- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Добавлено (09.12.2014, 09:27) --------------------------------------------- Скорее всего до конца 2015 г. остановимся на таком упрощённом варианте, но учитывающем сюжетные необходимости:
Здесь в "х-11" диггеры спасаются от наёмников в самых глухих местах подземки, наёмники контролируют часть подземных лаб, но не всё - ещё есть мутанты.
В Тёмной Припяти "Монолит" контролирует часть города, торгует артефактами с учёными, но сталкеры из подземного бункера совершают вылазки перед носом у фанатиков и готовы выбить их из города на ЧАЭС обратно. Им понадобится помощь ГГ. Т.е. ГГ выполняет не только поиск учёных и артефакта, но и сюжет про изгнание монолитовцев из Припяти. а потом фриплей и возврат в ДШ.
Добавлено (10.12.2014, 10:34) --------------------------------------------- Авторский план по сюжету уже отослан остальным членам команды - как только выйдет мап-пак и Тёмная Припять, приступаем к подготовке новой базы мода на основе ДШ и фриплей-мода - графически, скриптово - это будет особенный гибрид. Затем по этому плану начинается разработка сюжета и до упора - TBD. Но на Новый Год мы Вам покажем несколько видео.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 09.12.2014, 10:02
UX-3000, Вот это уже другой коленкор,спасибо за разъяснение, дай бог вам сил и здоровья, воплотить в жизнь поставленные задачи. Удачи брат желаю! С радостью гляну новинки видеообзора на НГ.
Корн, в билдах несколько упрощённая геометрия уровней и часто встречаются достаточно трудно исправимые глюки на картах.
Leoberg124, нет, не пострадает. Просто мы на будущее оставили доработку Малой Свалки и Кордона от Мятежника 2, и собственную разработку глобальной подземной локации Пещера, наземной - Ад (расширенный и модифицированный Могильник от Мятежника), подземной ЖД-станции и глобальной локации Тёмная Пустошь. Если что-то из этого и появится, так в 2015-16 годах. Мы же ориентируемся на свой план работы 2014-15 годов с тем, что готово или почти готово.
Добавлено (12.12.2014, 12:49) --------------------------------------------- Итак, буду просить Витала попробовать смоделить такую гарную вещь - заменить старую решётку за базой наёмников в скале (не использованное в сюжете ДШ место) - на массивную старую гермодверь. заросшую высохшей от времени растительностью-паразитом. Идея была, что можно для модели этой двери использовать дверь лаборатории из подземки агропрома (АМК-2) для ЗП, или из оригинала ЗП, да даже можно использовать ролл-жалюзи стальные из самой ДШ (взять модель с базы учёных в ДШ). Но если честно - если их такими сделать, то будет круто. По сюжету за этой дверью и начался бы поход Макса в подземный комплекс лабораторий "Х-11"...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.12.2014, 12:52
Итак, буду просить Витала попробовать смоделить такую гарную вещь - заменить старую решётку за базой наёмников в скале (не использованное в сюжете ДШ место) - на массивную старую гермодверь. заросшую высохшей от времени растительностью-паразитом. Идея была, что можно для модели этой двери использовать дверь лаборатории из подземки агропрома (АМК-2) для ЗП, или из оригинала ЗП, да даже можно использовать ролл-жалюзи стальные из самой ДШ (взять модель с базы учёных в ДШ). Но если честно - если их такими сделать, то будет круто. По сюжету за этой дверью и начался бы поход Макса в подземный комплекс лабораторий "Х-11"...
UX-3000, такую дверь ставить нужно на самом входе в лабораторный комплекс, а не в качестве калитки в земляном отверстии. Решётка за базой наёмников и должна стоять - она перекрывает коридор ведущий ко входу в лабу, где уж пусть нас и ждёт эта дверь. Так оно логичней и не надо ломать дизайн локации ДШ. ИМХО
Сообщение отредактировал monk - Пятница, 12.12.2014, 13:51
Monk, вполне возможно. Уже который раз убедился в том, что ты внимательно следишь за этой темой. Просто логику нужно будет сделать для калитки. Дело в том, что я залетал в режиме камеры за решётку - там углубление и п-образные ворота или крепь, больше похожая на японские ворота из деревянных свай, а за ними ничего нет интересного. Там можно было бы поставить телепорт в некую кишку-коллектор или ещё одно отверстие, а уже в конце коллектора сделать эти ворота как вход в саму лабу. Если в таком контексте, то замечание принимается. Но...... Тогда придётся кроме ключа к внешней решётке искать и электронную ключ-карту к гермоворотам. Тогда сложнее будет войти в подземку по сюжету. А мож оно так и надо - не всё сталкеру хабар. Основной сюжет ДШ прошёл - получи отсылки к учёному и ищи ключ и карту. А дальше по новому плану.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.12.2014, 13:59
UX-3000, эта простая калитка служит для отвода любопытных глаз: обычная ржавая хрень, которой так много в ЧЗО. А представь что прямо из стены торчит эта бронированная махина. Да любой уважающий себя сталкер из кожи вон вылезет, чтобы узнать - что там за ней. Так что калитка - это правильное решение. За ней могут быть несколько проходов, часть из них ведёт в тупики с ловушками (или без) и только один - к настоящему входу в лабу.
Тогда придётся кроме ключа к внешней решётке искать и электронную ключ-карту к гермоворотам.
Ну уж ключ-то от калитки можно и главарю наймов в карман положить. Ничего сложного А ключ-карту может дать учёный Яша, за то, что помог по пси-пещере пройти.
Сообщение отредактировал monk - Пятница, 12.12.2014, 14:07
Ещё лучше. Витал рассматривал идею переработки Коллектора 22 в свой Коллектор, с несколькими ответвлениями и атмосферой ужаса из Outlast, только боюсь, что разработка гермоворот и нового коллектора, если ещё учитывать, что он занимается переделкой подземки Агропрома (с эелементами АА и АМК-2), доработкой локационного пака (х-11, бар Сталкер, Подземка Агропрома), то это займёт ещё достаточно времени. В общем, хочется как лучше, но от этого по-любому растягивается время разработки, тем более ещё сюжет.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.12.2014, 14:07
UX-3000, если сроки выпуска мода жёстко не установлены, то можно и не гнать во весь опор. В конце концов модинг для нас - это удовольствие. А удовольствие свойственно растягивать
Не закреплены. Нас вообще админы не воспринимают всеръёз, поэтому можем не волноваться на этот счёт))))
Т.е. будем "тёмной лошадкой".
кстати, ты будешь очень сильно и долго ругаться). Я просил одного хорошего друга проекта помочь с заменой растительности и стиля самой ДШ - погоду и тексы сам буду делать, так вот она будет мрачной и похожей на "Мизери" - концепт.
Этот вопрос уже решённый - солнечной ДШ не будет в моде-аддоне.
И будут зомби выползать из всяких нор.... Но это не будет зомбо-шутер, просто наше видение как могла выглядеть изолированная локация.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.12.2014, 14:16
Да не в том смысле, в смысле атмосферы, а не хардкора и наличия тысячи тон лута. Сам тёмный стиль - посмотри на базу мода, в таком же стиле. Я и не скрывал, что был поклонником давно забытого мода "Смертельная Зона" на ЗП. (Death Zone). Пусть то была солянка-мод, но в ней ещё до многих других модов была своя атмосфера. И погоду я рассматриваю очень внимательно - мне нравится и холодная ЧН-погода из ЗП-MIX, и погода-озвучка из MISTY MOD, и тёмная погода и амбиенты с локации Предбанник из 0.4 ЗП АМК-билда, но и совсем тёмная погода из Death Zone Lite 2.0. Ещё есть вариант, что билдовская (желтовато-солнечная) погода будет рассматриваться или SWTC от VEga - тот погодный мод универсальный и может поспорить с AtmosFear 3, тем более, что есть адаптации последних для ДШ вместе с Шокер-модом на оружие. Лично мне больше импонирует пак тёмного оружия от Goroff - может не такой навороченный как паки Газика и Шокер-Мод, зато в атмосферу мода попадание 100%-е.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.12.2014, 14:24