- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Изменения коснулись и графики, и звуков и музыки, вот если бы ещё сюжет не подкачал - но это уже после базы. В базе мода планирую пре-сюжет.
Хорошие новости:
- продолжаю вести работы по "оживлению" новой локи, плюс правка баланса на существующих локах.
- интегрировал Партикле Парадайз, пусть не последней версии но с пакетом адаптации (в последней версии была нестыковка как с террейном и текстурами 2.1, так и 3-го Атмосфера, в частности на Юпитере земля становилась чёрной даже на статике, зато предпоследняя - адаптированная), т.е. неглючный, новые партиклы оптимизированы под производительность.
- теперь у мода есть оптимизированная папка bin (в XR-Game вшиты правки X-Cut Project и 1 и 2-й части для 1.6.0.2 патча (колизии, смерть от 1-го лица, правильный вид от 3-го лица, круглый прицел, запрет на ошибку ранкс и пр.), плюс есть возможность выбрать бин как с оптимизированной памятью, так и с одновременной оптимизацией памяти и с увеличенным углом обзора 75 или 85 - всё для удобства будущих бета-тестеров.
- проверена функциональность новых партиклов в аномальных зонах и произведены правки текстур под правленные патртиклы и шейдеры - одна из новых аномальных зон (Лабиринт Фарадея) - это нечто теперь...
- исправлены иконки первоначального инвентаря, координаты глушителей на оружии.
- худ, инвентарь и диалоговые окна актора адаптированы под формат 16 - для широкоформатников (1920х1080), проверена работа динамического меню игры для широкоформатных мониторов.
- при стандартном разрешении 1280х1024 на статике графика не хуже, чем у многих модов при динамике, а производительность хорошая. Но при полной динамике у меня по памяти вышибает - для раскрытия всех графических возможностей мода нужен монстр, а не компьютер...
- сегодня по мелким правкам, адаптация меню апгрейда под широкоформат (некрасиво, но работает), подгонка прицелов под широкоформат (пока выцентрировал).
- составляю документ (сценарий) звуковой части мода - в частности диалогов и фраз (для квестового пре-сюжета). Wolfstalker обещал помочь с озвучкой, но в сентябре только.
- ну и делаю всё по новой локации. Работы ещё много впереди, но уже сейчас база мода выглядит неплохо.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 05.08.2013, 02:31
Новости по разработке - рассматривается возможность создания, завязанных на пре-сюжете (несколько длинных, многоступенчатых и нелинейных квестов) в Рыжем Лесу - сборки подземных локаций (из Рыжего Леса - Пещера (Переделан в настоящую ловушку, автор Костя-V) - Ад (переделанный Могильник из локационного пака Мятежника)- Коллектор (ищу авторов) - Рыжий Лес и Затон (выходы из норы снорков и канализации под Станцией Переработки отходов). Также возможно будет небольшая подземка в Припяти (если удастся соединить Восточную Припять (ЗП) и старую Припять (ТЧ) - а именно Бар Сталкер (бункер сталкер-нета) из локац-пака Мятежника. Там будет заселена Группировка Сталкеры Припяти, тоже ввязанная в пре-сюжет. Но это всё планы и планы.
Ниже скрин новой погоды прямо к Вам из Ада корреспондент приехал с фотографиями:
Насчёт квестовой части - квестов будет мало, поскольку ветка альтернативного пре-сюжета не в ущерб основной линии Зова Припяти будет проходить из Рыжего Леса до Старой Припяти. Поскольку фронт работ определён, разработка бета-версии продлена до конца 2013 г или конца зимы 2014 г.
Надеюсь, что наёмник Корн присоединится в команду маппером - тогда удастся хоть что-то из задуманного сделать.... Работаем...
Добавлено (10.08.2013, 18:27) --------------------------------------------- Сейчас, когда поеду в Украину на неделю, составлю заодно план реплик персонажей в квестах.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 07.08.2013, 17:08
FrostWirm, лока проходная, ничего особенного, просто мини-лабиринт (это Коллектор 22 ТЧ для ЗП). Сейчас на этом компе нет рабочей его версии, но в самом моде, думаю, если успеем всё по времени - должна появиться.
Ведётся дальнейшая переработка локации Ад:
- переработана погода и часть текстур в локации Могильник от Мятежник2. Сейчас надо будет совместить партиклы Партиклез Парадайз и Могильника - тогда можно будет получить работоспособную в моде локацию. Кроме того позже туда будет добавлен многоступенчатый квест, монстры - огненная химера и огненные полтергейсты и зомби, трупы НПС, огненные аномалии, предметы.
Добавлено (24.08.2013, 23:03) --------------------------------------------- Новости от маппера команды Корна: будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте
Добавлено (30.08.2013, 15:27) --------------------------------------------- Сейчас работа ведётся параллельно - мы составили концепцию переделки Припяти и бункера. Корн работает над мапами, я - над базой мода, наполнением и Рыжим Лесом.
Потом, хотели съездить на ИгроМир 2013 в октябре, ищем спонсоров. Не найдём - съезжу заочно и попробую сделать презентацию об жизни мод-мейкерского коммьюнити, возможно (и такое может быть) найдём спонсора для создания нашего Сталкер-2. Нет, я не проспал мозг сегодня, реально попробуем.
Добавлено (31.08.2013, 12:49) --------------------------------------------- Были идеи по созданию новых локаций (в стиле локации "Долина Шорохов"), но боюсь нам не под силу будет без сторонней помощи сделать, так как это слишком долгий процесс (больше года работы на каждую локацию) и требует в том числе и финансовых затрат, целого банка моделей, в том числе и новых. Поэтому просто выкладываю посмотреть идеи локаций. А мы продолжаем работу в Старой Припяти и Рыжем Лесу.....
Добавлено (31.08.2013, 13:56) --------------------------------------------- Отчётов пока не будут - скорее всего будут новые скрины в шапке темы мода, пока не достигнем приемлемого результата по выходу бета-версии базы мода. Нужно время, а его не хватает. Тем более к октябрю стараемся успеть - к выставке...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 31.08.2013, 12:56
Там ещё зверюга лютая будет в Аду - огнём пылающая, не буду подсказывать какая именно, но живущая в норе, заполненной костями предыдущих гостей-сталкеров и учёных...
Там ещё зверюга лютая будет в Аду - огнём пылающая, не буду подсказывать какая именно, но живущая в норе, заполненной костями предыдущих гостей-сталкеров и учёных...
Может еще ад наполнить монстрами из doom 3 тогда вобще руль получится
В общем с выставкой мы передвинулись на 2014 год - в последних числах сентября 2013 созвонюсь с представителем GSC в Москве и передам на тест базу мода (пре-альфу). Ближе к Новому Году сделаем для Вас тест бетки. А в октябре 2014-го уже полную версию надеемся представить. На выставке ИгроМир 2013 нас не будет - разрешение никому из мод-мейкеров не дают, тем более быстро, а деньги зазря тратить нет резона, не москвич и гостиница в копеечку влетит. Так что возможно проект в его законченном виде появится на ИгроМире 2014 - будем собирать деньги и делать мод для этого.
Насчёт мутантов - я подумаю, но боюсь, что модели сильно затормозят ход разработки и сажать демонов на кости Библиотекарей - не факт. что анимация будет достойной. Не беспокойтесь - монстры будут из сталка, но вписывающиеся в атмосферу Ада.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 12.09.2013, 17:59
В общем с выставкой мы передвинулись на 2014 год - в последних числах сентября 2013 созвонюсь с представителем GSC в Москве и передам на тест базу мода (пре-альфу). Ближе к Новому Году сделаем для Вас тест бетки. А в октябре 2014-го уже полную версию надеемся представить. На выставке ИгроМир 2013 нас не будет - разрешение никому из мод-мейкеров не дают, тем более быстро, а деньги зазря тратить нет резона, не москвич и гостиница в копеечку влетит. Так что возможно проект в его законченном виде появится на ИгроМире 2014 - будем собирать деньги и делать мод для этого.
Потенциал, смешного ничего нет - просто требования у Григоровича не дай Боже, и не факт, что даже более крупные. чем наш, проекты пройдут эти рамки. Так что это общая проблема всех мод-мейкеров, а не какой-то команды.
Ну а если ты можешь предложить самый лучший убер-пупер мод и свои идеи Григоровичу или Разумову - я буду только рад за тебя, честно
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 12.09.2013, 18:04