О проекте: Финальная версия модификации Лост Альфа, разрабатываемая командой Dezowave (не фанатское дополнение) Основная задача DC: Разнообразить игровой процесс и исправить все недочеты LA. Это включает в себя:
Исправления: Разного рода шейдерные исправления. Прирост оптимизации в рендере. Была сделана перебалансировка всего оружия в игре, его параметров, наличие у торговцев. Исправление всяческих багов выявленных за всё время. Например, время работы батареек фонарика или поведение некоторых автомобилей. Починены трассеры и eax. Полная русская локализация текста будет в моде сразу, без потребности устанавливать руссификаторы. Вырезаны старые кат-сцены и анимки сделанные ещё в старые времена моддинга, которые могут попортить впечатление от игры. Недоработки диалогов и квестов. Различные геймплейные фиксы
Нововведения: Более разнообразная, по сравнению с обычной ЛА, погода. Четвертый рендер на DX11 Новая баллистика оружия, которая была перенесена с ЗП, апгрейды ЗП и руки ЗП. Для всего нового оружия и костюмов добавлены руки и апгрейды. Конечно же новый спавн на всех локациях, заполнение пустых мест. Ходить по Зоне стало намного интереснее, но и толпы там тоже не бродят. На существующие гулаги добавлены новые работы и состояния(на многих сталкеры будут идти спать и т.д.). Новые квесты, которые, хоть их и не огромное количество, разнообразят игровой процесс, проведут по незатронутым местам и займут игрока на некоторое время(на данный момент готово около 45 квестов, не считая однотипных). Различные геймплейные нововведения(немного, но есть). Например, система навыков героя в ПДА, влияющая на многие аспекты игры. Изменение баланса игры на более сложный, деньги играют в игре бОльшую роль. Перебаланс всех артефактов и новые геймплейные особенности.
Вакансии: Аниматор(добавление кинематики для всех анимаций НПС и переанимирование некоторых мутантов) Квестер(для ускорения разработки, опыт не важен)
Устанавливаем: 1. S.T.A.L.K.E.R.-Lost Alpha v1.3000 Скачиваем все 4 архива!!!S.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup.part1 - part4.rar После чего их необходимо распаковать(все 4 архива должны находиться в одном месте\папке),архиваторомWinRar. КликаемПКМпо первому архивуS.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup.part1.rar В открывшемся окошке выбираем"Извлечь в S.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup",ждем окончания распаковки. С остальными архивами делать ничего не надо, они извлекаются автоматически. Заходим в полученную в результате распаковки папкуS.T.A.L.K.E.R._LOST_ALPHA_v1.3000_setup. Запускаем файлsetup.exeдвойным кликомЛКМ,указать путь установки.
Переозвучены диалоги, песни, сюжетные сцены, анекдоты, истории и др.
Исправления: - удалены все файлы, которые совпадают с теми, которые есть в оригинальной LA DC (они изначально на русском языке). - убраны все лишние файлы: бэкапы, резервные копии и т.д. - оставленны только те, которые есть в английской версии и хоть чем-то отличаются. - все файлы пропущены через SDK - почти у всех файлов отсутствовали ogg-коменты (параметры ogg-коментов выставленны такими же, как и у английской версии. Поэтому, если у кого будет тихо играть радио или наоборот, начнёт орать на всю локацию - пишите разрабам LA DC).
Установка: Копировать файл"gamedata.dbr"в папку с установленной игрой.
1. Вылетает с fsgame.ltx Надо проверить, не установлена ли папка в папке, например: (D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha\S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha). То есть проблема в неправильно указанном пути при установке. Можно вырезать содержимое второй папки и положить в первую с заменой. Сделать новый ярлык или указать новый путь. 2. Нет звука шагов. Поставитьg_actor_bodyна0илиoff 3. Вылетает. Поставить последний патч,1.4002 full 4. Текстура "прицеливания" бинокля растянутая/маленькая. Поставить последний патч,1.4002 full 5. Прибаутка умирает. Нужен ли он? Если он отдал модуль навыков, то он больше не нужен. Считайте, что его забрала Зона, потому что он соврал.
Расширенные настройки качествасозданы не для выкручивания всего на максимум, а для предоставления опытным игрокам возможности выбора того, что им больше нравится. Соответственно выкручивание всего до отсечкиприведет к падению частоты кадров или даже к вылету, так как движок не может поддерживать все и сразу даже на самых мощных системах.
В Патче 1.4003были изменены конфиги для предустановок качества. Каждый прессет был переработан для поддержки50-70 фпсна соответствующей ему системе. Жалобы о низком фпс будут приниматься только если вы использовали готовый пресет качества. К жалобе нужно будет приложить скрин расширенных настроек,user.ltxи параметры системы.
Пресет "Максимальные"тестировался на данной системе и выдавал50-55 фпсна локации"Лес"в утреннюю солнечную погоду при лучах солнца. Разрешение экрана 1920х1080 Intel I7 4720HQ Nvidia 980m 4gb 16gb оперативной памяти
Оптимальный user.ltx,так сказать для"русского"глаза. Нет пересветов, но и не слишком темно, и хороший фпс. Оптимальный user.ltx Для неба ставимr2_tonemap_middlegrayна0.5или(0.45).Картинка не пострадает, а небо будет ок.
Скриншоты которые попались под руку, но не отображающие реальной картинки, которая есть в игре.
С этого момента техподдержка осуществляется только для тех, кто установил патч 1.4004 Тех поддержка репаков, ровно как и старых патчей, а так же игроков, которые распаковали игровые архивы, либо устанавливали сторонние дополнения не осуществляется.
Оформление:ur3icf
Сообщение отредактировал Mega_черьв - Суббота, 20.05.2017, 16:24
Интересно, а освещение на локациях починили? А то в нынешней версии если отключить r2_allow_r1_lights, то внезапно оказывается, что половина источников света не работают, лампы там всякие и горелки.
Пересвет неба - тотальная ошибка, заключающаяся в одном параметре в опциях, так что ничего страшного. Да и в целом, тут просто HDR выкручен вдвое больше положенного. Так что можно будет в опциях от этого избавиться
Ценой потери яркости, из-за чего придётся ходить в потёмках в 12 часов дня? Почему Кромм не может сходу запилить нормальное освещение, без засветов, но с приличной яркостью? Уже столько лет прошло с релиза, но эта фигня до сих пор никуда не уходит.
atpcl_knock, Ну, я никакой потери не замечаю. Этот HDR очень мало к чему привязан. из того, что я заметил, это лампочка "Отклика" и небо. Больше нигде не вижу потери яркости.
Да, вот именно. Одни отмазки с укрощением тонмапа. А в итоге на обоих стульях вырвиглаз. Никто Кромма не тюкал из-за этого? Удивительно, но пиндосопогода никогда живостью не отдавала, у них там за границей походу конфиги не те.
Сообщение отредактировал AzzzA - Воскресенье, 02.04.2017, 13:12
Mega_черьв, ну, как тебе сказать... Если приглядеться, то видно, что на первом скрине окружение становится несколько светлее. На втором скрине, судя по положению солнца, часов 6-7, а уровень освещённости уже довольно низкий.
И, кстати, в комментах чел указал на довольно очевидный косяк, который был и в ЧН/ЗП - растительность слишком принимает на себя солнечный свет и вместо зелени мы наблюдаем рыжие деревья и кусты. Было бы неплохо избавиться от такого эффекта. Правда, я полагаю, ввиду скорого релиза, оно останется так, как есть.
ЧН/ЗП - растительность слишком принимает на себя солнечный свет
Это из-за саншафтов. Их, любят прикручивать исключительно к чистой погоде, хотя они настроены в Сталкере очень криво и применять их следует только вместе с очень туманной. Кром очень любит или чистое синее небо или однотонную облачную размазню, что в сочетании с песочным цветом освещения и саншафтами и создаёт блевотню. Плюс, кривой тонемап.
А У Веги в большинстве случаев таких косяков нет и небо фактурное. То есть не однотонная размазня а вполне чёткие тучи-облака с небольшими прожилками синего неба. Для атмосферы Сталкера в независимости от наличия или отсутствия солнца (луны), идеально подходит небо сочетающие тяжелые тучи и небольшие чистые участки. Главное, чтобы оно не было однотонным, а как можно более разнообразным, фактурным. Это и реалистично и хорошо работает именно с этим рендером.
А правила для настройки самих отдельных секций, универсальны, как для всей линейки Сталкера, так и для любой игры с поправкой на иное количество, название и функционал настроек.
Правила довольно простые. 0. Ни в коем случае не пытаться настроить погоду на мониторе ТН!!! Просто не получится. Проверено неоднократно на собственном, и массе чужих примеров. 1. Включить статику. 2. Обнулить солнце 3. Настройка тумана под цвет "туманной линии" скайбокса. Цвет можно узнать пипеткой в фотошоп. 4. Яркость "хэми" должна быть такой, чтобы яркость земли (в самых светлых местах) примерно ровнялась яркости неба или была совсем чуть чуть темнее, но не сильно темнее или ярче. 5. "Эмбиент" настроить так, чтобы стали чётко видны тени (в данном случае, фоновое затенение) под кустами, деревьями, козырьками, подоконниками, и так далее. Перебарщивать с их темнотой не стоит. 6. Желательно не рисовать а создать в сдк "смоллскай" из скайбокса. Не помню, можно ли менять его чёткость, но чем она НИЖЕ и размазаннее тем лучше. 7. Включить динамику и отключить хдр (тонемапинг). 8. Убелиться что в консоли параметры р2_лумскейл, р2_лумскейл хэми и р2_лумскейл эмб равнялись единице. 9. Проверить и если надо исправить яркость смоллская, что бы яркость местности примерно равнялась статике. 10. Настроить солнце на статике если оно предусмотрено. 11. Не допускать еле видимого солнца (так любимого извращенцем Кромом), потому что еле видимые сверх чёткие тени на динамике выглядят крайне не естественно, а размывать их когда солнце затухает, рендер Сталкера не обучен.
И так с каждой секцией со своим скайбоксом. Не стоит делать туман слишком далёким кроме случая если на скайбоксе нарисован горизонт
Я не упомянул настройку цвета для хэми, по скольку она может конфликтовать (не проверял) с цветами смоллскаев, но по идее на статике ей можно придать некий субьективный оттенок скайбокса. Только возни будет очень много.
Цитатаatpcl_knock ()
Дык естессна. Погодные условия ведь везде разные.
В каком смысле? Что в Африке, что в Канаде, нормальные естественные цвета и освещённость. Нигде нет аномально-художественного света с переконтрастом или колоргрейдингом.
Сообщение отредактировал Сергий - Понедельник, 03.04.2017, 17:38
0. Ни в коем случае не пытаться настроить погоду на мониторе ТН!!!
Ну, некоторые ТН могут в нормальную цветопередачу. Хотя это скорее исключение из правила.
ЦитатаСергий ()
В каком смысле? Что в Африке, что в Канаде, нормальные естественные цвета и освещённость. Нигде нет аномально-художественного света с переконтрастом или колоргрейдингом.
Да, но только погода в каждом регионе особенная И для того, чтобы передать её достоверно, нужно хотя бы закопаться в фотографии с местности. А в идеале - съездить да пощёлкать.
Возможно, многие кинуть в меня палку....но выскажу своё негативное мнение о проекте и то в каком направлении он движется. Буду сравнивать с релизной версией ЛА датированной 26.04.2016 и сборкой от GSC за 18.08.2004 г. Не для кого не секрет, что ЛА это своеобразный ТСС + отсебятина. При существовании некого баланса это смотрится весьма неплохо. К примеру, похождения на больших уровнях с сюжетом интересным и красивой графикой на локациях с детализацией, приятное удовольствия. Этот мир несёт в себе частичку сборки 1935, утерянной игры мечты. Но вот обновления, которые несёт ДК всё это перечеркивают.....формально, те же детекторы в стиле ЧН, в 1935 их хотели сделать другими по типу как в ЛА 1.0003, портят атмосферу, ну зачем они нужны, если и так видно артефакт и прокачивать их? Выходит не нужная фича, которая не подходит концепции. Либо же руки при смене костюма....это вообще круто....ну да фича неплохая и задумка, но вот для ТЧ это смотрится скверно, наверное дело в анимациях, они не несут дух "старого мира" :D, а так же текстуры их, ну ладно развёртка и детализация, спишем на это.......посмотрел скрины сткоп выглядит дико, оно напрочь убивает атмосферу......нужно как-то решить эту проблему. Включения алайфа это конечно круто, надеюсь что он будет. Но куда больше населения зоны, в ЛА и так оно слишком плотное, в 1935 вообще планировали 300 человек, что было по всей ЧЗО, а основной упор делать на следование, нужно не увеличить кол-во живности, а мотивацию исследовать дополнительные территории. Большое количество людей, в своё время убило напрочь атмосферу Чистого неба.....Квесты, ну в любом случае плюсик, молодцы. Навыки, какие к черту навыки в концепции ТСС ?С одной стороны в 2004 году, было напрочь негативное мнение по поводу этой фичи. Ну ЛА это давно планировала, по этому закроем глаза, возможно они будут нести элементы интересные, не так как в существующих модификациях....Вырезка анимаций кривых, это всё-таки контент, который несёт в себе частицы самого проекта, со второй стороны в топку кривое, хотя лучше некоторые починить путём добавление новых кадров. И конечно гордость проекта, большой за это вам плюсик за ДХ11, спасибо за это. Итог: Куча отсебятины которая напрочь убивает атмосферу модификации, делает шаг в сторону от ТСС\ТЧ и портит сложившееся впечатления о модификации....Хотя некоторые нововведения по типу ДХ11 весьма полезные. Жду релиза, но впечатление сложилось скорее негативное.....Было лучше А лучше бы делали упор на элементы ТСС в ДК..... Спасибо за внимание.
Сообщение отредактировал DemonShrams - Понедельник, 03.04.2017, 20:35
DemonShrams, тсс то тсс это… Если ради этого тсс надо отказываться от новых элементов геймплея(типа детекторов, навыков), то тогда хорошо, что ла отошёл от этого.
А ведь , просто поправить побегушки и добавить вырезанные фичи ЛА и ДХ11 = мод мечты А бурлить в глубину, смысла нету.
Добавлено (03.04.2017, 20:46) --------------------------------------------- Plan, А смысл от этих элементов, вот на кой черт тебе детектор, если арт ты и так увидишь ? Ещё в прокачку лепить.
Добавлено (03.04.2017, 20:46) --------------------------------------------- Навыки то, будут не особо рпг элементы влиять, ибо сам сюжет этого не предлагает. А то есть смысла нету опять же....
Добавлено (03.04.2017, 20:48) --------------------------------------------- Вот какой толк, в этих элементах, если они будут реализованы на пару веток прокачки и без особого влияния на диалоги, а в стулке баланс, такой , что можно и так его легко пройти Вряд ли это изменится , при там жанр игры ещё....
Кому как, а мне этот ТСС уже давно не нужен, если честно. Другое дело, что концепции в проекте как таковой нет. Добавляются фичи, но, собсна, зачем они... Зачем нужна прокачка, например? Бегать быстрее, стрелять точнее, носить больше - тоже самое делают артефакты. Соответственно, ненужная фича и потенциальная дыра в балансе.
Мир должен мотивировать игрока, удерживать его в игре. Указанные в шапке фичи, всё равно, не мотивируют. В ЛА ДК не будет полноценного глубокого сюжета, который может затянуть с головой в интересное приключение. В ЛА ДК не будет комплексного геймплея, который заставит игрока бороться за выживание в суровом мире ЧАЗО. В ЛА ДК даже не будет роскошного графона, благодаря которому могло бы появиться желание просто бегать по локациям и наблюдать пейзажи.
Конечно, наши парни старались довести проект до ума, каждый в разное время. И за это им респект и огромное спасибо. Но проблема в том, что начальство проекта изначально не понимало, чего хотело. И в итоге ни один аспект мода не довели до ума. Поэтому, вероятно, на релизе будет всё тоже самое - заспавнился, побегал по локациям, пострелял в болванчиков, налутал на СЕВУ/экзу - попялился на Припять и ЧАЭС. Закрыл игру, удалил.
ТСС бред, моё личное мнение Надо вперед двигаться, а не назад. И я рад что сталкер дошел до релиза именно в таком виде, в каком он дошел. ЛА отказалась от ТСС ещё в далеком 2012 году, так что с того момента, по сути, уже серьезных шагов в сторону билдов и не делалось.