- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Ты забыл написать, что скрин из одной из трёх карт, что войдут в новогодний тест-пакет - это подземелья Агропрома.
А вообще на Новый Год будем .... тестировать три сшитых локации подземного вида - Лаборатория Х-11 (новое название глобальной подземки) от Витала, переделанную им Подземку Агропрома, переделанный им же Бар Сталкер - подземный бункер из пака Мятежника. Тест будет частично закрытым, в нём будут участвовать хранители традиций темы "Долина Шорохов" и помощники проекта.
Кроме того, на Новый Год появится возможность посмотреть обновлённую версию Тёмной Припяти - изменённой ТЧ-локации для ЗП от маппера Корна.
По результатам тестирования подземных и наземной локаций будет создан общий пакет текстур к локациям и план адаптации к ДШ и базе мода.
По базе мода - все важные наработки базы мода будут перенесены на скриптовую базу "Долины Шорохов", включая отдельные моды на боевые схемы НПС и оружейное дополнение. Отдельно планируется введение динамического главного меню с титрами всех авторов, помощников разработчиков и с советами по прохождению мода.
Т.е. будет создана после НГ уже фактически обновлённая вторая версия скриптово-графической базы мода с вшитым локационным паком на базе ДШ и лок АА-проекта.
Квестовая надстройка будет разрабатываться в течение 2015-16 годов. Поэтому, у нас есть свои идеи, но мы позже создадим конкурс по идеям о продолжении ДШ в рамках концепции АА. Если у кого-то из свободных квестеров или бывших членов других команд появится желание реализовать себя в нашем проекте - к НГ можем рассмотреть вакансии. Так что ускорить выход проекта может любой гость - будет ли это своя идея или пожелания в адрес мод-мейкеров команды.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 04.12.2014, 21:55
Asfagan, вцелом тест пака подземных лок - ЗБТ, возможно Витал всё-таки выложит подземелья Агропрома (новые) отдельно к НГ для теста ОБТ - но это его личное право как разработчика. Так сейчас многие мапперы делают. Подождём пока готовности билда-пака.
leoberg124, Корн сам делал многие фишки для Тёмной Припяти, в том числе поставил новое здание автовокзала с чердачными надстройками и возможностью выйти на крышу, объектами и площадкой за пределами локации - туда можно перелезать по упавшему подъёмному крану и многое другое. Скорее всего, он может выложить для ОБТ саму локацию, но в моде она будет ещё более поздней версии, т.е. это будет билд локации. Есть ли там элементы от ЛВО - не в курсе, многие вещи - самодельные.
Sherlok13, у меня на компьютере в надцати местах пробекаплена база мода (когда-то у меня уже умирал жёсткий диск (недавно и один 2Тб-айтник сдох) с очень старой версией мода Превед - я его так и не восстановил, там был немного матерный Зов Припяти с большим оружейным паком и мелкий мрачный мод; после этого стал делать по десять копий за месяц-два на разных жёстких дисках), в том числе с последним скриптовым обновлением из шапки темы. Плюс лежат тестовые билды Тёмной Припяти, Подземки, да даже версия Могильника-Ада ещё лежит там. В случае чего не с начала начнём, но надеюсь, что у наших мапперов тоже проекты бэкапятся регулярно. И террабайта 4-5 геймдат различных старых и новых модов, мелких дополнений и текстурных и оружейных паков - при необходимости любой из банков данных можно пустить в ход. Так что не беспокойся.
А там есть что-то от Припяти из ЛВО в плане геометрии например?
Что именно? Я посмотрел про LWO и Припять в этом моде. Нет. Я уже пробовал эту объединённую версию Припяти. Мой комп не тянет её компиляцию даже на минималках.
ЦитатаSherlok13 ()
Обращаюсь к разработчикам, сделайте плиз бекап билда вашего мода на всякий случай)). Я очень хочу что бы ваш мод вышел))
Делаем мы бэкап, не волнуйся)
ЦитатаUX-3000 ()
leoberg124, Корн сам делал многие фишки для Тёмной Припяти, в том числе поставил новое здание автовокзала с чердачными надстройками и возможностью выйти на крышу
Сегодня занимаюсь отладкой и адаптацией скриптовых вещей в базе мода. Надеюсь, нам получится без потерь перенести всё это с добавлением скриптов и гуи-плюшек от Витала на подземки и ДШ.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 08.12.2014, 11:49
Корн, вот оно что)) Склеим ДШ с базой и новыми локами (по выходу локац-пакета), с адаптацией партиклов, шейдеров, скриптовой системы, нужно будет ещё логику для двери и переход в Коллектор (Витал сказал, что Коллектор новый сделает) с ДШ сделать, а оттуда в подземку-комплекс и в Бар Сталкер (бункер), ну а от бункера по Подземельям Агропрома (новой подземке под Старой Припятью) до поверхности - Старой Припяти уже недалеко останется. Т.е. ради выхода на воздух герою придётся попотеть. А с другой стороны, приличный путь в результате получится - кто не видел подземный комплекс, тот не поймёт, насколько длинным будет путь в Припять, на порядок длинее некоторых модов.
Насчёт сюжетной линии - отталкиваемся от нового задания учёного проверить катакомбы за лагерем наёмников в скалах, в поисках невиданного артефакта "Осколок Монолита" и группы учёных. вышедших на его поиск - его (возможно) и искали наёмники и учёные в полуразрушенных старых лабораториях. Только искать теперь придётся другой дорогой - через подземный комплекс лабораторий. С какой-то стороны, в том же Путь во Мгле были многоярусные подземные лаборатории, но здесь речь идёт о целом комплексе или городе под землёй. И найти иголку в стоге сена, а ведь возможно ГГ придёт в Припять и не встретит там ту самую группу учёных, их могли убить, зомбировать, заставить работать на "Монолит", т.е. по сюжету будет риск попасть в никуда, найти артефакт или свою гибель, возможно начать новую жизнь в изолированном от внешних условий тёмном городе, или рискнуть вернуться обратно. И кто знает, не будет ли путь обратно длинее или короче исходного пути и будет ли он вообще.
Добавлено (08.12.2014, 13:27) --------------------------------------------- Есть идея использовать входные и финальные титры из ДШ, добавив информацию про поход в Припять через подземку, так будет легче и проще. Либо же создать отдельный финальный титр.
Добавлено (08.12.2014, 14:05) --------------------------------------------- Не хотел спойлерить, просто хотел спросить насчёт концепции (теперь уже практически финальной) мода - кто что думает?
Правда здесь не указан контур обратной связи - возврат в ДШ и финальные титры, финал истории, указаны первичные локации и ход движения по сюжету из ДШ в ТП.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 08.12.2014, 14:11