Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Так можно взять единую подземку Агро ЧН+ТЧ и подключить к Агропрому и сделать единую локацию.
Не знаю, почему все так ратуют за склеивание подземок с наземками. Я, наоборот, считаю, что так хуже. Хотя бы из-за того же эмбиента. Плюс, пауза при загрузке даёт время переключиться на настрой локации.
Не знаю, почему все так ратуют за склеивание подземок с наземками.
Смотря каких подземок. Если мы говорим о лабах, то да они должны быть отдельно, но есть так же подземки, не являющиеся лабами и вшитые в наземные локации. Это и старый Янтарь ( в нём даже сама комната с мозгом это часть наземной локации) , и завод Росток, и старая Свалка.
Не такие уж они и моськи, если взять Янтарь, и потом я говорю именно о категории подземок, которые могут быть частью наземных лок.
Цитатаatpcl_knock ()
А, ну я по билдовому так и не побегал до сих пор, если честно.
Вот ознакомься, она хоть и однообразная, но тем не менее. А что касается нового Ростока, то в моде Путь во мгле большая подземка была тоже его частью.
Цитатаatpcl_knock ()
Вот её бы я отделил.
Отдельно лучше саму большую лабу Х-16 сделать.
ЦитатаRayTwitty ()
А на счет ЧН+ТЧ я ответил на ГМ.
Я не совсем понял где ответил, поясни.
ЦитатаRayTwitty ()
Не считая тоннель из ЗП, там всего один транспортный узел с машинами (он на арте с псевдогигантом). Все остальное - канализация.
Ну это только то, что попало в саму локацию, тоннели-то продолжаться и разветвляться могут. Там же многоярусная дорога ещё, что ГГ мог спускаться и подниматься с одного яруса на другой.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Четверг, 24.09.2015, 04:56
долго объяснять графон метро построенный на освещение разработанном еще при сталкере продолжает развиваться в сталкерском стиле т.к разрабы все из сталкера
Если бы 4a делали на момент 2010-2013 года сталкер 2 будучи в GSC то он бы визуально выглядел как новые игры метро и как PZ (что касается антуража и декораций)
http://uralmines.ru/starye-raboty/ Вот тут на фото можно разглядеть перспективный графический приём для подземки типа желтая жижа, которая реализуется по средствам текстур в каком-то конкретном месте
типа желтая вода и желтые пятна на геометрии вокруг в стиле текстуры желтого мха на поверхностях
Типа как пример для не самых приглядные мест подземки грибные светодиоды и вручную задизайнеренные кучи мусора или вырезанные из метро (ток кучам мусора для графичности следует блестеть металлом на свету) http://images.gameru.net/image/344139c252.png
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 02.10.2015, 09:29