- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Да передвинем её куда угодно - да и требовать от Аномального Арсенала быть логичным - неисполнимо)))). Вообще по сюжету неплохо было бы Кордон, Малую Свалку ещё присоединить от Мятежника (есть идеи квестов нескольких персонажей, которых в будущем заселим в Бар Сталкер), но там мороки с локациями будет много - правка асфальта и заборов, логики НПС (частично заселены) - бывают вылеты от смерти НПС, и т.п. Поэтому пока сосредоточимся на том, что у нас есть. Но мечта увидеть подземный ЖД-вокзал (станцию) на вулканическом разломе и локацию Пещера - ещё живы.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 08.12.2014, 19:15
9-Vital-8, данные чудеса маппинга - в будущем. Иначе участь LA, да ещё в худших смыслах нам уготована. Нужно выпускать мап-пак для ЗБТ и Тёмную Припять, потом работать над соединением с ДШ и далее по порядку.
vik1919, прыгучесть в моде на уровне ЗП, есть только разные конфиги актора - в одном он быстрее восстанавливает силы и здоровье, другой - хардкорный. В одной из страниц темы я выкладывал архив с конфигами актора. Если что - поищу у себя ещё раз.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 08.12.2014, 19:56
Два конфига для актора - в обоих прописаны руки всех экз и костюмов базы мода (либо заспавлены, либо есть в продаже или спавнер-меню мода). Первый - стандартной живучести, в нём учитываются все зоны защиты и поражения, второй конфиг - более живучий актор с восстанавливающимся медленно (по типу других игр) здоровьем и повышенной выносливовстью, но так же учитываются триксы от СтилРата. Будет полезно тем, кто менял под себя или заменял в моде конфиг актора и потом у него вылетает при взятии костюмов.
Копировать столбик, начиная с...... [actor_hud_01]:actor_hud и до конца...., или использовать один из нужных конфигов.
Ссылка на два конфига - с прыжком 50 м и обычным - нужно искать значение 50 и править его чуть больше чем в оригинале - сравнить строчку jump speed если я не ошибаюсь в обоих конфигах: http://rghost.ru/59494974
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 08.12.2014, 20:16
Неплохо было бы совместить в твоём файле актора и правку по прыжку и последний абзац кода, отвечающего за руки костюмов.
Уже перезалил оба архива.... Заново пробуй ссылки
Добавлено (08.12.2014, 20:19) --------------------------------------------- Если будет внапряг - пришли мне свой файл актора - я сделаю тебе обе правки.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 08.12.2014, 20:18
vik1919, в акторе меняешь значение строчки jump_speed и всё. --- Предлагаю не загадывать на будущее, а доделать свою работу по моду, соединить воедино и думать дальше.
Держи готовый файл - увличены (не намного) прыжок, коэффициенты бега, спринта, карабкания. Но это ещё не чит - просто легче искать тайники и находить укрытия от крупных топающих монстров на возвышенностях.
; Mod: ANOMAL ARSENAL CoP Mod v.1.0 by [b.i.o.]UX-3000 ; Authors of Triks in to Mod: steelrat, [b.i.o.]UX-3000 ; Base: DZM by Cyclone-B + Tricks by Realism Mod v.0.3 ;------------------------------------------------------------------------------- [actor_terrain] 255,255,000,255
material = creatures\actor camera_height_factor = 0.92
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 1.0 ; угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.0 disp_vel_factor = 1.5 ; на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 0.5 ; еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.5 ; уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.8 ; уменьшение если актер сидит + no acceleration disp_jump_factor = 2.0
body_remove_time = 60000 ; время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 400 ; во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12
; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 2.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 2.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 2.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 2.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.3 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.4 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_condition] satiety_v = 0.000003 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.002 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.00055 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.1 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.008 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.0001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0003 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 73
bleeding_v = 0.002 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0300 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
jump_power = 0.01 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.025 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.0011 walk_power = 0.00002 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 0.1 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 100 ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота limping_health_begin = 0.3 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.4 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.2 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.3 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.0001 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.0002 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.09 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
[actor_thd_gd_novice] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности novice killing_hit_treshold = 0.2 ; Если наносится потенциально смертельный хит, и у игрока хитов больше, чем killing_hit_treshold, last_chance_health = 0.1 ; его хиты уменьшаются до last_chance_health (должно быть меньше, чем killing_hit_treshold) и invulnerable_time = 500 ; включается бессмертие на время invulnerable_time (в миллисекундах)
[actor_thd_gd_stalker] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности stalker killing_hit_treshold = 0.2 last_chance_health = 0.1 invulnerable_time = 600
[actor_thd_gd_veteran] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности veteran killing_hit_treshold = 0.2 last_chance_health = 0.1 invulnerable_time = 600
[actor_thd_gd_master] ; Секция настроек неодноударного убийства для сложности master killing_hit_treshold = 0.2 last_chance_health = 0.1 invulnerable_time = 600
[actor_damage] ;bone_name = <hit_scale>,<fwd_damage_anim_index>,<wound_scale> ; <hit_scale> - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья) ; <fwd_damage_anim_index> - анимация повреждения (-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ) ; <wound_scale> - коэфф. изменения величины открытой раны
default = 1.0, -1, 1.0
;Как и у сталков,попробуем умирать не от выстрела в ногу,а от последующей кровопотери
bip01_pelvis = 0.5, 10, 1.8 ;-->> от таза(включительно) до пояса (область ЖВО) (номер кости 2) bip01_spine = 0.6, 10, 1.6 ;-->> живот, от солнечн. сплетения до пояса(область ЖВО) (номер кости 11) bip01_spine1 = 1.2, 0, 1.6 ;-->> середина туловища, а именно солнечн. сплетение(область ЖВО) (номер кости 12) bip01_spine2 = 0.75, 0, 1.0 ;-->> верхняя часть туловища,от солнечн. сплетения до шеи(область ЖВО) (номер кости 13) bip01_neck = 1.45, 0, 2.5 ;-->> шея(область ЖВО) (номер кости 14) bip01_head = 3.5, 0, 0.1 ;-->> голова (номер кости 15) eyelid_1 = 3.95, 0, 0.1 ;-->> глазницы(от лба до носа) (номер кости 18) eye_left = 4, 0, 0.1 ;-->> глаз лев (номер кости 16) eye_right = 4, 0, 0.1 ;-->> глаз прав (номер кости 17) jaw_1 = 2.35, 0, 0.1 ;-->> лицо,нижняя часть, от носа до шеи. (номер кости 19)
UX-3000, Привет всем. Скачал мод, поиграл малость с любопытства, ну все замечательно, слов нет, спасибо автору, согласен пройти этот хардкор, ну смилостивись, дайте хоть какой новый сюжетик, параллельно оригинальному. А то получается как у Лермонтова, всё это было бы смешно когда бы не было так грустно
Сообщение отредактировал patron - Понедельник, 08.12.2014, 22:01