Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
STRIFER, что касается лучей то все просьбы надо бы направлять автору, К.D., он кстати говорил что это не окончательная версия саншафтов. А вот с пересветом неба тоже согласен, sky_color надо бы прикрутить.
Shadows, а сколько вообще планируется циклов погоды? И будет ли возможность, при установке мода, менять соотношение циклов?
Переделать все освещение в Саркофаге. Старое уже приелось, да и недавно слили билд 1833, где все показано. Более того на ТЧ локацию уже портировали (можете скачать и посмотреть). А новое освещение хочу сделать, основываясь на Р1 источниках света. В игре очень хорошо выглядит, но надо переделать это все, для хороших теней от ламп, сейчас они немного кривые.
Цитата (jein)
а сколько вообще планируется циклов погоды? И будет ли возможность, при установке мода, менять соотношение циклов?
Пока один цикл. Но я разговаривал с одним человеком, возможно будет версия его погодного мода для PZ
Цитата (FOX)
может ты все же нас порадуешь скринами первого рендера?
А что там смотреть? Почти копия билдов, уже видели сто раз)
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 14.04.2013, 01:24
http://rghost.ru/45271171/image.png тут наглядно видно, что самый яркий участок пола не теряет детали ( не уходит в сплошную белую яркость....)
Добавлено (14.04.2013, 01:59) --------------------------------------------- Может получится что-то интересное, если переделать освещение.... Разве что тени от винтов не трогать...
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 14.04.2013, 01:59
Shadows, а изменять геометрию локации будете? Ну там заложить кирпичами тот провал в стене,через который мы попадали в помещение из которго на лестничную клетку и к Выжигателью или о-сознанию. Я там видел дверь, которая никак не используется, может стоит её открыть и сделать новые помещения, кторых небыло изнаально, но которые должны быть по идее. Чтобы саркофаг небыл местом коридорным, а имел множество комнат, в которых были бы всякие штучки-дрючки и останки агентов Монолита или других сталкеров, которые несумели найти Исполнитель. У этих сталкеров может быть несовсем обычное оружие : керамические ножи, раритетное оружие вроде MG-42 и ППС-43.
Когда "глава" решит, он все покажет. Я сливать ничего не буду.
Узнал у него о этом. Ты б еще год назад спросил его и сейчас об этом говорил :D
Цитата (STRIFER)
То есть источник (деревья) достаточно далеко, чтобы лучи сохраняли такие четкие грубые края, они были быочень красивы и естественны, если бы такими жесткими были бы в самом начале,а в области обозначенной красным уже рассеивались бы, если же конечно есть возможность вносить подобные правки/изменения. Ну и небо слишком уж засвеченное, будто на все небо солнце. Я прекрасно понимаю что это промежуточный рендер, а не конечный вариант, если что.
ИМХО, саншафты выглядят гораздо лучше если бы они были основаны на волуметрик лайтах, ибо тогда лучи просчитывались и рисовались всегда. На этой версии можно увидеть, что лучи не рисуются, если отвернуться от солнца. Плюс эти лучи - это, считай, постпроцесс, лучи просчитываются как будто близко к камере.
Цитата (Zmey_vrn)
Заделать проход хочешь?
А смысл в этом? Да и просто так это не реализовывается. Только K.D. если сможет
Сообщение отредактировал SkyLoader - Воскресенье, 14.04.2013, 16:09
А смысл в этом? Да и просто так это не реализовывается. Только K.D. если сможет
Он имел ввиду проход в стене заделать
Цитата (SkyLoader)
Узнал у него о этом.
Всё угомониться не может
Цитата (SkyLoader)
Плюс эти лучи - это, считай, постпроцесс, лучи просчитываются как будто близко к камере.
Лучи рендерятся только тогда, когда они есть в кадре. Так сделано почти во всех современных играх (BF3, Crysis 3, Spec Ops и т.д.). Огромный плюс этого метода - высокая производительность, чем не могут похвастаться лучи "аля ЗП".
Цитата (SkyLoader)
Только K.D. если сможет
Если ты о новых "проходах" рендеринга - то давно уже смог.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 14.04.2013, 17:44
Насколько помню, в БФ3 небыло саншафтов. Ну иногда встречались плоскенькие, в виде текстурки, торчащие из окон в "левые" стороны. Поправьте, если ошибаюсь.
Сообщение отредактировал Sandman - Воскресенье, 14.04.2013, 17:34
Фэйковые саншафты в БФ3. Большую часть игры такие и попадаются. Такие же есть в Метро 2033 в библиотеке, если поиграть на настройках ниже максимальных.
Сообщение отредактировал Sandman - Воскресенье, 14.04.2013, 19:50