- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Не толсто - всё и так понятно, чего ждать и не ждать. Так что хватит ржать - раньше октября-декабря всё-равно критиковать нечего будет. Базу к Новому Году пощупаете.
dirkavgope, идея насчёт Дум3 имеет некоторые возможности реализации на движке сталкера, так как в модах на ТЧ и ЗП есть аномальное оружие, сделать плазменный шар на основе артефакта и партиклов я могу, ракеты есть, только вот злыдней из Дум 3 нет, но в сталке тоже есть свои чудовища - так что думаю ракетомёт, рельсу, плазмаган можно реализовать вполне на Х-Рее.... и в моде.... Но как на это люди посмотрят то?
Потенциал. а почему бы нет. Если ты станешь нашим спонсором, то и увидишь нас там.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 12.09.2013, 18:14
Ну ты же нам обзор мода сделаешь, билеты купишь, гостиницу оплатишь, разрешение и проверку пройдёшь у GSC на проф-пригодность проекта, аренду стенда, компьютеров, дополнительного электричества, оплату бейджов и пригласительных для друзей сделаешь, на питание выделишь средства, распечатаешь нам растяжку для стенда и буклеты информационные и рекламные, наклейки на майки закажешь - вот когда всё это сделаешь, там и поговорим)) Может быть и сбудется твоя мечта))
dirkavgope, ракетомёт я уже реализовал в ЗП, плазма пока в виде подствола, но можно с гауссом из Крайзиса порихтовать, партиклы на броню - невидимость - это уже реализовано в нано-аддоне для GKT-мода, скриптом можно назначить невидимость (смену модели и брони при наличии артефакта). гранаты и прочее с партиклами аномалий - есть в BAS-Моде. Так что, не смотря на широкую улыбку, реализовать Рокет-джамп-Арену вроде Кваки3 Тим Арены или АнреалТуринира в сети на движке сталка возможно даже.... Был бы интересный опыт....
А теперь реально ушёл работать над модом.
P.S.: Так вам нужно в моде аномальное оружие или нет? Чтобы потом не плювались - мол чит, чит...
SkyLoader, у 99% всех проектов есть сторонний контент (аномальное оружие в моде уникально и не повторяет, скажем наработки из тЧ-модов, хотя в ЗП-модах были отдельные наработки по гранатам и партиклам, но и не скрываем, что впервые такие вещи появились ещё в Народной Солянке в виде отдельных дополнений, но мне сейчас и не с чем сравнить, так как делал подобные вещи конкретно под атмосферу мода, для игроков, ане для себя баловать), даже (и тем более) у горячо всеми обсуждаемой Мизери или ЛостАльфы, где в первой используется целый пакет западных мини-модов, а во второй используется контент из билдов, и не факт, что не из модов на билды - потому что его ещё никто не щупал и сказать кроме просмотра видоеоотчётов. Пожалуй, единственным модом, где стороннего контента практически нет - является Долина Шорохов, но в формат глобального мода этот по-настоящему аддон Зова Припяти не попадает, к сожалению. Так, что что имеем, то имеем. А с Разумовым вопрос ещё открыт - пусть GSC пощупают пре-бету, думаю, от этого ничего хуже, чем есть не будет. В любом случае ответ будет одним - дорабатывайте, делайте глобалку, набирайте больше людей и в следующий раз (если он будет) покажите весь проект целиком - к 2014 году может быть. А они будут смотреть в том числе и финальный вариант. Проект делается и будет делаться бесплатно, независимо ни от чего - ни от нехватки времени, ни денег, ни материалов, и уж точно не помешает Лосте - мы все её ждём, можешь не сомневаться. Так что, думаю, там ситуация ясна - нужен конкретный результат, а будет ли он - зависит не от критики, не от погоды на дворе, а от команды мода. И даже если Разумову или Григоровичу не понравится - это не повод убиться об стенку и бросать всю работу. Не для этого начинали.
GunnerShadow, локацию ещё нужно перекомпилить с драфта в норм. качество, тем более, что есть завязка на сюжет по ней, переделана погода и много идей. Если результат будет мягко говоря адский, то в любом случае Корн сейчас работает над изменением Припяти, Старой Припяти, где запланирована отдельная ветка сюжета. Так что базу мода мы покажем ближе к концу осени или Новому Году. И пусть потом критики плюются или радуются - в любом случае много людей ждут, и не только на этом сайте, но и на сайте самого мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 16.09.2013, 00:07
UX-3000, в ЛА на данный момент стороннего контента нет вообще. Билды - это собственность GSC, собственно это контент не сторонний. В общем, мое дело сказать.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Понедельник, 16.09.2013, 00:42