшенное оружие), он может попытаться продать её, сделав объявление в сталкерской сети. Однако, многие сталкеры понимают, что их могут просто грохнуть за эту вещь, так что объявление посылает не каждый НПС. Вероятность отправить сообщение обратно зависит от ранга сталкера. Опять же, это всё правда, если найти этого НПС, то у него будет эта вещь.
Стрельба
Уникальная система обучения стрельбе главного героя. Теперь, по прошествии достаточного количества времени использования одного и того же вида оружия, оно для вас станет более точным. Имеется в виду конкретный вид, к примеру, АК-74. Даже если вы выкинули свой старый автомат, с нового будете тоже стрелять точнее, чем при старте игры. Однако, для этого нужно заботиться о своём оружии и держать его в хорошем состоянии. Интегрирован снайпер аддон из АМК, с зависимостью траектории пули от расстояния, характеристиками боеприпаса и прицельными метками для снайперского оружия. Переработано штурмовое оружие. Теперь убойность оружия зависит только от боеприпаса, а не от самого оружия. Однако, остальные характеристики у каждого образца уникальные. Оружие теперь больше требует ухода в жёстких условиях Зоны. Штурмовое оружие теперь можно использовать только на малых и средних дистанциях, на дальних придётся юзать снайперское. Изменены характеристики боеприпасов. Бронебойный патрон, благодаря сердечнику из выскокоуглеродистой стали, гораздо лучше проникает через препятствия, почти не теряя своей энергии. Однако, из-за того, что пуля не расплющивается при попадании в мягкие ткани, поражающее воздействие такого боеприпаса меньше. Для того, чтобы использовать патроны, их необходимо положить на пояс. Серьёзно переделан fn2000. Раз уж там компьютерный прицел-модуль управления огнём, то теперь, при прицеливании, можно нажать Tab, включится система подсветки прицела и встроенный ПНВ, который не пересвечивается днём. Более того, теперь при прицеливании будет срабатывать рамка, которая обводит живых существ, как это было в бинокле (там отключено). Работает приближение, как в бинокле . Режим стрельбы - только одиночный. НЕОБХОДИМО ЗАПУСТИТЬ patch.cmd!!!!!
Здоровье и радиация
Переделан худ. Теперь нет полосок здоровья и выносливости. Если уровень здоровья достаточно низок – экран покраснеет. Ещё ниже – начнётся одышка, ГГ начнёт хромать. При сильном ранении игрока, он может выронить оружие, его здорово вырубает. Новая система накопления радиации (примерно как в New Radiation & Cardiography mod, но схема писалась самостоятельно и с нуля). Теперь при нахождении на заражённой территории уровень облучения игрока будет постоянно увеличиваться, не имея верхнего предела. Чем сильнее облучение организма, тем хуже общее состояние. Появляется головокружение, здоровье не поднимается выше определённого предела. Антирад снимает только часть облучения, как и арм. и научная аптечки, водка. Также, узнать точно состояние облучения организма нельзя, придётся руководствоваться своими ощущениями. После попадания в Зону сильной радиоактивности, бронежилет тоже может стать радиоактивным, постепенно увеличивая уровень вашего заражения. Даже некоторые предметы в инвентаре могут облучать. При нахождении на заражённой территории, еда в рюкзаке также может испортиться. Это касается не только батона, колбасы и хлеба, но и водки с водой и энергетика. У ГГ есть жажда, утолять которую можно водой. Вода бывает питьевая и испорченная, на вид их никак не отличить. После того, как вы выпьете питьевой воды, у вас в рюкзаке окажется пустая бутылка. Её можно использовать для набора дождевой воды. Однако, требуются особые артефакты, чтобы обеззаразить дождевую воду. Если у вас их нет, то хлебнув получившейся водички, вы получите сильнейшее отравление. Еду также можно будет обеззаразить с помощью спец.набора, который будет выдан как вознаграждение в середине игры. На каждой локации есть свой радиоактивный фон, и это тоже придётся учитывать. Прежде, чем перейти на другую локацию, нужно приобрести костюм с достаточной защитой от радиации. Все локации делятся на 5 видов, по степени заражённости территории: 1. Кордон 2. Свалка, ТД, Агропром 3. Бар, Дикая территория, Янтарь 4. Милитари, Радар. 5. Припять, ЧАЭС Соответственно, костюмы теперь тоже делятся на 5 классов защиты. Чтобы достаточно безопасно пребывать на локации, необходимо надеть костюм той же степени (или выше) защиты. Класс защиты костюма можно увидеть в описании к нему. Для защиты от радиации введён противогаз. Для его использования необходимы фильтры, которые от использования постепенно засоряются. Сам противогаз и фильтр, за неимением отдельного слота, нужно вешать на пояс. Сам фильтр не выводит радиацию из организма, а лишь уменьшает дозу радиации, получаемой в единицу времени. Однако, он не является читерским предметом, т.к. используется худ противогаза, который серьёзно уменьшает обзор. Выносливость при надетом противогазе не поднимается выше определённого предела. Аптечки медленно восстанавливают здоровье, и нельзя пользоваться больше чем одной аптечкой в полчаса, т.к. наступает передоз. При высоком уровне здоровья это не столь существенно, но если вы на грани жизни и смерти, то лишняя принятая аптечка может вас убить.
Лут.
С трупов можно снимать деньги. У мёртвых сталкеров могут быть испорчены продукты.
Прочее
Ремкомплекты для бронекостюмов, основного и запасного оружия Новая погода Включен Intellectual Marauder Mod v1.5.1 Большой выбор бронекостюмов Новые иконки предметов, артов, костюмов и т. п. Новые текстуры новичков и бандитов Новые текстуры плоти, псевдопса, псевдогиганта. Сон в спальнике + необходимость сна Изменено отображение иконок костюмов в инвентаре Болты теперь заканчиваются и поднимаются Новые переходы, инфу о которых можно выкупить у информатора в в баре. Добавлено 3 автомобиля: у самого въезда в Зону, на КПП военных (у дальних ворот) - Нива, Арм. Склады - база Свободы- УАЗ, вход в Бар – Камаз
Ну а теперь, когда у вас сложилось мнение о реализме в игре, приподнесёнными данным модом, опишу нововведения второй части:
Сталкеры теперь могут ходить (и ходят) к торговцу, где закупаются всем необходимым. (Пока только на кордоне, но в будущем сделаю для всех локаций, на которых есть торговец).
Переделаны аптечки. Теперь при использовании открывется окно, в котором можно выбрать что принять: 1. Регенерат - просто восстанавливает здоровье, немного, как раньше аптечка 2. Обезболевающее - помогает после выброса и при сильных ранениях. 3. Антисептик - нужно принимать после укусов мутантов, иначе можете погибнуть от отравления крови. 4. БИНТ - ОН И В АФРИКЕ БИНТ 5. Жгут - Теперь он останавливает кровотечение, но только на полтора часа, если не снять - откроется снова. Но его, в отличии от бинта, можно наложить только в в N процентов случаев, т.е. если ранение в конечность. 6. В армейской аптечке также есть стимуляторы 7. В научной аптечке также есть антирадиационные препараты
Сделана нормальная усталость ГГ. Теперь она более "долговременная", т.е. теперь нельзя устать от беготни на 100 метров, отдохнуть, постояв 3 минуты, и бежать дальше. Усталость накапливается гораздо дольше, но постепенно выливается во всё большую истощённость (на это влияет не только вес рюкзака и бег, но даже то, держите ли вы оружие постоянно в руках, и прячете ли его за спину во время походов).
Помогает отдохнуть принятие пищи, воды, распитие водки (незначительно), сон, и даже посиделки и разговоры со сталкерами возле костра. Поэтому, после каждой, особенно тяжёлой ходки, придётся некоторое время (может, даже сутки, двое) отсиживаться у торговцев, в баре, откармливаясь и отсыпаясь.
Адаптирован мод "Костры не горят сами", теперь они разжигаются, когда рядом есть сталкеры, и гаснут, когда их нет.
Тайники могут быть заминированы. Чтобы снизить вероятность подорваться, необходим спец.набор для разминирования. Также, сила растяжки зависит от локации, как и вероятность подорваться. Самая высокая вероятность - в труднодосягаемых локациях (собственно, обитают там только мастера, поэтому и растяжки сложно обезвредить. В подземных лабораториях - растяжки тоже сложные).
Воду можно набрать только когда идёт дождь (хотя по прежнему можно сделать и под крышей)
Костюмы также могут быть и маскировочными. Если вы надели такой, то противникам будет горазо тяжелее вас заметить. И даже если они вас заметили, могут потерять из виду. Однако, нужно соблюдать осторожность при маскировке - необходимо передвигаться в полном присяде, и не подходить близко к противнику. Расстояние, на котором вас могут заметить, изменяется в течении суток. Ночью можно подползти практически вплотную, вечером меньше. Днём не стоит подползать ближе 20 м. Разумеется, если вы встанете, или переоденетесь, то вас сразу заметят. Является ли костюм маскировочным, можно увидеть в описании.
Актор может получить заражение, если не обработает рану в течении 15 минут после укусов. От одного укуса заражения не будет, а вот если их было много - это смертельно.
3 ПНВ, работают сами, от батареек. В костюмах ПНВ больше нет
Посадил все экзоскелеты на аккумуляторы. Если нет в рюкзаке - при одевании экзо он выкидывается
Добавлено обезболевающее, которое нужно принимать после ранения, иначе от боли двоится в глазах сделано это через пси-здоровье, и если у вас его уровень 0 - вы умираете от болевого шока (новый смысл пси-здоровья)). Оно также помогает после выброса, однако гораздо дороже водки
Сделал детектор с худом, будет приходить сообщение с примерным уровнем радиации (специальная программа на ПДА анализирует уровень внешней радиации, защиту сталкера (комбенизон), артефакты на поясе и приём антирадиационных препаратов, однако, каждый раз при их приёме, нужно вбивать в программу спец. команду (на самом деле не надо, ГГ сам это делает)).
Гон мутантов во время и сразу после выброса
Добавил: крыс занозу
Планируется - заставить сталкеров пытаться прорваться к центру Зоны (ну или хотя бы переходить на следующую локацию при достаточной степени экипированности, либо наоборот, на Кордон, для отдыха)
Также планируется сделать мод открытым для множества настроек "под себя" Принимаются и рассматриваются ваши предложения по новым фичам по реализму.
Скриншоты. Многие сообщения - тестовые, их можно включить/отключить
В процессе работы над инвентарём
Обновление 4.08.2013
Работа моделлера
В игре
Процент готовности мода - 75%. Из предполагаемых нововведений: Возможность снять комнату у Сидоровича и Бармена. Расширение возможностей a-life
С момента открытия темы в тестовом виде уже реализовано: Разжигание костров в любом месте Возможность готовки еды на костре (части мутантов), и без него (бутерброды и пр.) Еду придётся есть по частям, в оконном интерфейсе (GUI) Разный ассортимент у торговцев, который зависит от поставок. Сделано для бармена и Сидора, но будет расширено для всех торговцев Отдельный пояс для патронов (разгрузка), для перезарядки необходимо положить патроны в этот пояс Слоты для головы (4шт), рюкзака, ножа Адаптированы сбрасываемые рюкзаки Расширенный ПДА, с возможностью писать заметки, чатиться со сталкерами, анализировать примерный уровень своего заражения и заражения местности, прослушивания музыки и, даже, защиты от вирусов (компьютерных)
Почему только в тестовом? До конца нужно допиливать ещё, с учётом баланса и пр, который будет правиться на финальном этапе. Да и просто, как появляется новая идея, бросаю все силы на неё) Разумеется, перед релизом всё будет доделано
Напоминаю, что тема также открыта для предложений. И, было бы здорово, если бы они были новыми, не реализованными в модах. Будет меньше поводов кричать, что это - солянка)
17.08.13 Внимание! Команда, можно сказать, расформирована. DukeKan - завязал с моддингом sedmoy - не в команде, ввиду нулевой полезности Дальнейшая судьба мода под вопросом. Скорее всего, MoDoStRoY и KV38 продолжат разработку (а может и новая команда) Возможно будет открыта новая тема
Сообщение отредактировал DukeKAn - Суббота, 17.08.2013, 16:59
Придумать... Давайте к примеру сделаем из динамических новостей АМК, новости "реальные"? Ну к примеру есть новость, сталкер хочет купить ствол где то рядом с кордоном. Пускай там действительно будет некоторое время стоять особенный нпс который сможет купить только калаш. Мне кажется это будет интереснее чем тупо слова появляющиеся на экране... Или же давайте улучшим alife? Что бы к примеру спавнились только новички в группировках, потом в зависимости от событий (убийство мутантов/других нпс, нахождение артефактов) будет менять свой скин (броню) и оружие. Пускай скрипт будет рандомно решать в какую группировку пойдет непись, получив комбез сталкера ну или допустим останется ли он нейтралом. И еще, добавлять в игру то, что не было реализовано в других модах... Это простите тупость. Если скажем выбросы кто то сделал (собственно так и есть) и по вашему выбросы уже не камильфо? Тупость дважды
Придумать... Давайте к примеру сделаем из динамических новостей АМК, новости "реальные"? Ну к примеру есть новость, сталкер хочет купить ствол где то рядом с кордоном. Пускай там действительно будет некоторое время стоять особенный нпс который сможет купить только калаш. Мне кажется это будет интереснее чем тупо слова появляющиеся на экране...
Вот это интересная идея. Я попробую
Цитата (aldekotan)
Или же давайте улучшим alife? Что бы к примеру спавнились только новички в группировках, потом в зависимости от событий (убийство мутантов/других нпс, нахождение артефактов) будет менять свой скин (броню) и оружие. Пускай скрипт будет рандомно решать в какую группировку пойдет непись, получив комбез сталкера ну или допустим останется ли он нейтралом.
Здесь уже сильно сложнее, придётся переделывать всю систему группировок
Цитата (aldekotan)
И еще, добавлять в игру то, что не было реализовано в других модах... Это простите тупость. Если скажем выбросы кто то сделал (собственно так и есть) и по вашему выбросы уже не камильфо? Тупость дважды
Где это вы такое увидели? ВЫброс у нас не свой, как и многое другое. Я о том, что хочется по минимуму использовать чужие наработки. Самому делать гораздо интереснее
Давайте к примеру сделаем из динамических новостей АМК, новости "реальные"? Ну к примеру есть новость, сталкер хочет купить ствол где то рядом с кордоном. Пускай там действительно будет некоторое время стоять особенный нпс который сможет купить только калаш.
Тогда делать и обратное, чтоб они тоже предлогали, что у них можно купить (а то когда играл в OLR (был в Медприборе) пришло сообщение, что некто продает ПКМ у моста на Кордоне, прихожу туда (шел туда максимально быстро), а там нет ни сталкера, ни ПКМа - вот ведь обломали гады ), поэтому не хотелось бы повторить подобное.
Тогда делать и обратное, чтоб они тоже предлогали, что у них можно купить (а то когда играл в OLR (был в Медприборе) пришло сообщение, что некто продает ПКМ у моста на Кордоне, прихожу туда (шел туда максимально быстро), а там нет ни сталкера, ни ПКМа - вот ведь обломали гады ), поэтому не хотелось бы повторить подобное.
Обратное уже есть. Правда, могут не продать, если не понравитесь)) Тогда ножичком его. Как вариант, конечно
К стати эти новости так же стоило бы принести куда то в ПДА так как они загораживают чуть ли не четрверть екрана. Нафига тогда было убирать худ? А так реализьма добавится, и с экрана хлам уберем, и в ПДА будет повод по чаще заглядывать (он будет теперь действительно как ПДА, а не как блокнот с заданиями).
Вам трудно угодить, люди предлагают, вам или не нравиться или трудно-реализуемо)). Переделайте отношение "друг", от этого отношения толку 0, спас жизнь сталкеру, а он спасибо, до свидание, норм так. Я предложил эту мысль Максу-Варлоку он реализует в ЧНе, а выреализуйте в ТЧ.
Придумать... Давайте к примеру сделаем из динамических новостей АМК, новости "реальные"? Ну к примеру есть новость, сталкер хочет купить ствол где то рядом с кордоном. Пускай там действительно будет некоторое время стоять особенный нпс который сможет купить только калаш. Мне кажется это будет интереснее чем тупо слова появляющиеся на экране...
Приехали. А в новостях АМК этого нет? Приходит сообщение от сталкера, что он хочет продать какой-нибудь предмет. В сообщении отмечается, где находится этот НПС. Приходим туда, встречаем сталкера, заходим в торговлю и у него будет в инвентаре этот предмет. Помимо этого приходят реальные новости. Кто умер, SOS, сообщения о выбросе и т.д. Это и в NLC есть, и в АМК, если память мне не изменяет.
Сообщение отредактировал Скаут - Среда, 10.07.2013, 18:23
Приехали. А в новостях АМК этого нет? Приходит сообщение от сталкера, что он хочет продать какой-нибудь предмет. В сообщении отмечается, где находится этот НПС. Приходим туда, встречаем сталкера, заходим в торговлю и у него будет в инвентаре этот предмет. Помимо этого приходят реальные новости. Кто умер, SOS, сообщения о выбросе и т.д. Это и в NLC есть, и в АМК, если память мне не изменяет.
DukeKAn, MoDoStRoY, раз у вас такая благая идея - реализм, советую, даже не советую, а настоятельно рекомендую почитать вот это (только прочтите обе страницы, поймете почему все говорят в основном об оружии, и я в том числе), а потом отпишитесь в этой теме, интересно ваше мнение)
Да сколько ж говорить-то можно, сталкер - не только стволы.
Да,но плохо что нет обсуждение нормального по оружию,ну да ладно.Почему не нарисовать сталкеров-отшельников что живут в землянках.Там делают разные лекарства с растений Зоны,что появились возле аномалий.Другой отшельник проводник в темные и опасные местам,с каждым надо подружится,помочь им и заработать доверие.
Я-таки не удержался до конца статьи. Ниасилил, так сказать, но суть вполне понятна. Моё мнение по этому поводу - игру (во всяком случае, в ближайшие годы) нельзя довести до такого уровня. Тогда какой смысл это муслолить? Более того, мы простая команда модмейкеров, а не компания - разработчик игр. Мы даже десятой доли всего этого не сделаем. Да и незачем, в общем-то. Если делать просто симулятор выживания без игровых элементов - он будет до одури скучным
То-же верно,просто идеи и сюжеты как-то приелись и хочется интересных сюжетов и классного прохождения.Вот и советы сыпятся как град,и что грустно,то,что можно сделать новое и интересное с вашими талантами,а вот желание мододелов понять юзеров(халявщиков)хромает.
Сообщение отредактировал saldat-ZP - Среда, 10.07.2013, 20:31
DukeKAn, я не прошу слелать полностью как там, но модель повреждений там описана очень неплохо По поводу нашей многострадальной темы об оружии вот что там пишется:
Цитата
В свое время разработчики «Сталкера» внедрили в игру фичу: сделали у всех моделей оружия затворы не на правой стороне (как это есть в жизни), а на левой. Логически решение было вполне обоснованным. Ведь оружие открыто глазу игрока именно слева, и перенос туда затвора позволял увидеть как он там во время стрельбы дрыгается и как из него сыплются гильзы. Это сделало оружие более анимированным. Не учли одного. Той самой большей части «нормальных» геймеров в принципе было абсолютно все равно, где там этот затвор, и есть ли он вообще. Зато ганфаны сразу заголосили так отчаянно и протяжно, будто их главные мужские причиндалы прихлопнули между дверью и косяком. Это было стихийное бедствие. Разработчикам тут же поведали, что они в армию не ходили, «калаша» в глаза не видели, и что гильзы будут в рожу лететь, не знают. То есть фича оказалась ошибкой чисто с маркетинговой стороны. Так как одна часть игроков («нормальная») восприняла ее равнодушно, а другая (ганфаны) негативно.
П.С.: поэтому в теме и прения по оружию П.С.С.: там также и описано почему во многих играх не правильные названия у стволов
Сообщение отредактировал YaSoN - Среда, 10.07.2013, 20:50