- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Спасибо, Страйкер. Корн, вся то идея в том, чтобы разнообразить подбор артефактов - изолирующие, не изолирующие перчатки, иногда встречались отрицательные или перегоревшие арты - а когда ГГ (игрок) будет ушами хлопать, может не то взять и на собственном примере научиться внимательно относиться ко всем мелочам. Я вообще изначально включал рад-скрипт на полную (арты фонили в рюкзаке, но такое уже есть в других модах), потом решил что такой излишний хардкор мешает и взял сделал отрицательные эффекты только от антиартефактов, плюс самые сильные из них валили мгновенно насмерть при подборе (ГГ погибал при подборе их). Но это уже был перегиб и я оставил в моде только фон от антиартефактов, умереть же можно только вложив их в слот - от побочных эффектов типа радиации и уменьшения хелса. Так что перегибов баланса я не допустил - в угоду тому, что так пока и не сделал контейнеры для артефактов изолирующие. Если бы сделал бы - то и оставил бы рад-скрипт неизменным со времён SWM-Мода, да, я упросил Jurok'а отдать в пользование скрипт для моего встроенного артефакт-мода. Но, здесь совершенно другие причины его использования, согласись. А перчатки, можно подумать, конечно, но не критично.
UX-3000, ого, вот как. Согласен, перчатки не критично. Их можно будет добавить в каком нибудь апдейте, когда уже будет чёткая база. Добавить их как модификацию к костюму(не к каждому костюму), но чтоб не рушить баланс, сделать % защиты мизерным. Ну как то так.
Ты имеешь ввиду модели рук дублировать? если да то зачем? Можно просто в древе модификаций прописать в ячейке модифицирования перчаток примерно так: "В перчатки костюма вшивается тонкий слой изоляционного материала, что позволяет немного снизить урон получаемый от артефактов ".
Я имел ввиду сделать так: при подборе артефакта наносится урон ГГ. А перчатки немного снижают урон от арта при его подборе. А перчатки сделать так: в древо апгрейда брони добавить ячейку модификации перчаток. И после улучшения перчей, урон наносящийся при подборе артефакта уменьшается. - Как то так.
Сообщение отредактировал Корн - Вторник, 23.07.2013, 10:59
Да и модифицирован этот скрипт по-своемому уже. Если люди хотят хардкора - верну смерть от нескольких самых сильных анти-артов...
Насчёт перчаток подумаю. В общем, сначала база - потом все вкусности. Кстати, кто захочет - сможет добавить свои идеи в мод. Разработка не такая закрытая, как большинство других. Тем более что набор в команду я ещё не делал.
Несколько скриншотов дополнительно из мода:
Да, надо будет инвентарь и худ подогнать под широкоформатники заранее....
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 23.07.2013, 20:06
Скажем так - это вырожденный артефакт и поэтому с ним далеко не уйдёшь)) Так специально было сделано. Обычные арты имеют более-менее стандартные свойства, трансмуты - повыше. На заключительном этапе я ещё вернусь к этому вопросу и подредактирую описание и хар-ки, индивидуальные иконки и прочее. Сейчас занят оживлением локи.
Там же, где он был у тебя - это твоя же адаптация карты из ЧН, правда оживляю локу я сам. Я не стал шибко заморачиваться и перекраивать переходы и положение карты - в альфа-версии будут ещё локации, а пока для бетки я тренируюсь с оживлением локи. Работы ещё много.
Все авторы материалов, вошедших в сборку, будут указаны в графическом интерфейсе - там есть динамический список и благодарности. Потом увидите как это реализовано.
Скрин ниже перехода (я спаунюсь рядом с переходом, по-умолчанию):
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 26.07.2013, 20:40
Спасибо. Просто рассчитываю на свои силы и не хочу выставлять на тест соляночную кучу пустых локаций. Пусть лучше будет что-то одно более-менее проработанное с видимыми изменениями.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 25.07.2013, 15:04
Хорошая новость - составил скрипты спауна зверья и аномалий для новой локи.
Потом, есть идея озвучивания аномальных зон - не в прямом смысле, насколько мы это понимаем, а создание собственных как бы голосов или амбиентов локальных в аномальных зонах. Например, голос Монолита ис-под провала аномалии или ужасающие внешние звуки или труп, от которого исходит в аномалии голос - ну заманивание игрока в ловушку, другим словом.... Как сами думаете? Скрипт для озвучки уже есть, подыскиваю соответствующий звуковой ряд...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 26.07.2013, 20:11
Использую только для предметов, аномальных зон, а вот для мутантов, НПС, квестовых предметов, внешних гравитационных периметров аномальных зон - будут скрипты спауна. Так что раздельно использую спавн и скрипты - чтобы память сэкономить. По-другому в моём случае никак, уже свой стиль работы выработал и не хочется его менять.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 26.07.2013, 20:17