- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Вода и камни точит - работаем. Пробую обратиться к опытным мапперам - возможно помогут с некоторыми локациями (я про Мёртвый город и др.). Но важнее всего качественно сделать базу - потом уже после тестинга будет легче дорабатывать, когда уже будет видно что имеем.
По поводу квестов может сделать так, после прохождения оригинального главного квеста зов припяти открывались проходы, на новые локации с новыми квестами.
Можно и так сделать. Только для тестеров слишком растянется игра, тем более самому будет трудно проверить работоспособность квестов во фриплее. Поэтому пока сделаю базу мода, а там дальше видно будет - идеи для квестов есть, была бы реализация в последующих версиях.
Добавлено (03.07.2013, 16:23) --------------------------------------------- Тестил недавно использование кислотной подствольной аномальной гранаты "Квантон" - самое странное, что прикончить группу наёмников, мелких мутантов или даже псевдыча можно этой греной, но бюрер то ли ставит щит, то ли его не трогают кислотные гранатные осколки, но этот заряд скорее меня коцал, чем его. Поэтому на бюрера нужно ходить с ракетомётом РГ-8 "Циклон" (бывш. РГ-6) - быстрой ракетой его с 1 раза можно завалить. Пока разбираюсь в искажении баланса, хотя может быть так и надо - к каждому мутанту нужен свой подход. И ещё дико фризит если сблизи стрельнуть. Скрин... в шапке описания мода...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 03.07.2013, 16:38
Спасибо. Работаем - в проекте полное или хотя бы частичное "оживление" уже прикрученной локации Рыжий Лес, проверка совместимости с Тёмной Долиной и Припятью (из ТЧ). Кроме того переделываю энциклопедию оружия под справочник артефактов - возможно эту штуку дам учёным в продажу за большие средства или квест, но для бета-теста пока будет сразу в инвентаре Дегтярёва - их очень сложно собрать в моде, поэтому пусть народ ознакомится. Ну и основу диалогов новых делаю - там видно будет. Всё-же хотел сначала полностью выпустить базу мода, потом уже доп-паками или патчами дополнять его. Так что работы ещё очень много - хотя и нет причин затягивать процесс выпуска бетки.
Я имел в виду справочник оружия от Geonezis теперь станет полным справочником артефактов, хотя можно было бы и создать общий справочник по Зоне (думаю, потренируюсь с этой версией девайса, потом может быть смогу сделать для Зова Припяти такой справочник - только времени много отнимет).
Добавлено (18.07.2013, 16:00) --------------------------------------------- Продолжается работа по оживлению Рыжего Леса, созданию базы скрипта спавна квестовых персонажей и т.д. Всё запланированное постепенно воплощается в жизнь - я не спешу.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 19.07.2013, 11:46
Пока доснимал все дополнительные координаты по всей локе (включая коры для аномальных полей, одиночных аномалий, спавна мутантов, спавна неписей, костров, сматров, убежищ (а там придётся настраивать погодный мод для защиты в этих точках от килотного и рад-дождя, не только от выброса), коры для новостного мода, коры тайников и ящиков для лута, предметов и т.п.). Т.е. подготовка к собственно самой работе ведётся полномасштабно. Скрипт спауна НПС готов - он общий для всего мода - для всех лок, скрипт спауна неподвижных аномалий одиночного типа - то же самое, скрипт спауна НПС - тоже будет общим, но будут смарты ещё, естественно. Планирую сделать заранее квестовые смарты, т.е. мутанты будут в них появляться по мере прохождения сюжета (инфопоршн использовать) - а значит и при разных по времени заходах на локу будут появляться разные группы зверья. Ну это идеализировано - ещё надо сделать весь этот огромный объём работы, потому что привык работать с вниманием к мелочам.
mothafucka, то и есть вода, точнее радиоактивная жижа (вы ещё топь на Затоне не видели) - сразу убивает радиацией (как было в оригинале ЧН, откуда вырезана карта). Насчёт Лиманска - я подумаю. Лока маленькая - сделать на ней войну группировок было бы нехило, но сейчас в бета-версии Лиманска не предвидится - хочу детально проработать баланс базы мода и Рыжего Леса - заселить его. После бета-теста уже будет адаптирован локационный пак, квестовая надстройка, оружейный пак - крупные паки-патчи. Первоочередная задача сейчас сделать и протестить базу мода. Всё в своё время. Обещать не буду, но планирую добавить точно Припять (ТЧ), Тёмную Долину (ТЧ), возможно Мёртвый Город или Лиманск - это уже в альфа версии с квестовой надстройкой- т.е. в совершенно другой более старшей версии мода. Может быть, это отпугнёт часть людей, которым нужно всё и сейчас, но я исхожу от собственных возможностей - делать кучу пустых лок не айс - это есть в других модах-недоделках. Поэтому, про себя скажу словами своих друзей - работайте, негры, солнце ещё высоко
Добавлено (22.07.2013, 16:46) --------------------------------------------- Sherlok13, не моя заслуга - отнимай баллы обратно, рад-осадки входят в состав погодного мода Атмосфеар, точнее его фоллаут-менеджера (отдельный скрипт радиационных и химических осадков), в более новой версии Атмосфира появились и пси-штормы, но у меня стандартный старенький 2.1 а не 3.0, так что надо ещё адаптировать выброс и эти осадки на локе - пока они не трогают ГГ и сталкеров, а надо, чтобы трогали - так что работы ещё много, чтобы работали и динамические новости и фоллаут-осадки и выброс на локе (погода уже действует - циклы сменяются, идёт дождь или туман). Есть подозрение на одну строчку, которую автор адаптации локации забыл изменить - в алл.спауне. Я проверю из-за чего нет выброса. Помню, что в Сигерусе-мод версии 2.2 автор полностью решил проблему отсутствия выбросов на новых локациях - надо посмотреть каким образом. Скрипты погодного мода, ПДА-скрипт, скрипты новостного мода - кучу файлов перебирать...
Добавлено (22.07.2013, 16:59) --------------------------------------------- Скоро будут ещё новости - на неделе
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 22.07.2013, 16:56