Платформа: Тень Чернобыля v1.0006 Разработчики:Scavenger & РСФСР & atanda Дата выхода: не определена Статус готовности:50%
Цель мода Paradise Lost – восстановление контента не попавшего в финальную версию игры.
Paradise Lost – это вовсе не "очередной клон Lost Alpha" хотя бы потому, что разработка началась задолго до LA и даже Priboi Story, а точнее - сразу после появления анпакера. Всё началось с банального любопытства - поглядеть, что же там запрятано. К тому же ТЧ удивил меня тем, что совершенно не был похож на то, чем разрабы всех дразнили (а я следил за разработкой с самой смены концепции на "сталкерскую"). Захотелось попробовать немного изменить игру под мои представления, сформированные пресловутыми видеороликами и первыми слитыми билдами - чисто для себя. Так постепенно стало вырисовываться нечто вполне удобоваримое, делалось всё больше и больше изменений - тогда и возникла мысль продемонстрировать наработки публике.
А что касательно названия - просто-напросто аналогия с Oblivion Lost (первоначальное название игры), а точнее, это некое противопоставление: Oblivion - забвение, а так же ад; Paradise, соответственно - рай. То бишь потерянный рай, которым должна была стать наша страна (по "легенде", ессессно...), не случись все те известные нам события. Хотя, это всё притянуто за уши и придумано скорее для страдающих СПГС Просто красивое словосочетание
Напомню, что мод я делаю ТОЛЬКО ради возвращения билдовского облика игре, любые отклонения не имеют смысла и значения для меня. Коротко - или так, или никак.
Мод ориентируется во многом именно на 2005-й год )) Ну, не только и не в первую очередь, конечно, но всё-таки... И понимаешь, какая штука... Нормальный, законченный геймплей на ЧАЭС есть только в 2571, в более старых билдах типа 1935, например, его вообще не наблюдается. Так что отталкиваться не от чего - только от 2571. Собственно именно из 2571 взята система телепортов (а там она немного иная, нежели в финалке). Соответственно встреч с монолитовцами и снорками побольше. Как-то вот так.
Я попытался воссоздать графику из 2218. Вроде похоже. Она не идеальна, не предельно реалистична. Она просто по-своему красива, со своими особенностями и недостатками. Что ещё-то надо?
Желание разрабатывать мод возникло исключительно на почве "того самого" - из старых роликов, ФО "Игромании" и билдов. Хочется видеть именно такой "Сталкер". Не "вольные" навороты из ОГСЕ, АМК или ещё откуда-то. А то, что было в ТЧ раньше, но к релизу исчезло. Больше меня ничего не интересует. Только ТСС. Поэтому если я начну лепить в мод всякие посторонние вещи, он мне просто не будет интересен. А когда творцу неинтересно его творение - знаешь, куда отправляется творение? В мусорную корзину. Или в шреддер.
Превращать бету в конструктор "собери финалку" я не собираюсь, так что здесь если что-то и будет мной публиковаться, то только правки различных ошибок. Остальное пойдёт прямиком в последующую версию мода.
Что мы все привязались к "тому" билду? (имеется ввиду финальный отсчет №5) Тут в первую очередь я к нему привязался )) Потому что тамошний рендер - самый-самый. Во многом за счет очень низкой высоты рельефа бампов, как я успел понять. Позднее разрабы делали бампы всё "выше" и всё более щербатыми, к релизу превратив их в тотальное гомно. Скорее всего, я очень много бампов теперь переделаю =)
По поводу дальнейшей работы над PL... Времени и сил катастрофически не хватает. Уже не единожды порывался написать здесь, что всё... кирдык... Но что-то до сих пор останавливает. Так что фразу "Paradise Lost объявляется закрытым" вы вряд ли увидите в ближайшее время
К сожалению, PL мертв. Теперь у меня совсем нет на него времени, постепенно и желание пропало, да еще и винт с последними наработками крякнул... Пока пилю мелочевку для LA на Gameru типа воды с эффектом течения, да хотфиксы некоторых ошибок, критичных для прохождения. В целом LA не особенно впечатлила, поэтому и с ней сильно дрюкаться не хочется. Такие вот пирогули.
ForestOfShadows предложил вместе с РСФСР объединится. Есть пак локаций, адапатированный спавн R.M.A. + PL. У меня, в общем-то, накопились кое-какие небольшие наработки по графике, скриптам и прочим мелочам, которыми я готов с радостью поделиться. Но вопрос моего возвращения к полноценной работе над модом пока что не имеет четкого ответа: со свободными временем и силами очень туго. Но попробовать можно.
Спрашивают: разработка то хоть идёт? Или уже подзабили? В общем, она шла, потом на нее подзабили. Теперь она так и идет - подзабито
Ещё спрашивают: кто записывал видео с новых-старых локаций и кто ими занимается? Те ролики выкладывал ForestOfShadows, это его работа на основе PL, и в ней, помимо локаций, множество других изменений, и не все они идут навстречу билдам (соответственно, концепции PL). Локациями в данный момент занимается РСФСР, и... результат обещает быть крайне интересным )) Вот бы еще у меня было побольше времени...
Просто демонстрация того, что физические тряпки теперь есть и в PL, причем модели свои (точнее, взял статичные объекты из СДК и своими руками приделал и настроил скелет). Бонусом на R1 исправлено кривое освещение текстур с прозрачностью, на что, кажется, до сих пор ни в одном моде даже внимания не обращали (хотя в этом могу ошибаться).
7 января 2017
наполнение похоже на билды 2003 года медприбор, р1
Задумка заключалась в том, чтобы в определенных местах были разбросаны противогазы в больших количествах. Проблема в том, что оригинальные модели противогазов - "дубовые", без даже минимального рэгдолла. Вот, удалось это исправить (моделлера на постоянку было не найти - пришлось самому освоить), заодно добавил и вариант со шлангом.
Чем закончились эксперименты по подключению лок из билда 2571? Они так и остались экспериментами - на основательную работу меня не хватает... Всё мое видение уже давно передано MoonlightRock'у, ИЧСХ, он работает над этим, внося свои масштабные идеи )) Я сам еще не видел финальных результатов, но то, что предварительно продемонстрировано, внушает определенные надежды на термоядерное сочетание ТСС и уникальности в рамках ТСС ))
И для затравки - эксперимент: непрозрачная миникарта )) Как-то так:
Минусы: - непрозрачное окно - собственно наличие окна - прогресс-бар один на все состояния, т.е. если немного выносливости убавилось, а чувак присел, то может показаться, что шкала полная... P.S.: Уверен, скриптами можно сделать как надо, но...
Еще из нового - адаптированы билдовские хитмарки по 4-м сторонам от Charsi и Shredder'а. На их основе реализована озвучка укусов и ударов монстров, попаданий пуль в ГГ (т.е. теперь каждое попадание сопровождается звуком и постэффектом) на манер билдов. Эту доработку я уже публиковал в теме правок «Oblivion Lost Remake».
На самом деле о проецировании изображения я уже задумывался, и могу со стопроцентной уверенностью сказать, что смогу это сделать - проще пареной маракуйи =) Всё делается обычными средствами игры - именно проецирование картинки на любые объекты, в т.ч. динамические. Небольшой тест проекции. Просто самому было интересно на это поглазеть ))) Работать будет только на R2.
Всё никак не оставляет меня билдовская фичечка с фонарями на трупах неписей. Пока допетрил, как оставлять на трупах сами фонари, но остаётся ряд проблем - в частности то, что фонарь один хрен гаснет при смерти. Бум думать...
Хорошая: фича с фонариками, горящими на головах сталкеров после их смерти, реализована и прекрасно работает, благодаря всем известному SkyLoader'у. Если бы он не указал мне верное направление, я бы наверняка до сих пор мыкался с кривым убожеством предыдущей версии )))
Плохая: в народ эта фича пока не пойдёт вследствие уникальности. Рановато, кагбэ ;Ъ P.S.: На скриншотах длинный луч: чуть-чуть изменена модель - тестируется ))
Решил добить фичу с фонариками измененной моделью а-ля 1844, где луч света - не две скрещенные плоскости, а полноценный конус в виде радужно переливающегося пучка света. Саму модель из билда не взять, пришлось пилить с нуля в милке, благо моих скуднейших познаний в моделлинге оказалось достаточно ))) Получилось практически один в один, разве что луч вроде бы немного подлиннее.
Это именно полноценные фонарики, освещающие окружение. Обратите внимание на световое пятно на вентиляционном коробе и псевдоэмбиент (как будто бы отражённое освещение) на асфальте.
Графика - Изменены текстуры поверхности и растительности на многих локациях под билдовский стиль - Возвращены многие текстуры неба, не попавшие в релиз - Заменены текстуры некоторого оружия, костюмов и мутантов на варианты из билдов - Возвращён косой ливень - Заменены оригинальные анимации ГГ и NPC на анимации из билда 2215 - Добавлены некоторые старые модели и визуалы NPC (новички в куртках, экзоскелеты и т.д.)
Общая цветовая гамма приближена к стилю билдов: - Убран синеватый оттенок светлых поверхностей при дневном свете - Добавлено преимущество серым, бежевым и зелёным тонам - в зависимости от места, времени суток, или освещения, и погоды - Усовершенствованы многие источники освещения
Возвращены шейдеры и некоторые графические эффекты для DX9-рендера, присутствующие в билде 2218 и нескольких последующих, но не попавшие в финальную версию игры: - Отсвечивание (bloom) - Эффект размытия (motion blur) - Эффект "покраснения зрения" при прямых солнечных лучах - Следы от источников света - Ввысокая геометрическая детализация рельефов и многое другое - Усовершенствована графика на DX8-рендере
Геймплей - Возвращена материализация мутанта "полтергейст" при сильном ранении - Возвращён транспорт в игру - Возвращена передача импульса от аномалии "трамплин" к объектам, попавшим в неё - Возвращён "поцелуй" кровососа и телепатический удар псевдособаки (за авторством: Shadows, Charsi), а также многие другие вырезанные постэффекты - Частично восстановлена старая версия сюжетной линии игры (персонажи, сюжетные сценки, диалоги, главные задания, побочные задания) - Добавлена сталкерская сеть и сообщения о смерти (за авторством: OGSE Team) - Добавлена возможность спать в местах для сна (за авторством: Mechanic, Shoker) - Усовершенствован искусственный интеллект NPC: обыск трупов, кидание гранат (за авторством: xStream) - Добавлен периодический Выброс (за авторством: DEXXX) - Добавлены новые видео-заставки в игру, и немного переделаны оригинальные ролики (за авторством: RuWar'а)
Возвращены некоторые возможности NPC, не попавшие в релиз: - Курение у костра - Потягивание торса - Посматривание на часы - Отход в укрытие хромой походкой при сильном ранении и т.д.
Возвращены вырезанные мутанты: - Крыса - Гражданский зомби - Излом - Химера - Бюрер - Ползучий "полтергейст" (не способен превращаться в комок энергии, но имеет сильные аномальные способности) - Быстрый контроллер (способен быстро передвигаться и разговаривать, но имеет слабые телепатические способности)
Локации - Добавлено большое количество новых динамических объектов на локации
Интерфейс - Изменено оформление игры под старый стиль - Изменены структура и возможности PDA (возможности обмена сообщениями нет) (за авторством: Shadows)
В инвентарь добавлены (за авторством: Charsi, Shadows): - Пояс для патронов и оборудования - Слоты для ножа, бинокля и фонарика - Возможность отдыха с указанием таймера
Звук - Возвращено множество звуков окружения, мутантов, оружия и пр. из билдов - Возвращены некоторые реплики NPC и звуки в приёмниках из билдов - Перераспределён саундтрек на локациях
Прочее - Исправлены некоторые недочёты оригинальной игры - А также многое другое...
1) Дисковая лицензия пропатченная до версии 1.0006 (подходит также незащищенный XR_3DA.exe и официальный мультипатч) или русская GOG-версия.
3) Неофициальный патч от av661194 (Последнее обновление: 16.06.2019) Скачайте и распакуйте архив: https://yadi.sk/d/Ci4d0zv5Pfegxg (зеркало: https://cloud.mail.ru/public/3Znr/2ruDNbeVR) Переместите папку gamedata в корневую директорию игры с заменой файлов. Запустите игру, перейдите в "Опции" и измените пресет графики на "Минимальный", затем на "Максимальный", после чего настройте как хотите.
Если играете на "Полном динамическом освещении", обязательно установите FIX "Более светлая погода-для игры на динамике", чтобы в игре не было слишком темно.
Для обладателей Steam-версии игры:
Работа мода в Steam-версии возможна только после установки FIX'а устраняющего вылет при загрузке сохранений. Скачайте и распакуйте архив: https://cloud.mail.ru/public/o9be/3qizcuxYR Из корневой директории игры, уберите папку bin, и положите на её место такую же папку из архива.
RuWar – МегОдеятельный товарищ. Кстати, ответственный за перепиливание сюжетных видео к моду. RayTwitty a.k.a. Shadows – взаимный обмен кой-какими фичами и секретами есть )) MoonlightRock – трудился над билдовскими локациями для мода. SkyLoader – помощь в реализации фичи с включенными фонариками на мертвых NPC и тени от травы. ForestOfShadows – помощь со спавном. РСФСР – локационный пак и наполнение.
Возможно рядом с свежим Sgadows addon он уже не так актуален. Но пускай будет. Люди у меня справшивали этот мод.
В PL + RMA как раз те первые по своему удачные шейдеры 2011 года, которые мне очень интересны для тестов в 4к и т.д
Если охота поковыряться, то можете взять шейдеры из старого ПЛ и накатить их на последний СА. Текстуры там из ПЛ, поэтому по сути и получится эта граф. адаптация.
RayTwitty, не, не то будет. В PL помимо всего прочего свой уникальный погодный цикл, который в т.ч. включает различные эмбиент звуки, которые были довольно кропотливо подобраны. Не говоря уже о туевой хуче прочих мелких отличий, которые в совокупности дают совершенно другую картинку и игровой опыт, взять банально ту же музыку на локациях, да и сюжетные сценки с барменом тут сделаны не так халтурно как в РМА.
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Суббота, 11.05.2019, 21:37
[Partisan], Чёрное небо на Янтаре и в Тёмной долине на дин. освещении было связано с текстурой скайбокса - исправил. Что же касательно "белого верха -чёрного низа" при пасмурной погоде, то это связано с установками освещения. Их я не стал трогать, т.к настройка погоды - дело тонкое и кропотливое. Просто положил в фикс отдельную папку с более светлым освещением для динамики - можно пробовать. На мой взгляд дин.освещение в моде много где излишне затемнено, поэтому я предпочитал играть на статике - картинка там мне больше нравилась. Если есть желание, можешь сам поиграть в секциях погоды параметрами ambient = hemi_color = и настроить освещение для нужного погодного цикла.
В RMA у Бармена нет анимаций в сцене с Рябым, тогда как в билде они были. В PL, судя по всему, они тоже есть. Я не прошёл мод до конца (в Баре сломался), но если товарищ NoisesofMind говорит именно за это, значит оно так и есть.
RayTwitty, тут, в PL, и сделана нормально. Даже эффект от выстрела в голову в упор есть и Рябой в стену не отлетает. А так ещё бармен когда уходит в коморку не достаёт (зачем-то) оружие. Может позаимствуешь наработки для нового патча SA, кстати? Ради такого лично я готов подождать подольше.
av661194, обновил твой фикс. Проблема решена - картинка стала гораздо сбалансированнее. Спасибо. Теперь уже можно белее-менее комфортно играть на динамике) Хотя так показалось, что в связи с этим и затемнённость в помещениях слегка понизилась - но с этим, я думаю, вполне можно смириться. Кстати, на Кордоне при быстрой загрузке игра как вылетала, так и продолжает вылетать.
Добавлено (12.05.2019, 15:37) --------------------------------------------- NoisesofMind, вообще, если по хорошему: если что-то брать из PL - то всё. Т.к. абсолютно всё, что связано с вкраплением восстановленного сюжетного контента в сюжет оригинала, в PL реализовано гораздо более грамотно и лаконично. Ни каких новичков, обстреливающих вертолёт, ни Свободы на ДТ, ни Бармена, отправляющего к Сахарову лишь расшифровать документы, ни прочего бреда, выбивающего из общего темпа и логики повествования, здесь нет. Единственное преимущество RMA и следовательно SA над PL - это восстановленные локации. Но и то реализация Мёртвого Города в RMA оставляет желать лучшего; а Генераторы и Военная лаборатория служат просто для растягивания прохождения. Вот и получается, что у SA особо нет преимуществ перед PL - в последнем, как мне кажется, всё, что касается "того самого", реализовано на порядок более удачно.
Почему бред? Наоборот хорошо, когда у игрока есть свобода выбора, а не тупой гринд "убей их всех" как в оригинале с наёмниками. А ещё было в билдах и диздоках, так шо канон.
ЦитатаRayTwitty ()
сли внимательно читали, то речь шла о граф. адаптации.
И? Разве погода и настройки освещения - не одна из основных составляющих графона?
Сообщение отредактировал NoisesofMind - Воскресенье, 12.05.2019, 16:00
[Partisan], СА изначально был больше про билдофичи, особенно последние версии По количеству и качеству, даже ОЛР, имхо, не дотягивает, не говоря уже про другие билдомоды. Разве что ЛА, +/- на том же уровне, но там было преимущество в виде исходников, а в СА всё сделано без них.
Это вот начиная с СА 0.7 началось изменение освещения и всякой точечной мелочуги, в 0.8 версии так подавно.
ЦитатаNoisesofMind ()
Почему бред? Наоборот хорошо, когда у игрока есть свобода выбора, а не тупой гринд "убей их всех" как в оригинале с наёмниками.
+
ЦитатаVlador ()
В PL, судя по всему, они тоже есть. Я не прошёл мод до конца (в Баре сломался), но если товарищ NoisesofMind говорит именно за это, значит оно так и есть.
NoisesofMind, притом локация в оригинале уже была построена именно под "убей их всех" - отчего начальная часть локации и расстановка НПС на боевые позиции становится просто бессмысленными. И переговоры часового с Волкодавом в начале локации смотрятся какими-то неуклюже - т.к. часть диалога перекочевала в текстовый формат. Ну и сама концепция отряда Волкодава как-то идёт в разрез общей концепции Свободы, представленной нам в финальной версии игры. То что было в билдах и диздоках - это вообще ни о чём не говорит. Это было бы каноном, если бы мод целиком реализовывал сюжет из диздоков, или хотя бы перевёл всю Свободу из этаких либерал-демократов в радикальных анархистов, время от времени подкрепляющихся грабежами - коим и представлен сам Волкодав. А так это выглядит как просто грубая и никак не подтверждённая логически вставка из по сути другой игры. Так что вполне понятно, почему пыс в конечном итоге решили заменить их на наёмников.
Сообщение отредактировал [Partisan] - Воскресенье, 12.05.2019, 16:38
Ну, эм, типа, подтверждаю, но пока только на словах )) Бармен не начинает болтать, не дождавшись гг; не балуется своим арсеналом, отыгрывает все нужные анимации, и т.д. Из косяков там остались, пожалуй, клюквенная отсебятина с водкой вместо антирада (но антирадом приводить чувака в сознание, как по мне, тоже не лучшая придумка) и то, что продолжить разговор с Барменом и взять задание после самоубийства можно только выйдя из подсобки, дождавшись Бармена и опять попросившись в нее: что-то у меня там с выводом нужных фраз не срослось, и я пока оставил так.
Ну, эм, типа, подтверждаю, но пока только на словах ))
Так я не в том плане что-то тут кто-то гонит, а просто посмотреть хотелось сцену)) Я уже не помню как в самом РМА она выглядит, а как в ПЛ и подавно не знаю)) Помню только что как-то стремно чувак подлетал при суициде.
RayTwitty, блин, просто я думал, мое охрененно веское слово заменит видео Сейчас у меня в процессе тестовое прохождение, постараюсь снять, как дойду ))
притом локация в оригинале уже была построена именно под "убей их всех" - отчего начальная часть локации и расстановка НПС на боевые позиции становится просто бессмысленными. И переговоры часового с Волкодавом в начале локации смотрятся какими-то неуклюже - т.к. часть диалога перекочевала в текстовый формат.
Дык просто выпилить эти нелепые перегородки локации (которые были поставлены только ради оптимизации, емнип) вместе с часовыми и их диалогом? ПЫС заменили их на наёмников тупо чтобы искусственно растянуть прохождение локации добавить больше экшена. Да и если читать диалоги, то никакой это не грабёж, а просто нежелание чтобы иформация круглова попала в правительственные руки - и имхо, вполне здравая инициатива, особенно учитывая идеологию группировки. К тому же там вообще можно было ситуёвину разрулить чтоб все живы остались.
RayTwitty, вот блин! Был сейв прямо перед сценой, но потёр его не так давно, когда узнал что после недавнего неоф. фикса нужна НИ