Случайная подборка модов
Эхо Чернобыля 2
3.7
Add-on for S.T.A.L.K.E.R. Beta
3.9
New Level Changer 6.0. Начало
4.0
S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009
4.0
Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф
4.2
Sleep Of Reason - История Журналиста
2.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Anomal Arsenal 1.0 [ЗП]
Беларусь  UX-3000
Вторник, 25.06.2013, 23:03 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Бэкап моей темы на ап-про:





Anomal Arsenal Mod 1.0 beta







Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом)
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD















Ссылка на тестовую версию базы мода: http://yadi.sk/d/wXR79zrPMrFrE

Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.

Из нового - мод является аддоном (продолжением) сюжетной линии Долины Шорохов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 08.05.2020, 15:50
  Злобная реклама
Вторник, 25.06.2013, 23:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Master_Boli
Суббота, 29.06.2013, 14:50 | Сообщение # 16
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2001
Награды: 10
Регистрация: 10.05.2012

посмотрим что получится пока нечего плохого не вижу, удачи
  Злобная реклама
Суббота, 29.06.2013, 14:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2012
Беларусь  UX-3000
Суббота, 29.06.2013, 18:40 | Сообщение # 17
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Вода и камни точит - работаем. Пробую обратиться к опытным мапперам - возможно помогут с некоторыми локациями (я про Мёртвый город и др.). Но важнее всего качественно сделать базу - потом уже после тестинга будет легче дорабатывать, когда уже будет видно что имеем.
  Злобная реклама
Суббота, 29.06.2013, 18:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Master_Boli
Суббота, 29.06.2013, 21:03 | Сообщение # 18
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2001
Награды: 10
Регистрация: 10.05.2012

По поводу квестов может сделать так, после прохождения оригинального главного квеста зов припяти открывались проходы, на новые локации с новыми квестами.
  Злобная реклама
Суббота, 29.06.2013, 21:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2012
Беларусь  UX-3000
Среда, 03.07.2013, 16:23 | Сообщение # 19
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Можно и так сделать. Только для тестеров слишком растянется игра, тем более самому будет трудно проверить работоспособность квестов во фриплее. Поэтому пока сделаю базу мода, а там дальше видно будет - идеи для квестов есть, была бы реализация в последующих версиях.

Добавлено (03.07.2013, 16:23)
---------------------------------------------
Тестил недавно использование кислотной подствольной аномальной гранаты "Квантон" - самое странное, что прикончить группу наёмников, мелких мутантов или даже псевдыча можно этой греной, но бюрер то ли ставит щит, то ли его не трогают кислотные гранатные осколки, но этот заряд скорее меня коцал, чем его. Поэтому на бюрера нужно ходить с ракетомётом РГ-8 "Циклон" (бывш. РГ-6) - быстрой ракетой его с 1 раза можно завалить. Пока разбираюсь в искажении баланса, хотя может быть так и надо - к каждому мутанту нужен свой подход. И ещё дико фризит если сблизи стрельнуть. Скрин... в шапке описания мода...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 03.07.2013, 16:38
  Злобная реклама
Среда, 03.07.2013, 16:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Беларусь  nik-prizrakk2008
Среда, 03.07.2013, 16:51 | Сообщение # 20
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

UX-3000, удачи тебе с разработкой.
  Злобная реклама
Среда, 03.07.2013, 16:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Беларусь  UX-3000
Среда, 03.07.2013, 16:54 | Сообщение # 21
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

В поте лица делаю базу мода. Новые локации смотрел, но пока занят именно Рыжим Лесом и пробую адаптировать с помощью консультантов Мёртвый Город.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 03.07.2013, 17:17
  Злобная реклама
Среда, 03.07.2013, 16:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Хорватия  Потенциал
Среда, 03.07.2013, 23:28 | Сообщение # 22
Художник
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2038
Награды: 7
Регистрация: 09.02.2013

Ну, удачи
  Злобная реклама
Среда, 03.07.2013, 23:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.02.2013
Беларусь  UX-3000
Четверг, 18.07.2013, 16:00 | Сообщение # 23
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Спасибо. Работаем - в проекте полное или хотя бы частичное "оживление" уже прикрученной локации Рыжий Лес, проверка совместимости с Тёмной Долиной и Припятью (из ТЧ). Кроме того переделываю энциклопедию оружия под справочник артефактов - возможно эту штуку дам учёным в продажу за большие средства или квест, но для бета-теста пока будет сразу в инвентаре Дегтярёва - их очень сложно собрать в моде, поэтому пусть народ ознакомится. Ну и основу диалогов новых делаю - там видно будет. Всё-же хотел сначала полностью выпустить базу мода, потом уже доп-паками или патчами дополнять его. Так что работы ещё очень много - хотя и нет причин затягивать процесс выпуска бетки.

Я имел в виду справочник оружия от Geonezis теперь станет полным справочником артефактов, хотя можно было бы и создать общий справочник по Зоне (думаю, потренируюсь с этой версией девайса, потом может быть смогу сделать для Зова Припяти такой справочник - только времени много отнимет).

Добавлено (18.07.2013, 16:00)
---------------------------------------------
Продолжается работа по оживлению Рыжего Леса, созданию базы скрипта спавна квестовых персонажей и т.д. Всё запланированное постепенно воплощается в жизнь - я не спешу.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 19.07.2013, 11:46
  Злобная реклама
Четверг, 18.07.2013, 16:00
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Польша  prototip98
Четверг, 18.07.2013, 16:02 | Сообщение # 24
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3426
Награды: 19
Регистрация: 29.09.2011

UX-3000, Отличные новости. smile
  Злобная реклама
Четверг, 18.07.2013, 16:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2011
Беларусь  UX-3000
Пятница, 19.07.2013, 11:47 | Сообщение # 25
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Молчу о наборе в команду мода - всё-равно все опытные мод-мейкеры разобратны по крупным командам. Буду базу сам доделывать.
  Злобная реклама
Пятница, 19.07.2013, 11:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Тень121
Пятница, 19.07.2013, 12:53 | Сообщение # 26
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4542
Награды: 17
Регистрация: 24.01.2012

Дерзай . Ждём.
  Злобная реклама
Пятница, 19.07.2013, 12:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2012
Беларусь  UX-3000
Воскресенье, 21.07.2013, 22:56 | Сообщение # 27
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Пока доснимал все дополнительные координаты по всей локе (включая коры для аномальных полей, одиночных аномалий, спавна мутантов, спавна неписей, костров, сматров, убежищ (а там придётся настраивать погодный мод для защиты в этих точках от килотного и рад-дождя, не только от выброса), коры для новостного мода, коры тайников и ящиков для лута, предметов и т.п.). Т.е. подготовка к собственно самой работе ведётся полномасштабно. Скрипт спауна НПС готов - он общий для всего мода - для всех лок, скрипт спауна неподвижных аномалий одиночного типа - то же самое, скрипт спауна НПС - тоже будет общим, но будут смарты ещё, естественно. Планирую сделать заранее квестовые смарты, т.е. мутанты будут в них появляться по мере прохождения сюжета (инфопоршн использовать) - а значит и при разных по времени заходах на локу будут появляться разные группы зверья. Ну это идеализировано - ещё надо сделать весь этот огромный объём работы, потому что привык работать с вниманием к мелочам.

Несколько скриншотов дополнительно из мода:

  Злобная реклама
Воскресенье, 21.07.2013, 22:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  Sherlok13
Воскресенье, 21.07.2013, 23:51 | Сообщение # 28
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1367
Награды: 9
Регистрация: 08.06.2012

UX-3000, здорово! Спасибо что подкармлеваешь нас новостями!
За рад дожди +10 тебе)
  Злобная реклама
Воскресенье, 21.07.2013, 23:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.06.2012
Российская Федерация  atpcl_knock
Понедельник, 22.07.2013, 00:32 | Сообщение # 29
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 7925
Награды: 14
Регистрация: 31.10.2011

UX-3000, верни водичку в речку biggrin А вообще, раз уже РЛ есть, может и Лиманск подключишь?
  Злобная реклама
Понедельник, 22.07.2013, 00:32
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.10.2011
Беларусь  UX-3000
Понедельник, 22.07.2013, 16:59 | Сообщение # 30
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

mothafucka, то и есть вода, точнее радиоактивная жижа (вы ещё топь на Затоне не видели) - сразу убивает радиацией (как было в оригинале ЧН, откуда вырезана карта). Насчёт Лиманска - я подумаю. Лока маленькая - сделать на ней войну группировок было бы нехило, но сейчас в бета-версии Лиманска не предвидится - хочу детально проработать баланс базы мода и Рыжего Леса - заселить его. После бета-теста уже будет адаптирован локационный пак, квестовая надстройка, оружейный пак - крупные паки-патчи. Первоочередная задача сейчас сделать и протестить базу мода. Всё в своё время. Обещать не буду, но планирую добавить точно Припять (ТЧ), Тёмную Долину (ТЧ), возможно Мёртвый Город или Лиманск - это уже в альфа версии с квестовой надстройкой- т.е. в совершенно другой более старшей версии мода. Может быть, это отпугнёт часть людей, которым нужно всё и сейчас, но я исхожу от собственных возможностей - делать кучу пустых лок не айс - это есть в других модах-недоделках. Поэтому, про себя скажу словами своих друзей - работайте, негры, солнце ещё высоко biggrin

Добавлено (22.07.2013, 16:46)
---------------------------------------------
Sherlok13, не моя заслуга - отнимай баллы обратно, рад-осадки входят в состав погодного мода Атмосфеар, точнее его фоллаут-менеджера (отдельный скрипт радиационных и химических осадков), в более новой версии Атмосфира появились и пси-штормы, но у меня стандартный старенький 2.1 а не 3.0, так что надо ещё адаптировать выброс и эти осадки на локе - пока они не трогают ГГ и сталкеров, а надо, чтобы трогали - так что работы ещё много, чтобы работали и динамические новости и фоллаут-осадки и выброс на локе (погода уже действует - циклы сменяются, идёт дождь или туман). Есть подозрение на одну строчку, которую автор адаптации локации забыл изменить - в алл.спауне. Я проверю из-за чего нет выброса. Помню, что в Сигерусе-мод версии 2.2 автор полностью решил проблему отсутствия выбросов на новых локациях - надо посмотреть каким образом. Скрипты погодного мода, ПДА-скрипт, скрипты новостного мода - кучу файлов перебирать...

Добавлено (22.07.2013, 16:59)
---------------------------------------------
Скоро будут ещё новости - на неделе

Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 22.07.2013, 16:56
  Злобная реклама
Понедельник, 22.07.2013, 16:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Поиск: